Esta es una descripción general de algunas actualizaciones clave en los gráficos. Si quieres conocer todos los detalles, consulta las notas de la versión.
Actualizaciones de High-Definition Render Pipeline
Nuestro High-Definition Render Pipeline (HDRP) ahora incluye una API de variables de salida arbitraria (Arbitrary Output Variables, AOV), la cual te permite enviar únicamente las propiedades de materiales, únicamente la iluminación, el búfer de profundidad y otros pases desde la escena. Esta API se utiliza en Recorder, lo que facilita la exportación de salidas específicas para el renderizado con HDRP.
También agregamos resolución dinámica, que te permite escalar la resolución a la que se renderiza el mundo con compatibilidad para la resolución dinámica de hardware. Esto ofrece un mejor rendimiento en comparación con la resolución dinámica de software.
El modo de vista de depuración MatCap reemplaza el material y la iluminación de los objetos con una textura de entorno simple. Este modo es útil para navegar y obtener una visión general de la escena sin tener que configurar la iluminación de la misma. Por ejemplo, si estás editando una zona oscura, como el interior de una cueva, sería difícil navegar con poca iluminación de otro modo.
El nuevo efecto Ambient Occlusion es un algoritmo de espacio de pantalla que te ofrece una mejor calidad, especialmente para los detalles de menor escala, sin afectar el rendimiento. Hay varias opciones con las que puedes configurar los ajustes óptimos de rendimiento y calidad para tu proyecto.
Por último, incluimos soporte para los proyectos de VR (vista previa) en dispositivos con Windows 10 y Direct3D11.
Actualizaciones de HDRP para objetos de VR
HDRP ahora es compatible con proyectos de VR (vista previa) en Windows 10 y Direct3D11 con instancias de VR de un solo paso (VR single pass).
Recomendamos utilizar las instancias de un solo paso para obtener un mejor rendimiento. Los proyectos de VR son compatibles con todos los efectos de HDRP, incluyendo volumétrica, reflejo del espacio de pantalla, decals y renderizado diferido. El modo VR Double Wide se eliminó de HDRP.

Actualizaciones de HDRP para Shader Graph
En Shader Graph, los estados de renderizado ahora aparecen en el material. Esto replica los estados de renderizado que aparecían en los materiales, por lo que ahora puedes utilizar el mismo Shader Graph y elegir si el material es opaco o transparente. Antes era necesario hacer una copia del gráfico para crear variantes.
Esto agrega más control en el nivel de los materiales, por lo que no tendrás que crear tantas permutaciones de gráficos como antes. Ahora también tienes más control sobre ZTest, ZWrite, y Cull Mode para los materiales transparentes, lo que resulta útil para hacer diferentes efectos, como mostrar un objeto detrás de una pared. También agregamos muestras para los nodos maestros de cabello, tela y decals.
Además, en la página de HDRP de Package Manager, puedes importar la muestra de Shader Graph para ver los usos más comunes de los nodos maestros de cabello, tela y decals en una escena de muestra.

