南田 由 Radical Forge

2024 年 Unity 游戏行业报告
游戏开发领域正在经历翻天覆地的变革。一方面,游戏文化衍生出了前所未有的影响力:越来越多的玩家不断提升硬件系统,以畅玩对配置要求日益增长的游戏大作;游戏 IP 的电影改编作品和跨媒介改编作品均实现票房口碑双丰收;电子游戏作为一个大类,其营收规模多年来已经超越电影和音乐。

另一方面,游戏产业同样饱受大批裁员和工作室关闭的困扰。面对广告动态日新月异和疫后收入停滞不前等挑战,曾经卓有成效的商业模式似乎岌岌可危。去年游戏产业动荡尤为明显,投资者在高利率环境下举棋不定,新工具推动产能变革,许多玩家投身于现实生活中的活动。
尽管经济和游戏业务的结构性变化带来了不利因素,但游戏产业的长期前景似乎一片光明。不过,在产业变革的同时,工作室也需要积极捕捉信号、做出相应调整,以保持竞争力。
大多数开发者只想埋首于项目。但要冲破荆棘满布的市场丛林,实现蓬勃发展,就必须走在趋势前面,制定有效规划、最大化利用资源、按时发布产品、拟定长期博弈策略。以更具智慧的方式工作须采取低风险策略,从而提高成功几率。
我们的数据显示,游戏开发者乐于通过“花小钱、办大事”等方法来应对挑战,适应技术变革、经济变迁和玩家习惯变化。工作室正积极拓展其 IP 价值,利用人工智能(AI)工具提高生产率,透过多样化的广告策略增加收入,同时加倍重视多人游戏和多平台覆盖等稳妥措施。
本指南基于大约五百万¹ Unity 引擎开发者和超过3420亿² 广告观看数据。相关分析整合了投票信息、调查研究信息以及Unity行业资深人士、工作室合作伙伴和内部专家等广泛群体的意见,从而制定更贴合实际的战略规划。
请继续阅读,了解有数据支持的趋势、工作室的实用技巧,以及在开发规划和运营中如何有效利用这些信息的可付诸行动的见解。

阳光岛 由 New Moon Production
影响游戏开发的趋势如下所示
开发者正在利用 AI 工具来节省时间。

工作室的收入方式逐渐多样化。

工作室无论大小都在寻求更多平台发售游戏。

尽管复杂程度和成本更高,但开发者仍将多人游戏作为优先考虑的方向。

游戏产业正在通过提高玩家参与度来建立更具竞争力的品牌。

关于数据
本报告中的数据来自 Unity 引擎和 Unity Gaming Services 产品系列,包括使用 Unity 制作并通过 Unity 发送活动的游戏。这些解决方案涵盖移动端、PC 和主机游戏,为游戏行业提供了独特视角。
本报告的其他数据来自对游戏开发者的调查,这些开发者通过社交媒体广告、Unity 客户电子邮件和 Unity 社区等多种方式受邀参与。共有 356 名受访者完成了调查,误差范围为 +/- 5.2%。
其他数据来源包括 Harris Poll 发布的《当今多人游戏的负面游戏行为和跨平台游戏现状:2023 年版》,该报告基于 Unity 对 407 名开发者进行的调查研究,误差率为 +/-5%。此外,数据来源也包含一项针对 7,062 位受访者的 Unity Sentis 测试版用户调查研究(误差率为 +/-2%)、一项由 Unity 负责执行的 120 名开发者资产管理协作调查研究(误差率为 +/-9%),以及一份 2023 年 Statista 数字市场洞察报告。
我们十分重视数据隐私,并在本报告中删除及匿名化处理了能够单独识别任何一款游戏、任何开发者或发行商的信息。根据 iOS 和 Google Play 应用商店中的可用定义,游戏为公开可用的类别。尽管报告中也包含外部来源信息,但图片和图表中所示数据均来源于 Unity。此外,感谢为本报告接受我们采访的业内人士,他们的许多供稿都在报告中全文引用。
以下是我们在本报告中对工作室规模的分组方式:
独立开发者:1–9 人
中型独立开发者:10–49 人
中低端市场:50–149 人
中高端市场:150–299 人
大型工作室:300 人以上

汇聚:英雄联盟故事 由 Double Stallion Games
开发者正在利用 AI 工具来节省时间。

1.1:工作室在使用新技术时面临的挑战。
Encountering long R&D times while trialing new technologies
Managing and integrate tools and systems
Keep project organized, in scope, and on time
Collaborating as a distributed/hybrid team
I don’t have enough time
当今玩家对游戏的要求越来越高,影响波及游戏制作。工作室需要确保切实满足玩家期望,制作成本和时间成本也水涨船高。

