Выпуск Unity 2019.2

Новые функции и обновления графической системы

В этом выпуске представлено множество обновлений инструментария для художников, включая Visual Effect Graph и Shader Graph, улучшающих производительность и удобство работы. Мы также обновили программируемые процессы рендеринга (HDRP и LWRP) и освещение.

Что нового

Ниже представлен обзор ключевых новинок графической системы. Подробности читайте в примечаниях к выпуску.

Обновления процесса рендеринга высокого разрешения

High-Definition Render Pipeline (HDRP) теперь поддерживает API Arbitrary Output Variables (AOV), который позволяет ограничивать выводимую в изображение информацию атрибутами материала, освещением, буфером глубины или другими проходами рендеринга сцены. Этот API используется в Recorder, что упрощает экспорт конкретных выводимых данных для рендеринга с HDRP.

Мы также добавили функцию динамического разрешения, что позволяет масштабировать разрешение отрисовки сцены с поддержкой алгоритмов аппаратного динамического разрешения. Такой подход повышает производительность по сравнению с программной реализацией динамического разрешения. 

Режим отладки графики MatCap заменяет материалы и освещение объектов простой пространственной текстурой. Этот режим полезен для навигации и ознакомления со сценой без необходимости настраивать освещение. При работе с темной областью сцены, например, пещерой, без этого режима было бы сложно ориентироваться в условиях тусклого освещения. 

Новый эффект Ambient Occlusion — это алгоритм обработки экранного пространства, который улучшает качество отображения, особенно для мелких деталей, сохраняя высокую производительность. Эффект имеет несколько вариантов для получения оптимального соотношения производительности и качества графики вашего проекта.

И наконец, мы добавили поддержку VR-проектов (предварительная версия) для устройств на базе Windows 10 и Direct3D11.

Подробнее

Обновления HDRP для VR-проектов

HDRP теперь поддерживается в VR-проектах (предварительная версия) для устройств на базе Windows 10 и Direct3D11 с однопроходным дублированием (VR Single Pass instancing).

Однопроходное дублирование рекомендуется для производительности. В VR-проектах поддерживаются все HDRP-эффекты, включая объемные эффекты, отражения в экранном пространстве, декали и отложенный рендеринг. Режим VR Double Wide был удален из HDRP.

 

Подробнее

Обновления HDRP для Shader Graph

В Shader Graph состояния рендеринга теперь находятся в Material. Это дублирует состояния рендеринга, которые настраиваются в Material, что позволяет использовать один и тот же Shader Graph с выбором прозрачности материала, для чего раньше требовалось создать копию графа и изменить ее. 

Такой подход позволяет настраивать рендеринг на уровне материала без необходимости создавать несколько копий графа. Кроме того, это повышает гибкость параметров ZTest, ZWrite и Cull Mode для прозрачных материалов, что полезно для отображения объектов, находящихся за стеной. Также мы добавили примеры главных узлов для отрисовки волос, ткани и декалей.

И еще: на странице HDRP в менеджере пакетов можно импортировать пакет Shader Graph Sample для ознакомления с примерами главных узлов шейдеров волос, ткани и декалей по примерным сценам.

Руководство по обновлению

Слои теней

Параметр Shadow Layers для системы Light Layers позволяет отделить тени от освещения. Включите эту функцию в настройке Shadow Map, чтобы игровые объекты отбрасывали тени, даже если они не освещаются какими-либо источниками и наоборот. Кроме того, вы можете воспользоваться параметром Shadow Tint для изменения цвета тени, что расширяет свободу творчества.

Предэкспозиция для светящихся декалей позволяет лучше контролировать видимость излучающей части декали в HDRP, а также влияние свечения декали на экспозицию камеры. Эффект аналогичен эффекту HDRP Lit Shader.

Подробнее

Обновления системы освещения

Шумоподавление карт освещения теперь поддерживается на всех платформах установки редактора, независимо от производителя графического процессора. Еще мы фундаментально переработали конфигурацию запекания: теперь на запекаемое глобальное освещение может влиять любой объект, независимо от их источника освещения, будь то зонды или карта освещения. Это открывает новые возможности для работы с зондами, которые мы продолжаем улучшать. Кроме того, существенно улучшена производительность, особенно при работе над освещением с использованием GPU Lightmapper.

Алгоритмы построения карт освещения теперь также поддерживают новую кросс-платформенную библиотеку Open Image Denoise от Intel, которая представляет собой фильтр шумов на основе ИИ. В Unity эта библиотека повышает удобство работы и улучшает качество, благодаря пост-обработке карт освещения. В результате получаются чистые, качественные карты освещения с минимальным количеством семплов. Подробнее об этом мы рассказывали в докладе на Unity GDC 2019.

