总部位于加利福尼亚的Unico已成为行业的领导者,凭借其创新的问答和益智游戏,如谁是?,单词珍珠:文字游戏,以及脑力测试。拥有超过40个标题,发布于26种不同语言,并在其五个表现最佳的标题上获得超过12亿次下载,Unico知道如何让游戏成功。
他们一直以适应玩家的需求和他们自己数据所传达的信息而自豪,这就是为什么当他们推出谁是?时,看到更新未能如预期影响他们的KPI感到惊讶。2.
Unico的工作室负责人Sefer Atas表示:"对我们的工作室来说,这是一个艰难的时刻。"我们在菲律宾和印度进行了软启动,并根据这些数据进行了更新,但之后没有获得好的结果。"
“"我们在月底再次尝试,但仍然不够好。我们就是无法获得正确的数字,我想可以说,那时我们得到了来自Unity的帮助。"”
Sefer Atas - Unico Studio
Studio Lead转向值得信赖的合作伙伴
由于在Unity中构建了他们的游戏,Unico已经熟悉该引擎提供的灵活性和工具。除了使用Unity制作,Unico还为其大多数游戏使用Unity Ads,并与Unity团队紧密合作,以实现游戏的货币化并获取新玩家。
Unity团队将Unico与Unity的游戏设计与收入咨询联系起来。咨询团队是Unity内部的游戏设计、货币化和数据分析专家。他们提供深入的咨询,包括游戏测试、市场数据收集和游戏设计分析,以提供可行的建议,帮助工作室实现目标。
对于Unico来说,他们对分析游戏设计策略如何影响玩家参与感兴趣。他们还希望更好地了解他们的KPI与同行的比较,并进一步深入他们的数据,以准确找出需要改进的指标。
识别并利用FTUE和后期游戏中的机会
Unity的顾问开始工作,比较Who is?2的数据与我们数据库中数千个可比游戏的数据。他们提供了关于Unico核心循环、应用内购买(IAP)、首次用户体验(FTUE)以及游戏其他许多部分的关键发现和建议。
例如,在对Who is?2进行游戏测试时,咨询团队发现某些搜索和互动机制没有得到充分解释,导致对不熟悉该类型的玩家存在流失风险。这些见解得到了Unity的数据支持。
在这个实例中,团队检查了Who is?2在游戏早期每个用户的会话数量的表现,与基准进行比较,识别出改进的领域。
在FTUE之后进入后期游戏,咨询团队强调缺乏进度图和有意义的奖励来激励玩家通过后期关卡。在这些领域的改进将有助于保持玩家在中期内容中的参与度,并推动他们向后期游戏发展。
随后,咨询团队主持了一次研讨会和问答环节,以制定一条路线图,使Who is?2回到正轨,并审查审计的其他元素。他们提供了关于改变流失率高的关卡的建议,设计调整以实现更顺畅的FTUE,实施视觉进度系统,以便玩家可以追求某些目标,以及更多更新。
Atas强调这次咨询在帮助理解他们的玩家体验和其他之前未考虑的领域方面是非常有益的。
“游戏设计与收入咨询团队不仅进行了全面的游戏分析,还提出了具体的可操作项目。”
在其他标题中分享知识
咨询团队整理了一份不同优先级的建议清单,以便Unico有一个可靠的行动计划,并知道可以采取哪些步骤来帮助Who is?2实现其潜力。
这些建议从紧急事项开始,比如删除某些关卡和改变设计元素以提高清晰度,到他们可以改变商店设计和后期内容以鼓励长期参与和留存的方式。
Unity顾问的建议和反馈不仅限于帮助Who is?2 当Unico开始将这些建议应用到他们的其他标题时。
根据游戏设计与收入咨询团队提供的分析,Unico更新了他们的教程,并对他们其他几个标题的广告变现进行了重大修订。
例如,通过增加某些部分的关卡数量和更改团队识别出的导致玩家流失的拼图类型,Unico能够改善超出Who is 2?的标题的玩家留存率。
“"这种专业知识很难找到。Unity的团队真的知道玩家对游戏的期望。他们感觉像真正的专业人士,并给了我们很好的反馈,告诉我们如何为玩家提供更多价值,并让他们不断回到我们的游戏中。"”
Sefer Atas - Unico Studio
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