突袭者 由 Triangle Factory
工作室希望缩短游戏开发周期,因此对 AI 工具及其提供的潜在效率感到兴奋不已。
在2023年,一项Unity研究⁵显示,71%的使用AI的工作室表示这改善了他们的交付和运营。
图 1.2 显示,37% 的受访开发者表示正在使用 AI 加快编码速度,而 36% 的开发者正在生成艺术作品和游戏关卡、测试游戏循环以及自动处理叙事元素。
1.2:工作室正在使用 AI 创建内容和优化动画。
Improving character animations
Writing code/speeding up code writing
Generating artwork and game levels
Writing and narrative design
Automated play testing
Adaptive difficulty
In-game text and voice chat moderation
我正在尝试使用 AI。制作一款游戏要经过许多道工序,我试图了解每一道工序如何从 AI 中获益,例如可以协助完成原型设计和内容生成、关卡设计和叙事的工具我认为,工作流程、数据分析和游戏分析是一个整体,AI 可以辅助完成多项工作,提高各个层面的生产率。
1.3:大部分开发者在较短时间内即可完成原型设计。
Under a week
Under a month
Under three months
Over six months
对于大部分开发者来说,从零开始开发一款游戏不仅令人振奋还会令人生畏。
构思过程中充满了大量的头脑风暴和失误,不断摸索游戏循环。在2023年的一项调查⁶中,68%的使用AI的开发者认为其加速原型和概念工作的能力是他们的主要原因之一。
随着游戏开发日程越来越长,开发者希望通过快速概念化缩短发行周期,或者拥有更多时间以专注优化和战略规划。图 1.3 显示,2023 年,原型设计时间在三个月或三个月以内的受访工作室占比达到 96%,而在 2022 年这一比例为 85%。

我的会说话的汤姆朋友 由 Outfit7 Limited
当我不想编写任何样板代码但想测试某些东西时,我会使用AI进行快速原型设计。这对我来说十分实用。
1.4:纹理和材质是使用最频繁的预制资产。
Textures and materials
Scripts and code
3D assets for games
Animations
2D images and sprites
Audio files
3D assets for VFX
Video files
3D scan data
Other
图 1.4 显示,艺术家和开发者均将预制资产纳入其工作流程,主要用于搭配纹理和材质,或脚本和代码进行创作。
2023 年,开发者纷纷探索和尝试使用新方法来完成工作:63%⁷ 采用AI工具的受访开发者使用生成技术进行资产创建。

佩里多特 由 Niantic
为了提高生产率,我们也像其他公司一样致力于研究 AI,探寻如何利用新一代工具来增强设计师的能力,以便他们创造新资产,探索新思路。此外,我们也在研究如何利用新方法进行角色原型设计,如何让他们栩栩如生,以及如何以新方法制作动画。
1.5:开发者利用 AI 创建非玩家角色(NPC)。
Non-playable characters (NPCs)
Creating one-of-a-kind experiences
Speech recognition and natural language processing
Body/object detection or classification
Image, video, or 3D model classification
User-generated content
开发者正在利用 AI 为玩家打造沉浸式游戏体验。我们的调查⁸数据确认,56%的AI采用者将其用于世界构建,并且如图表1.5所示,64%的创作者更倾向于使用它来开发NPC以填充这些世界。
1.6:AI 常见于 AR/VR 和多人在线游戏。
AR/VR
Online multiplayer
Casual
Open world
Role-playing
Strategy
Educational
Puzzle
First-person shooter
原型设计和概念设计、资产创建和世界构建均解释了工作室中最常见的 AI 用途;图 1.6 显示了他们正在创建的内容——29% 的受访 AI 用户表示正在制作 AR/VR 游戏,而多人在线游戏以 28% 的占比紧随其后。

工作模拟器 由 Owlchemy Labs

1.7:缺少时间或专有技术是使用AI时面临的最大障碍。
I have an interest but not enough time
I or my colleagues don’t have the technical skills
I didn’t know that it was possible
I didn’t know the purpose
Other
开发者也希望通过除了 AI 之外的解决方案来提高效率。
开发者经常报告称,资产管理问题会导致开发工作延期。随着游戏概念越来越贴近现实,开发者的工作重心逐渐转移到创建和完善游戏资产上,以使游戏更加生动逼真。图 1.8 显示,在我们的调查研究中,近一半的工作室使用超过 1,000 项资产,尤其是大中型工作室最常使用 1,000 至 5,000 项资产。