Capas de sombras (shadow layers)
La opción de capas de sombras (shadow layers) para el sistema de capas de luz (light layers) te permite desacoplar las sombras de la iluminación. Habilita esta función en la configuración del mapa de sombras para hacer que GameObjects proyecte sombras incluso si no reciben luz de forma visible y viceversa. También puedes usar un tinte de sombras para cambiar el color de la sombra, lo que te da más libertad como artista.
La exposición previa para las decals emisivas te permite controlar qué tanto quieres que HDRP exponga la parte emisiva de la decal y qué tanto efecto debe tener la exposición de la cámara. Esto funciona de manera similar a HDRP Lit Shader.
Actualizaciones de iluminación
La eliminación de ruido (denoising) de Lightmap ahora funciona en todas las plataformas de editor, independientemente de cuál sea el fabricante de la GPU. También hicimos un cambio fundamental en la manera en que se configura el cocinado (bake): cualquier objeto puede contribuir al cocinado de una iluminación global, independientemente de si se ilumina con una sonda (probe) o con un mapa de luz (lightmap). Esto genera nuevas posibilidades para los flujos de trabajo de sondas (probes), los cuales seguimos mejorando. Además, esta versión incluye varias mejoras importantes de velocidad, especialmente durante las iteraciones de luz con GPU Lightmapper.
La creación de mapas de luz (lightmapping) ahora también es compatible con la nueva biblioteca multiplataforma Intel Open Image Denoise, que es un filtro de eliminación de ruido (denoising) basado en inteligencia artificial. En Unity, esto mejorará tu flujo de trabajo de creación de mapas de luz (lightmapping) y la calidad de tus mapas de luz al realizar un posprocesamiento de los mismos. Esto permite crear mapas de luz lisos y sin ruido que utilizan menos muestras (samples). Si quieres conocer todos los detalles, mira la conferencia de Unity en GDC 2019 que abarca este tema.
Nuevo 2D Lights y Pixel Perfect en LWRP
Actualizamos el Lightweight Render Pipeline (LWRP) con la versión experimental de 2D Renderer, que ahora contiene 2D Pixel Perfect y 2D Lights.
El nuevo 2D Lights te permite mejorar fácilmente los efectos visuales en tus proyectos 2D sin tener que utilizar luces 3D o shaders personalizados.
El nuevo material 2D iluminado con sprites permite que los sprites tengan una textura secundaria (mapa normal) para reaccionar de forma más realista a las condiciones de iluminación. La textura secundaria ahora funciona con Sprite Renderer, además de que será compatible con los renderers Sprite Shape y Tilemap, que estarán disponibles antes de que termine el año.
Hay varios tipos de luces diferentes disponibles, como punto de luz, luces basadas en sprites, paramétricas, globales y luces libres. Estas incluyen parámetros fáciles de configurar, como colores de luz, intensidad, disminución y efectos de mezcla.
Puedes obtener más información sobre las luces 2D en esta conferencia realizada en GDC 2019.
Colaboradores de iluminación global con sonda de luz
Cambiamos la terminología para los objetos con mapa de luz estático (lightmap static). De ahora en adelante, se llaman "Contribute GI". Hay un nuevo menú desplegable de renderizadores de malla (mesh renderers), renderizadores de malla con máscara (skinned mesh renderers) y terrenos, el cual te permite elegir si el objeto debe obtener la GI de los mapas de luz o de las sondas de luz.
Mejora de NVIDIA OptiX AI Denoiser para mapas de luz
El NVIDIA OptiX AI Denoiser ofrece mapas de luz sin ruido hasta 10 veces más rápidos que antes. La versión actualizada permite a los artistas crear flujos de trabajo más sencillos e intuitivos, así como iteraciones más rápidas. Además, obtendrás un mejor rendimiento, menor uso de memoria y soporte para las GPU NVIDIA Turing.

Intel® Open Image Denoise
Agregamos Intel® Open Image Denoise, que ofrece iteraciones rápidas en todas las plataformas del editor. También agregamos métodos sofisticados de muestreo para mejorar la velocidad de iteración del baking, como el muestreo de importancia múltiple a partir del renderizado sin conexión. Esto te permite realizar un cocinado (bake) limpio al utilizar entornos HDRI. Ahora tienes un mayor control de los diseños de mapas de luz porque puedes especificar el número de mapas de luz que deseas, con opciones adicionales para los artistas.
Visual Effect Graph
Agregamos subgráficos a Visual Effect Graph para ayudarte a organizar mejor tus gráficos complejos. Puedes compartir, combinar y reutilizar los subgráficos para bloques y operadores, además de insertar VFX completos dentro de otros VFX.
Así mismo, Visual Effect Graph ahora ofrece una mejor integración con HDRP, y HDRP ahora también utiliza esta herramienta de forma predeterminada. Las nuevas características específicas de HDRP son: selección de cola de renderizado, control de exposición y salida de distorsión.
También agregamos estas nuevas características de renderizado: mapeo de gradientes de textura alfa, nuevos primitivos para optimizar tus efectos (triángulos, octágonos) e interpolación de secuencias de imágenes con un mapa de vectores de movimiento.
Mejoras de Shader Graph
Con los modos de color, puedes mostrar y cambiar los colores en los nodos de tu gráfico para mejorar la legibilidad. Esto resulta especialmente útil para identificar diferentes tipos de nodos y conexiones de nodos al trabajar con gráficos de gran tamaño.
El modo de precisión te permite configurar los nodos para que utilicen menos memoria de la GPU a fin de mejorar el rendimiento en diferentes plataformas. También te permite elegir entre la precisión y el uso de memoria de la GPU.
Además del nuevo 2D Renderer de Lightweight Render Pipeline (LWRP), ahora existen dos nodos maestros en Shader Graph, los cuales te permiten crear shaders 2D para los materiales que utilizan los sprites 2D en LWRP: sprite iluminado (sprite lit) y sprite sin iluminar (sprite unlit). Con Shader Graph, puedes crear shaders 2D visualmente para mejorar tu proyecto 2D.
Mejoras en el GPU Lightmapper
En esta versión, el GPU Lightmapper (vista previa) incluye grandes avances para equiparar sus características con el CPU Lightmapper.
Estas son algunas de las características nuevas:
- Compatibilidad con el muestreo de importancia múltiple (multiple importance sampling) para iluminación ambiental
- Compatibilidad con la eliminación de ruido NVIDIA OptiX
- Mayor rendimiento del muestreo cuando se utilizan mapas de luz con ocupación reducida/baja o con priorización de vista