Aqui está uma visão geral de algumas das principais atualizações para gráficos. Para obter mais detalhes, confira as notas de lançamento.
Atualizações de Pipeline de Renderização de Alta Definição
Nosso Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP) agora inclui uma API de Variáveis de Saída Arbitrária (AOV), o que permite a você liberar somente propriedades do material, iluminação, buffer de depth (profundidade) e outros passos da cena. Essa API é usada no Recorder, o que facilita exportar resultados específicos para renderização com HDRP.
Adicionamos também a resolução dinâmica, que permite a você escalar a resolução na qual o mundo é renderizado, com suporte de resolução dinâmica de hardware. Isso proporciona a você melhor desempenho em comparação à resolução dinâmica de software.
O modo de visualização de depuração MatCap substitui o material e a iluminação de objetos com uma textura simples de ambiente. Esse modo é útil para navegar e captar o sentido da cena sem ter que configurar sua iluminação. Por exemplo, se você estiver editando uma área escura, como o interior de uma caverna, seria difícil navegar pela cena com pouca iluminação.
O novo efeito do Ambient Occlusion é um algoritmo de espaço de tela que oferece a você a melhor qualidade, especialmente para detalhes em pequena escala, ao mesmo tempo em que proporciona um bom desempenho. Há várias opções para você definir as configurações de desempenho/qualidade ideais para o seu projeto.
Por fim, incluímos suporte para projetos de VR (visualização) em dispositivos Windows 10 e Direct3D11.
Atualizações do HDRP para projetos de VR
Agora, o HDPR suporta projetos de VR (visualização) em dispositivos Windows 10 e Direct3D11 com instância de passagem única de VR.
A instância de passagem única é recomendada para o desempenho. Os projetos de VR suportam todos os efeitos de HDRP, incluindo volumetria, reflexão de espaço de tela, decalques e renderização diferida. O modo VR Double Wide foi removido do HDRP.

Atualizações do HDRP para o Shader Graph
No Shader Graph, os estados de renderização agora estão em Material. Isso replica os estados de renderização que estavam em Materials (Materiais); então agora, você pode usar o mesmo Shader Graph e escolher o material, seja ele opaco ou transparente. Antes, você tinha que fazer uma cópia do seu gráfico para criar variantes.
Isso adiciona mais controle no nível do material para que você não precise fazer tantas trocas de gráfico. Você também tem mais controle do ZTest, ZWrite e do Cull Mode para materiais transparentes, o que é útil para criar efeitos como a exibição de um objeto atrás de uma parede. Adicionamos também amostras para nós principais de decalque, tecido e cabelo.
Da mesma forma, na página HDRP do Package Manager, você pode importar a amostra do Shader Graph para ver os usos comuns para os nós principais de decalque, tecido e cabelo em uma cena de amostra.