战锤40,000:Warpforge 由 Everguild 提供
1.8:工作室在工作中使用大量资产。
Less than 1,000 assets
1,001 to 5,000
5,001 to 50,000
50,000+
这个库的规模带来了低效——19%¹⁰ 的工作室调查认为在组织内管理内容是一个问题,而18%的独立开发者指出资产重复是一个主要痛点。
这些障碍,叠加资产版本控制、协作以及搜索资产耗时过长等,造成工作流程延期。图 1.9 显示,20% 的受访创作者每周用于转换资产格式和大小的时间超过 4 个小时,以便在不同的项目和应用中使用。
1.9:了解工作室如何分配处理资产的时间。
Less than 1 hour
1-2 hours
2-4 hours
4-8 hours
More than 8 hours
1.10:版本控制是数字资产管理(DAM)解决方案中最为关键的功能之一。
Not at all important
Slightly important
Moderately important
Very important
Extremely important
图表 1.10 显示,受访创作者认为资产组织、版本控制和资产可发现性是使用像 Unity Asset Manager 这样的 DAM 解决方案时最重要的属性,这通过自动化资产版本管理和访问来减少摩擦。
云服务功能繁多。这有助于小型团队实现曾经只有大型团队才能完成的工作,而无需配备专门的服务器工程师。
51%¹¹ 的受访工作室表示他们正在采用 DevOps 工具作为另一种节省时间的解决方案。
正如图表 1.11 所示,开发者采用像 Unity Version Control 这样的工具以提高代码安全性、稳定性和质量,同时改善安全性、自动化并更快地进入市场。

战锤40,000:Warpforge 由 Everguild 提供
1.11:DevOps 工具支持维护代码的安全性和稳定性。
Improved code safety and stability
Increased security
Automation and efficiency
Code quality improvements
Faster time to market
Improved communication and collaboration
Scale infrastructure and development processes
对于 DevOps Space 来说,处理不同信息流是一项挑战,特别是在应对新出现的问题或实时问题时。我认为团队渴望了解数据流之间的相互关系,例如稳定性跟踪、实时指标和用户流失率;我发现,在重要关头,我们会更加关注用于推断和支持研究重要信息的工具。

Rival Stars Horse Racing 由 PikPok 提供
提高生产率的秘诀
AI 如何为您提供帮助
减少繁琐的制作工作
将调整大小、放大尺寸以及修复分辨率等单调的工作交给AI处理后,您就可以专注于重要工作。
按照自己的风格进行原型设计
生成式 AI 工具发展迅速,目前不仅可以生成内容,还能输入“风格指南”,生成符合项目外观和感觉的艺术资产。
轻松完成快速迭代
快速生成资产和变体,探索更多创意,以更快的速度找到最终版本。
快速查找和提炼资源
AI 可以帮助您找到准确的相关资源,提炼复杂概念,形成简易步骤。
测试代码并排除故障
Muse Chat 等功能可以帮助您创建具有构建和测试功能的代码,并协助您排除代码故障。
利用 AI 模型构建创新型新功能
第三方神经网络可以支持传统编码无法实现的复杂功能。将第三方模型导入您的项目中可以帮助解决复杂的开发难题,并实现设备上的物体识别、对话系统、性能优化等功能。
直接在用户设备上运行 AI 模型
新一代神经引擎(如 Unity Sentis)可帮助您利用终端用户设备的计算资源(CPU 或 GPU)来运行 AI 模型,这意味着其快速、安全,能够实现跨平台运行,并且降低了服务器成本。
资源
工作室的收入方式逐渐多样化。

我们对各级市场的分类
数据衡量方法
玩家留存率的衡量方式
2.1:手游营收持续增长。
2021
2022
2023
2023 年继续证明手游仍在持续增长。图表 2.1 显示,2023年全球移动日活跃用户增长了4.1%¹²,比2022年的增长增加了4.5%。
我们对新兴市场的发展感到非常兴奋。最近,我们拓展了印度和印度尼西亚的业务,当地玩家群体表现出了极大的兴趣。我们乐于尝试了解哪些内容可以引起玩家共鸣,这对我们提供了很多启发。
2.2:全球手游玩家留存率中位数略有下滑。
Day 1
Day 7
玩家快速流失;在衡量留存率时,需要优先克服第 1 日和第 7 日面临的挑战。图 2.2 显示,全球手游玩家留存率略有下降,第 1 日和第 7 日留存率分别下降了 1.00% 和 0.10%。
市场竞争程度和成熟度增加了留住玩家的难度。游戏数量涨幅空前,玩家也变得更加挑剔。