Узнать больше

Новые двумерные источники света и Pixel Perfect в LWRP

Мы обновили Lightweight Render Pipeline (LWRP), добавив экспериментальный 2D-рендерер, который теперь поддерживает 2D Pixel Perfect и двумерные источники света.

Новые двумерные источники света позволяют улучшить качество визуальных эффектов непосредственно в двухмерных проектах, не полагаясь на трехмерные источники света и собственные шейдеры.

Новый материал для спрайтового освещения позволяет задавать спрайтам вторую текстуру (карту нормалей) для более реалистичного освещения. Эта вторичная текстура теперь работает с компонентом Sprite Renderer, поддержка рендереров Sprite Shape и Tilemap будет реализована позже.

Возможно несколько вариантов источников света, включая точечный (Point), спрайтовый (Sprite), параметрический (Parametric), глобальный (Global) и произвольный (Freeform). У каждого из них есть легко настраиваемые параметры, например, цвет, интенсивность, зона рассеивания и эффекты смешивания.

Подробнее о 2D-освещении можно узнать из доклада, представленного на GDC 2019.

Подробности на форуме

Элементы глобального освещения на основе зондов

Мы изменили терминологию объектов Lightmap Static. Теперь эта категория будет называться «Contribute GI». Новое выпадающее меню для компонентов Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer и Terrain позволяет выбирать источник глобального освещения для объектов, будь то карты или зонды освещения.

Подробнее

Улучшение NVIDIA OptiX AI Denoiser для карт освещения

NVIDIA OptiX AI Denoiser позволяет получать карты освещения с низким количеством шумов в 10 раз быстрее, чем раньше. Обновленная версия ускоряет и упрощает работу над проектами и повышает удобство для художников. Также она обеспечивает лучшую производительность, меньшее потребление видеопамяти и поддержку графических процессоров NVIDIA Turing.

Подробнее

Intel® Open Image Denoise

Мы добавили поддержку Intel® Open Image Denoise, которая обеспечивает быструю итерацию на всех платформах установки Editor. Кроме того, мы добавили сложные методы выборки для ускорения итерации запекания, а также множественную выборку по важности из алгоритмов оффлайн-рендеринга. Это новшество обеспечивает чистоту запеченного освещения в HDRI-окружениях. Теперь у вас будет больше контроля над процессом построения карт освещения благодаря возможности указать количество карт освещения и настроить дополнительные параметры.

Подробнее

Visual Effect Graph

Мы добавили несколько подграфов в Visual Effect Graph, которые упрощают организацию сложных графов. Подграфы можно сочетать, распределять и многократно использовать в блоках и операторах, а также включать полноценный визуальный эффект в состав другого эффекта. 

Кроме того, Visual Effect Graph теперь лучше интегрирован с HDRP, и HDRP теперь задействует VFX Graph по умолчанию. Реализованы следующие функции специально для HDRP: выбор очереди отрисовки, контроль экспозиции и вывод искажений.

Мы также добавили следующие возможности для рендеринга: построение градиента альфа-текстуры, новые примитивы для оптимизации эффектов (треугольники, восьмиугольники), а также интерполяция flipbook-текстуры картой векторов движения.

Подробнее

Улучшения Shader Graph

Режим цветового кодирования (Color Modes) улучшает читаемость графов благодаря назначению им различных цветов. Это особенно полезно для определения типа узла и типов связей при работе с большими графами.

Режим Precision Mode позволяет уменьшить потребление памяти графического адаптера для повышения производительности на различных платформах. Это также помогает настроить баланс между точностью отображения и потреблением памяти графического адаптера.

Помимо нового 2D-рендерера в Lightweight Render Pipeline (LWRP), в Shader Graph добавлены два новых главных узла (Master Node), Sprite Lit и Sprite Unlit, которые помогают разрабатывать двумерные шейдеры для материалов, используемых двумерными спрайтами в LWRP. С помощью Shader Graph можно создавать 2D-шейдеры для 2D-проекта в визуальном интерфейсе.

Подробнее

Улучшения GPU Lightmapper

В этом выпуске была проведена работа по улучшению качества GPU Lightmapper (демонстрационная версия), чтобы он приблизился по функционалу к CPU Lightmapper. 

Были добавлены следующие функции: 

  • поддержка Multiple Importance Sampling для освещения окружения;
  • поддержка устранения шумов по алгоритмам NVIDIA OptiX;
  • увеличенная производительность выборки при использовании алгоритмов определения приоритета отображения для карт освещения с малым/низким заполнением.
Подробнее

Загрузить Unity 2019.2 сейчас

Все это и многое другое доступно уже сегодня.

Intel, логотип Intel и Intel® VTune™ Amplifier являются торговыми марками корпорации Intel в США и других странах.
*Все остальные названия и торговые марки являются собственностью соответствующих компаний. © Intel Corporation.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен