Unity 2019.2 릴리스

그래픽스 새 기능 및 업데이트

이번 릴리스에는 비주얼 이펙트 그래프, 셰이더 그래프 등 아티스트를 위한 툴이 다수 업데이트되어 성능 및 워크플로가 개선되었습니다. 또한 조명과 스크립터블 렌더 파이프라인(HDRP 및 LWRP)도 업데이트되었습니다.

새로운 기능

그래픽스에서의 주요 업데이트 내용을 확인해 보세요. 자세한 내용은 릴리스 노트에서 확인하실 수 있습니다.

HDRP 업데이트

이제 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에 임의 출력 변수(AOV) API가 포함됩니다. AOV API를 사용하면 씬에서 머티리얼 프로퍼티만, 조명만 또는 뎁스 버퍼와 기타 패스를 출력할 수 있습니다. 이 API는 HDRP로 렌더링할 때 특정 출력을 쉽게 익스포트하도록 도와주는 Recorder에서 사용됩니다.

또한 다이내믹 해상도가 추가되어 하드웨어 다이내믹 해상도 지원을 통해 월드가 렌더링되는 해상도를 확대/축소할 수 있게 되었습니다. 하드웨어 다이내믹 해상도는 소프트웨어 다이내믹 해상도보다 더 뛰어난 성능을 제공합니다. 

MatCap 디버그 뷰 모드는 오브젝트의 머티리얼과 조명을 단순한 환경 텍스처로 바꿔줍니다. 이 모드를 사용하면  씬 조명을 설정하지 않고도 씬을 탐색하거나 파악할 수 있습니다. 예를 들어 동굴 속 같이 어두운 영역을 편집하는 경우 낮은 조명 때문에 탐색이 어려울 수 있습니다. 

새로운 앰비언트 오클루전 효과는 작은 디테일 요소의 품질을 높여주는 동시에 뛰어난 성능을 제공하는 스크린 공간 알고리즘입니다. 프로젝트에 따라 최적의 성능/품질을 설정할 수 있도록 다양한 옵션이 제공됩니다.

마지막으로 Windows 10 및 Direct3D11 기기에서 VR 프로젝트(프리뷰)가 지원됩니다.

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VR 프로젝트에 대한 HDRP 업데이트

이제 HDRP가 VR 싱글 패스 인스턴싱을 통해 Windows 10 및 Direct3D11에서 VR 프로젝트(프리뷰)를 지원합니다.

싱글 패스 인스턴싱은 성능 향상을 위해 권장됩니다. VR 프로젝트는 볼류메트릭 효과, 스크린 공간 반사, 데칼, 디퍼드 렌더링 등 모든 HDRP 효과를 지원합니다. VR 더블 와이드 모드는 HDRP에서 삭제되었습니다.

 

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셰이더 그래프에 대한 HDRP 업데이트

이제 셰이더 그래프에서 렌더 상태가 머티리얼에 포함됩니다. 즉 머티리얼에 있던 렌더 상태가 리플리케이트되므로, 같은 셰이더 그래프를 사용하고 불투명 또는 투명 머티리얼을 선택할 수 있게 되었습니다. 이전에는 배리언트를 만들기 위해 그래프의 복사본을 만들어야 했습니다. 

이렇게 하면 머티리얼 수준에서 세부적인 제어가 가능하기 때문에 그래프 순열을 많이 만들 필요가 없습니다. 또한 투명 머티리얼에 대한 ZTest, ZWrite 및 Cull Mode를 더욱 세부적으로 제어할 수 있습니다. 이는 벽 뒤에 오브젝트를 표시하는 등의 효과를 구현할 때 특히 유용합니다. 그뿐만 아니라 헤어, 패브릭 및 데칼 마스터 노드에 대한 샘플도 추가되었습니다.

또한 패키지 관리자의 HDRP 페이지에서 셰이더 그래프 샘플을 임포트하여 샘플 씬에서 헤어, 패브릭 및 데칼 마스터 노드에 대한 일반적인 사용 사례를 확인할 수 있습니다.

