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VFX Graph

Créez des effets visuels immersifs et interactifs en temps réel.
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Bande-annonce V Rising Gameplay

Effets spéciaux en temps réel

Cette solution visuelle basée sur des nœuds vous permet de concevoir des effets visuels, des simples comportements de particules courants aux simulations complexes exécutées sur le GPU.

Disponible pour PC, consoles, XR et mobiles haut de gamme, VFX Graph a été utilisé dans des jeux tels que V Rising, Road 96, Hardspace: Shipbreaker, and Syberia: Le Monde d'avant

Créez des effets procéduraux sans code

Inspiré par les outils de pointe du cinéma, VFX Graph combine des blocs, des nœuds et des séquenceurs pour vous aider à créer des effets visuels plus puissants.

Shader VFX Graph
Création visuelle

VFX Graph utilise un mélange de création basée sur le flux (vertical) et le nœud (horizontal). La création de flux assemble des blocs de construction pour les étapes de reproduction, d'initialisation, de mise à jour et de rendu sur lesquels une combinaison de nœuds peut être branchée pour créer des effets procéduraux avancés. La recherche de nœuds, les notes collantes et les sous-graphes vous permettent de créer et d'organiser vos effets efficacement. Avec le panneau d'utilitaires Blackboard VFX Graphs, vous pouvez exposer les propriétés afin que d'autres utilisateurs, comme les artistes ou les concepteurs de jeux, puissent personnaliser les effets selon leurs besoins.

Créez des shaders de particules à l'aide de l'outil Shader Graph basé sur les nœuds de Unity, et séquencez plusieurs effets ensemble ou événements dans un effet à l'aide de l'intégration de VFX Graph à Timeline.

VFX Graph V Rising
Simulez des millions de particules

Bénéficiez de la puissance du GPU pour émettre et simuler des millions de particules en temps réel.

Émettez des particules à partir de points (par exemple des feux d'artifice), de formes (poussière dans une pièce), de textures 2D ou 3D, de surfaces comme des maillages statiques et skinnés, ou de champs de distance signés (un personnage se changeant en sable), de caches de points, de tampons de caméra (un monde en dissolution) ou de tampons structurés pour échantillonner des données personnalisées comme des statistiques ou votre propre simulation.

Chaque reproducteur peut contrôler le temps, la boucle et le délai pour générer des particules un nombre défini de fois avec des intervalles et des durées prédéterminés, et être mis à jour en utilisant diverses forces ou systèmes de turbulence pour générer des systèmes réalistes.

Rendu VFX
Rendu avancé

VFX Graph fonctionne avec le pipeline de rendu universel (URP), le 2D Renderer de l’URP et le pipeline de rendu haute définition (HDRP).

Vous pouvez rendre des centaines de milliers de particules de plusieurs types en temps réel : Utilisez des points pour créer de la neige ou de la poussière, des primitifs procéduraux comme des quads, des triangles ou des octogones pour les petites particules comme les feuilles, des flipbooks pour les particules animées comme la fumée, des maillages pour rendre des objets plus complexes comme des débris, des lignes pour créer des étincelles ou des bandes pour créer des traînées de véhicules ou des tentacules. Vous pouvez même modifier le monde en utilisant la distorsion du HDRP pour simuler la chaleur ou créer des decals pour rendre les impacts, les taches brûlées ou les taches de peinture.

Sakura Rabbit
De puissants shaders de particules

VFX Graph propose des matériaux préfabriqués avec un ensemble complet de paramètres prêts à l'emploi pour nuancer les particules les plus courantes.

Pour les effets plus avancés, vous pouvez créer visuellement vos propres shaders de pixels et de fragments avec Shader Graph et les utiliser dans VFX Graph. Cette approche vous permet de créer des aspects personnalisés, d'utiliser des modèles d'éclairage avancés tels que les shaders de cheveux et de tissu HDRP, ainsi que d'animer des sommets pour déformer ou animer des particules sur le GPU pour des effets tels que des bulles ou des volées d'oiseaux.

Tour mémoire tampon graphique
Particules dynamiques et interactives

Créez des particules qui peuvent interagir avec le monde de multiples façons créatives. Des étincelles ou des débris peuvent entrer en collision avec des objets environnants ou y être attirés à l'aide de primitives physiques personnalisées utilisant la mémoire tampon de profondeur de la caméra sur un monde entier, ou des champs de distance signés pour des objets plus complexes.

Utilisez les événements pour déclencher des systèmes, par exemple produire de la fumée quand une météorite touche le sol. Les événements de sortie peuvent être envoyés vers des systèmes de déclenchement extérieurs au VFX Graph, comme la correction d'un shake de caméra lors de l'impact.

Pour des effets encore plus riches, on peut échantillonner des données avancées à partir d'une simulation personnalisée ou des nombres à partir d'une base de données à l'aide de tampons graphiques.

NARAKA : BLADEPOINT
Performances optimisées

Exécutant à la fois la simulation et le rendu sur le GPU dans un seul programme, VFX Graph peut exécuter des particules complexes et riches sans allers-retours avec le CPU.

Un système de volume de délimitation avancé et configurable et des options de gommage vous permettent de ne pas rendre d'effets qui ne sont pas visibles.

Pour gagner en performance lors du rendu de nombreux objets complexes, les LOD de maillage permettent d'utiliser des représentations simples lorsqu'un objet détaillé n'est pas nécessaire, et tirer parti de l'option transparente basse résolution du HDRP peut limiter les overdraws coûteux.

Enfin, vous pouvez exécuter efficacement des centaines d'instances du même effet à l'aide du nouveau système d'instanciation.

Gamme d'outils VFX
Une puissante suite d'outils

Les effets spéciaux sont souvent composés de données sources provenant de différents logiciels. Pour vous aider à générer certaines de ces données, des plugins pour Houdini sont fournis pour exporter des caches de points, des champs vectoriels, des champs de distance signés et des textures d'animation de vertex (TVA).

L'importateur Texture 3D vous permet d'importer et de prévisualiser des données volumétriques, des tranches et des champs de distance signée directement utilisables dans VFX Graph.

Pour réduire les temps d'itération et les erreurs lors de la modification d'une ressource source, vous pouvez directement précalculer les points caches dans l'éditeur, calculer les champs de distance signés dans l'éditeur ou lors de l'exécution, ou itérer sur les textures Flipbook dans l'éditeur, sans avoir besoin de rouvrir un autre logiciel.

Syberia : Le Monde d'avant par Microids
Outils éprouvés en production

VFX Graph a été utilisé dans de nombreux jeux, films et applications sur diverses plateformes, notamment V Rising, I Am Fish, Road 96, Syberia: Le Monde d'avant, spectacles et applications XR.

Découvrez comment VFX Graph a été utilisé dans Hardspace : Shipbreaker, et dans certaines de nos productions internes avec des analyses approfondies sur la mise à niveau des effets spéciaux dans l'échantillon FPS, les flux de production d'effets en temps réel dans The Heretic, ou la décomposition des effets spéciaux de la démo Spaceship.

Tutoriel Bonfire Visual Effect Graph n°1

Démarrer avec VFX Graph

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