유니코는 유니티의 게임 디자인 및 수익 컨설팅을 통해 포트폴리오 전반에 걸쳐 참여도와 유지율을 높입니다.

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캘리포니아에 본사를 둔 유니코는 누구인가?, 워드 펄스와 같은 혁신적인 퀴즈 및 퍼즐 게임으로 업계의 리더가 되었습니다. 단어 게임 및 브레인 테스트. 40개 이상의 타이틀을 보유하고 있으며, 26개 언어로 출판되었고, 가장 성과가 좋은 5개 타이틀에서 12억 건 이상의 다운로드를 기록한 유니코는 게임이 어떻게 작동하는지 잘 알고 있습니다.
그들은 항상 플레이어의 요구와 필요, 그리고 자신의 데이터가 말하는 것에 적응하는 것을 자랑스럽게 여겼습니다. 그래서 누구인가?를 출시했을 때 업데이트가 KPI에 예상대로 영향을 미치지 않는 것을 보고 놀랐습니다. 2.
유니코의 스튜디오 리드인 세퍼 아타스는 다음과 같이 말했습니다: "우리 스튜디오에겐 힘든 시기였습니다." 우리는 3월에 필리핀과 인도에서 소프트 론칭을 했고 그 데이터를 기반으로 업데이트했지만 좋은 결과를 얻지 못했습니다."
“"월말에 다시 시도했지만 여전히 충분히 좋지 않았습니다. 우리는 올바른 숫자를 얻을 수 없었고, 그때, 당신이 말할 수 있다면, 우리는 유니티로부터 천사를 받았다고 할 수 있습니다." ”
Sefer Atas - Unico Studio
Studio Lead신뢰할 수 있는 파트너에게 전환
유니티로 게임을 제작한 유니코는 이미 엔진이 제공하는 유연성과 도구에 익숙했습니다. 유니티로 제작된 것 외에도 유니코는 포트폴리오의 대부분 게임에 유니티 광고를 사용하고 있으며, 게임을 수익화하고 새로운 플레이어를 유치하기 위해 유니티 팀과 긴밀히 협력하고 있습니다.
유니티 팀은 유니코를 유니티의 게임 디자인 및 수익 컨설팅과 연결했습니다. 컨설팅 팀은 유니티의 내부 게임 디자인, 수익화 및 데이터 분석 전문가입니다. 그들은 게임 테스트, 시장 데이터 수집 및 게임 디자인 분석을 포함한 심층 상담을 제공하여 스튜디오가 목표를 달성하는 데 도움이 되는 실행 가능한 권장 사항을 제공합니다.
유니코에게 그들은 게임 디자인 전략이 플레이어 참여에 미치는 영향을 분석하는 데 도움을 요청했습니다. 그들은 또한 KPI가 동료들과 어떻게 비교되는지 더 잘 이해하고, 메트릭을 개선하기 위해 정확히 무엇을 작업해야 하는지 파악하기 위해 데이터를 더 깊이 파고들고 싶어했습니다.
FTUE 및 후반 게임에서 기회를 식별하고 활용하기
유니티의 컨설턴트들은 누구인가?를 비교하며 작업을 시작했습니다. 2의 데이터는 우리 데이터베이스의 수천 개의 유사 게임과 비교됩니다. 그들은 Unico의 핵심 루프, 인앱 구매(IAP), 첫 사용자 경험(FTUE) 및 게임의 다른 많은 부분에 대한 주요 발견 및 권장 사항을 제공했습니다.
예를 들어, 플레이 테스트 중 Who is? 2에서 컨설팅 팀은 장르에 익숙하지 않은 플레이어에게 이탈 위험을 초래하는 충분히 설명되지 않은 특정 검색 및 상호작용 메커니즘을 식별했습니다. 이러한 통찰력은 Unity의 데이터로 뒷받침되었습니다.
이 경우 팀은 Who is? 2의 성과를 게임 초반 사용자당 세션 수의 벤치마크와 비교하여 개선이 필요한 영역을 식별했습니다.
FTUE를 넘어 후반 게임으로 넘어가면서, 컨설팅 팀은 진행 맵과 후반 레벨을 통해 진행을 유도할 의미 있는 보상이 부족하다는 점을 강조했습니다. 이러한 영역의 개선은 플레이어가 중반 게임 콘텐츠에 참여하도록 유지하고 후반 게임으로 나아가도록 도울 것입니다.
후속 조치로, 컨설팅 팀은 Who is? 2를 정상 궤도로 되돌리고 감사의 다른 요소를 검토하기 위한 워크숍 및 Q&A 세션을 주도했습니다. 그들은 높은 이탈률을 보이는 레벨 변경, 더 부드러운 FTUE를 위한 디자인 조정, 플레이어가 특정 목표를 추구할 수 있도록 시각적 진행 시스템을 구현하는 것과 같은 제안을 제공했습니다.
Atas는 이 상담이 그들의 플레이어 경험과 이전에 고려하지 않았던 다른 영역을 이해하는 데 매우 유익했다고 강조했습니다.
“게임 디자인 및 수익 컨설팅 팀은 철저한 게임 분석을 수행했을 뿐만 아니라 구체적인 실행 가능한 항목을 제시했습니다.”
다른 타이틀에 지식을 공유하기
컨설팅 팀은 Unico가 Who is? 2의 잠재력에 도달하는 데 도움이 되는 확실한 행동 계획을 갖도록 다양한 우선 순위 수준의 권장 사항 목록을 작성했습니다.
이러한 권장 사항은 특정 레벨 제거 및 명확성을 위한 디자인 요소 변경과 같은 긴급한 사항부터, 장기적인 참여 및 유지 관리를 장려하기 위해 상점 디자인 및 후반 게임 콘텐츠를 변경하는 방법까지 다양했습니다.
Unity의 컨설턴트로부터의 조언과 피드백은 Who is? 2를 돕는 데 국한되지 않았으며, Unico는 다른 타이틀에도 팁을 적용하기 시작했습니다.
게임 디자인 및 수익 컨설팅 팀의 분석을 바탕으로, 유니코는 자사의 튜토리얼을 업데이트하고 다른 몇 가지 타이틀의 수익화에 대한 중요한 수정을 진행했습니다.
예를 들어, 특정 섹션의 레벨 수를 늘리고 팀이 플레이어 이탈의 주요 원인으로 파악한 퍼즐 유형을 변경함으로써, 유니코는 누가 2?를 넘어서는 타이틀의 플레이어 유지율을 개선할 수 있었습니다.
“"이런 종류의 전문성은 찾기 어렵습니다." 유니티 팀은 플레이어가 게임에서 기대하는 바를 정말 잘 알고 있습니다. 그들은 진정한 전문가처럼 느껴졌고, 우리 플레이어에게 더 많은 가치를 제공하고 게임에 계속 돌아오게 하는 방법에 대한 훌륭한 피드백을 주었습니다." ”
Sefer Atas - Unico Studio
Studio Lead유니티 팀이 당신의 게임을 어떻게 발전시킬 수 있는지 알아보세요
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