업그레이드 가이드

섀도우 레이어

광원 레이어 시스템의 섀도우 레이어 옵션을 통해 그림자와 조명을 분리할 수 있습니다. 섀도우 맵 설정에서 이 기능을 활성화하면 게임 오브젝트가 광원을 분명히 받지 못하더라도 그림자를 드리우며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 또한 섀도우 틴트를 사용하여 그림자 컬러를 변경하는 등 더 많은 예술적 자유를 누릴 수 있습니다.

발광 데칼을 위한 사전 노출을 사용하면 HDRP가 데칼의 발광 부분을 노출하는 정도와 카메라의 노출이 미치는 영향의 정도를 제어할 수 있습니다. 이는 HDRP 릿 셰이더와 유사합니다.

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조명 업데이트

이제 GPU 벤더와 관계없이 모든 에디터 플랫폼에서 라이트맵 노이즈 제거(Lightmap denoising) 기능을 사용할 수 있습니다. 또한 베이킹 설정 방식을 근본적으로 바꿔 이제 오브젝트에 프로브 라이트 또는 어떤 라이트맵이 적용되었든 관계없이 모든 오브젝트는 전역 조명 베이크에 기여할 수 있습니다. 이는 프로브 워크플로에 새로운 가능성을 제시하며, 앞으로 더욱 개선될 것입니다. 또한 이번 릴리스에는 특히 GPU 라이트매퍼를 사용하여 조명 반복 작업할 때의 속도가 크게 개선되었습니다.

또한 라이트매핑에서 인텔에서 새로 출시한 크로스 플랫폼 라이브러리인 Intel Open Image Denoise 라이브러리를 지원합니다. Intel Open Image Denoise 라이브러리는 AI 기반의 노이즈 제거 필터로, Unity에서 이 라이브러리를 사용하면 라이트맵을 포스트 프로세싱하여 라이트매핑 워크플로와 라이트맵 품질을 향상시킬 수 있습니다. 그 결과 훨씬 적은 수의 샘플을 사용하여 부드럽고 노이즈 없는 라이트맵을 구현할 수 있습니다. 자세한 내용은 해당 주제에 대한 GDC 2019 유니티 세션을 참고하시기 바랍니다.

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LWRP에 새로 추가된 2D 조명 및 픽셀 퍼펙트

2D 픽셀 퍼펙트(2D Pixel Perfect)와 2D 조명을 포함하는 2D 렌더러(2D Renderer)가 경량 렌더 파이프라인(LWRP)에 실험 버전으로 추가되었습니다.

새로운 2D 조명을 사용하면 3D 조명이나 커스텀 셰이더를 사용하지 않고도 2D 프로젝트에서 직접 시각적 표현을 간편하게 개선할 수 있습니다.

새로운 2D 스프라이트 릿(2D Sprite-lit) 머티리얼을 사용하면 스프라이트에 추가 텍스처(노멀 맵)를 포함할 수 있어 조명 조건에 보다 사실적으로 반응할 수 있습니다. 추가하는 텍스처는 현재 스프라이트 렌더러와 연동되며, 다음 Unity 버전에서 스프라이트 셰이프(Sprite Shape) 및 타일맵(Tilemap) 렌더러를 지원할 예정입니다.

점 광원(Point light), 스프라이트 기반 광원, 파라메트릭(Parametric) 광원, 전역 조명, 프리폼(Freeform) 광원 등 다양한 유형의 조명이 있습니다. 이러한 조명은 광원의 색상, 강도, 감쇠, 블렌딩 효과 등의 파라미터를 쉽게 설정할 수 있습니다.

2D 조명과 관련된 더 자세한 내용은 GDC 2019 세션을 참고하시기 바랍니다.

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프로브 릿 GI 컨트리뷰터

유니티는 위의 스크린샷과 같이 Lightmap Static에 해당하는 오브젝트 용어를 Contribute GI로 변경했습니다. 이 옵션은 오브젝트가 라이트맵 또는 라이트 프로브에서 GI를 가져와야 할 경우, 메시 렌더러, 스킨드 메시 렌더러 및 터레인에 새로 추가된 드롭다운 메뉴 “Recevie Global Illumination”에서 선택하면 됩니다.