Camadas de sombra
A opção Shadow Layers (Camadas de sombra) para o sistema Light Layers (Camadas de luz) permite que você separe sombras de iluminação. Habilite esse recurso na configuração de Shadow Map (Mapa de sombra) para que os GameObjects lancem sombras mesmo que visivelmente não recebam luz e vice-versa. Você também pode usar um Shadow Tint (Tonalidade de sombra) para alterar a cor da sombra e ter mais liberdade como artista.
A pré-exposição para decalques emissivos proporciona controle sobre quanto da parte emissiva do decalque você deseja que o HDRP exponha, bem como quanto de um efeito a exposição da câmera tem. Isso é semelhante ao HDRP Lit Shader.
Atualizações de iluminação
A redução de ruído do Lightmap agora funciona em todas as plataformas do Editor, independentemente do fabricante da GPU. Também fizemos uma mudança fundamental no modo como você configura o baking – qualquer objeto pode contribuir para um bake de iluminação global, seja por sonda ou mapeamento de luz. Isso abre novas possibilidades para fluxos de trabalho de sonda, que continuarão a melhorar. Além disso, este lançamento inclui grandes aprimoramentos de velocidade, especialmente durante as iterações de iluminação com o GPU Lightmapper.
O Lightmapping agora também suporta a nova biblioteca multiplataforma Intel Open Image Denoise, que é um filtro de redução de ruído baseado em IA. No Unity, ele aprimorará seu fluxo de trabalho de mapeamento de luz e a qualidade do mapa de luz por meio de pós-processamento. Isso produz mapas de luz suaves e livres de ruído que usam bem menos amostras. Para obter mais detalhes, assista à nossa palestra do Unity GDC 2019 sobre o assunto.
Novos 2D Lights e Pixel Perfect no LWRP
Atualizamos o Pipeline de Renderização Lightweight (LWRP) com o 2D Renderer experimental, que agora contém o 2D Pixel Perfect e o 2D Lights.
O novo 2D Lights permite que você aprimore facilmente visuais diretamente nos projetos 2D sem ter que usar as luzes 3D ou os shaders personalizados.
O novo material do 2D Sprite-lit permite que os Sprites tenham uma textura secundária (mapa normal) para reagir de modo mais realista às condições de luz. A textura secundária agora funciona com o Sprite Renderer; o suporte para os renderizadores Sprite Shape e Tilemap virá no final do ano.
Existem diferentes tipos de luzes disponíveis, como Point, baseadas em Sprite, Parametric, Global e Freeform. Eles apresentam parâmetros fáceis de configurar, como efeitos de cores claras, intensidade, diminuição e combinação.
Você pode saber mais sobre iluminação 2D nesta palestra do GDC 2019.
Contribuidores de GI (Iluminação Global, em inglês Global Illumination) Probe-Lit
Alteramos a terminologia dos objetos Lightmap Static. A partir de agora, eles são “Contribute GI”. Um novo menu suspenso sobre renderizadores de malha, renderizadores de malha skinned e terrenos permite escolher se o objeto deve obter GI de mapas de luz ou de Light Probes.
Atualização do NVIDIA OptiX AI Denoiser para mapas de luz
O NVIDIA OptiX AI Denoiser fornece mapas de luz sem ruído que são até 10 vezes mais rápidos do que antes. A versão atualizada permite fluxos de trabalho mais fáceis e intuitivos e uma iteração mais rápida para artistas. Além disso, você obtém melhor desempenho, menor uso de memória e suporte para GPUs NVIDIA Turing.

Intel® Open Image Denoise
Adicionamos o Intel® Open Image Denoise, que proporciona iterações rápidas em todas as plataformas do Editor. Adicionamos também métodos de amostragem sofisticados para aprimorar a velocidade de iteração do baking, como a amostragem de importância múltipla da renderização offline. Isso dá a você bakes limpos ao usar ambientes HDRI (Panorâmicas Altamente Dinâmicas, em inglês High Dynamic Range Images). Agora, você tem mais controle dos layouts de mapa de luz porque pode especificar o número de mapas de luz que deseja, com opções adicionais para artistas.
Visual Effect Graph
Adicionamos subgráficos ao Visual Effect Graph (Gráfico de efeito visual) para melhor organizar seus gráficos complexos. Você pode compartilhar, combinar e reutilizar subgráficos para blocos e operadores, além de incorporar o VFX completo dentro do VFX.
Da mesma forma, o Visual Effect Graph agora tem a melhor integração com HDRP, e esse, por sua vez, o atrai por padrão. Os novos recursos específicos do HDRP são: seleção de fila de renderização, controle de exposição e saída de distorção.
Adicionamos também estes novos recursos de renderização: mapeamento de gradiente de textura alfa, novos elementos primitivos para otimizar seus efeitos (triângulos, octógonos) e interpolação de flipbook com um mapa vetorial de movimento.
Melhorias do Shader Graph
Com o Color Modes, você pode exibir e alterar cores nos nós em seu gráfico para melhorar a leitura. Isso é especialmente útil para identificação de diferentes tipos de nós e conexões de nó quando se trabalha em gráficos grandes.
O Precision Mode (Modo de precisão) permite que você defina nós para usar menos memória da GPU a fim de aumentar o desempenho em diferentes plataformas. Ele também permite que você escolha entre precisão e uso de memória na GPU.
Juntamente com o novo renderizador 2D no Pipeline de Renderização Lightweight (LWRP), agora existem dois nós principais disponíveis no Shader Graph para criar shaders 2D para os materiais usados pelos sprites 2D no LWRP: Sprite Lit e Sprite Unlit. Com o Shader Graph, você pode criar shaders 2D visualmente para melhorar seu projeto 2D.
Melhorias no GPU Lightmapper
Neste lançamento, o GPU Lightmapper (prévia) toma algumas medidas importantes sobre a paridade de recursos com o CPU Lightmapper.
Os novos recursos incluem:
- Suporte à Amostragem de Importância Múltipla para iluminação de ambiente
- Suporte para redução de ruído NVIDIA OptiX
- Aumento do desempenho de amostragem ao usar a priorização de visualização ou mapas de luz de ocupação pequena/baixa