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라이트맵용 NVIDIA OptiX AI Denoiser 업그레이드

NVIDIA OptiX AI Denoiser는 이전에 비해 최대 10배 더 빠르며, 노이즈 없는 라이트맵을 제공합니다. 업데이트된 버전을 사용하면 아티스트에게 더 쉽고 직관적인 워크플로를 제공하여 더 빠르게 반복 작업을 수행할 수 있습니다. 또한 성능이 향상되고 메모리 사용량은 감소했으며, NVIDIA Turing GPU를 지원합니다.

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Intel® Open Image Denoise

이번 릴리스에는 모든 에디터 플랫폼에서 빠른 반복 작업을 가능하게 해주는 Intel® Open Image Denoise가 추가되었습니다. 또한 오프라인 렌더링에서 중요도 기반 멀티 샘플링(multiple importance sampling)과 같이 베이킹 반복 작업 속도를 향상하는 정교한 샘플링 메서드를 추가하였습니다. 이를 통해 HDRI 환경을 사용할 때 깔끔하게 베이크할 수 있습니다. 또한 원하는 대로 라이트맵의 수를 지정할 수 있도록 하여 라이트맵 레이아웃에 대한 제어를 개선하고, 더 편리해진 아티스트 옵션을 추가하였습니다.

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VFX(시각 효과) 그래프

복잡한 그래프를 쉽게 정리할 수 있도록 시각 효과 그래프에 하위 그래프를 추가했습니다. 이제 블록 및 연산자에 대한 하위 그래프를 공유, 결합 및 재사용할 수 있으며 VFX 내에 완전한 VFX를 포함할 수 있습니다. 

시각 효과 그래프와 HDRP와의 통합이 강화되었습니다. 이제 HDRP는 시각 효과 그래프를 기본적으로 가져옵니다. HDRP 전용 신규 기능으로는 렌더 대기열 선택, 노출 제어, 왜곡 출력 등이 있습니다.

또한 알파 텍스처의 그레디언트 매핑, 효과 최적화를 위한 새로운 프리미티브(삼각형, 팔각형), 모션 벡터 맵을 이용한 플립북 보간 등 새로운 렌더링 기능이 추가되었습니다.

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셰이더 그래프 개선 사항

Color 모드를 사용하면 그래프의 노드 색상을 설정하고 변경할 수 있어 가독성이 개선됩니다. 이 기능은 특히 복잡한 그래프에서 작업할 경우 서로 다른 노드 타입과 노드 연결을 파악하는 데 유용합니다.

Precision 모드는 GPU 메모리를 적게 사용하도록 노드를 설정하여 다양한 플랫폼에서 성능을 개선하게 해줍니다. 또한 GPU의 메모리 사용과 정확도 중 선택할 수 있습니다.

경량 렌더 파이프라인(LWRP)에 새로 추가된 2D 렌더러와 함께 셰이더 그래프의 마스터 노드 2개를 이용하면 LWRP의 2D 스프라이트(Sprite Lit 및 Sprite Unlit)에서 사용되는 머티리얼용 2D 셰이더를 생성할 수 있습니다. 셰이더 그래프를 이용해 2D 셰이더를 생성하여 2D 프로젝트의 시각적 표현을 한층 개선할 수 있습니다.

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GPU 라이트매퍼의 향상된 기능

이번 릴리스에서 GPU 라이트매퍼(프리뷰)가 CPU 라이트매퍼와 동등한 기능을 수행할 수 있도록 개선되었습니다. 

GPU 라이트매퍼는 다음과 같은 기능을 제공합니다. 

  • 환경 조명을 위한 중요도 기반 멀티 샘플링(Multiple Importance Sampling) 지원
  • NVIDIA OptiX 노이즈 제거 지원
  • 뷰 우선순위를 지정하거나 점유율이 낮은(월드 단위 당 텍셀 양이 적음) 라이트맵을 사용하는 경우 샘플링 성능 향상
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위에 소개된 모든 기능 및 기타 기능을 오늘부터 바로 사용해보세요.

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