My Talking Angela 2 由 Outfit7 Limited 提供
2.3: 应用内购买的收入下滑。
2022
2023
与2022年相比,应用内购买的整体收入减少了¹³。如图表 2.3 所示,IAP ARPDAU 下降了 13%¹⁴,这表明可能是时候扩展货币化策略并进一步整合应用内广告。
2.4:应用内购买的付费率正在下降。
2021
2022
2023
2.5:应用内购买交易量和每位付费用户的平均花费保持稳定。
2021
2022
2023
2021
2022
2023
今年应用内购买市场整体略有下降。我认为疫后影响依然显著,因此我们正在努力以合适的价格吸引适当的受众。
2.6:应用内广告变现的收入同比大幅增长。
2022
2023
2.7:模拟类游戏、休闲类游戏和益智类游戏的应用内广告变现收入逐步增长。
% of IAA YoY Change
% of IAP YoY Change
在图表 2.7 中,您可以看到 IAA 在某些游戏类型中的成功,特别是在模拟(41%)、休闲(33%)和益智(31%)游戏中,这些游戏的每日 IAA 收入显著增加¹⁹。数据还显示,虽然部分大幅增长的游戏类型存在应用内广告变现的机会,但是角色扮演类游戏(2%)、射击类游戏(1%)等其他游戏类型仍能从应用内购买中获益。
2.8:引入多样化广告策略的游戏,玩家参与度更高。
Rewarded video and offerwall
Rewarded video only
Offerwall only
No rewarded ads
2023 年已证实结合变现策略是一项成功举措。
图2.8显示,包含奖励视频和提供墙的游戏平均每天活跃会话次数略超过三次,而没有奖励IAA策略的游戏平均每天活跃会话次数略超过两次²⁰.

Zooba:由Wildlife Studios制作的Feral Multiplayer Mayhem
要想最大化获取广告投放收益,就需要制定些许策略。如果投放三个吸引同类用户的广告,则可能无法从整个投放组合中获得最大收益。我们正在努力尽最大可能提高玩家参与度和广告浏览量。
2.9:同时使用激励视频广告和积分墙的游戏可以提高玩家留存率。
Rewarded video and offerwall
Rewarded video only
Offerwall only
No rewarded ads
加倍使用广告形式也有助于提高留存率。如图2.9所示,使用奖励视频和提供墙的游戏比没有奖励策略的游戏更能留住玩家,在第7天和第30天的留存率分别提高了4%和2%²¹。
游戏变现秘诀
如何提高游戏变现策略的有效性
应用内购买(IAP)
探索不同方案
每款游戏的应用内购买产品数量同比平均增长了 12.27%,达到 31 种,超过四分之一的游戏使用了 6~15 种应用内购买产品。捆绑包(34.1%)和促销(27.8%)最受欢迎。²²
游戏货币是一项稳妥措施
49.9% 的应用内购买产品是游戏货币²²,这表明经济发展强劲,玩家兴趣浓厚。
探寻捆绑包和限时活动的价值
限时活动同比增长 8%,同时促进收入增长的三大因素之一,其增长率达到 8.1%²³。捆绑包和限时活动也可加入积分墙促销活动。
利用存钱罐功能提高收入
26.3% 的开发者表示,小猪存钱罐是促进收入增长的三大因素之一²⁴。
用于应用内广告(IAA)
测试不同形式的应用内广告变现策略
这有助于抵消应用内购买的压力,以便玩家以不同方式与优质内容互动。
最大化利用激励视频广告(RV)机会
增加激励视频广告的显示点可以提高选择观看激励视频广告的玩家比例,其中以显示点 5 和 15 最佳²⁵。
考虑与游戏环境相关的随机奖励系统
额外奖励(30.5%)、每日奖励(30.3%)和扭蛋奖励(31.1%)是用户参与度最高的奖励系统²⁶。
位置和时间至关重要
广告出现的时间和地点非常重要。2023 年,38.1% 的广告观众参与度来自玩家资源耗尽后出现的奖励广告。在弹出消息(25.2%)或大厅、地图或关卡前区域(25.2%)投放广告也是行之有效的策略。
提供有助于玩家取得进展的奖励
奖励广告中额外奖励的浏览次数最高,每位日活跃用户的观看次数为 3.81 次。
资源
工作室无论大小都在寻求更多平台发售游戏。

3.1:小型工作室同样横跨多个平台,推出更多游戏。
Number of multiplatform projects
Number of multiplatform projects by small studios
图 3.1 显示,多平台游戏占比增长了 40%。
虽然小型工作室在2022年大多坚持单平台发布策略,但在过去两年中,他们构建了71%更多的多平台游戏²⁷。

Greak:Navegante的《Azur的记忆》
Unity 工具等类似工具为小型工作室提供便利,可以在多个平台上发行游戏。平台持有者也伸出了援助之手,向独立工作室提供专业知识和开发工具包,帮助他们在多个平台上发行产品。我认为这对我们大有裨益。
3.2:越来越多的游戏选择在三个或更多平台上进行构建和发布
2022
2023
为了提高知名度和扩大潜在受众群体,工作室希望尽可能在多个平台上线游戏,以便玩家切身体验。
如图 3.2 所示,在 2022 年至 2023 年期间,在三个或三个以上平台发行的游戏数量增加了 34%。

汇聚:英雄联盟故事 由 Double Stallion Games
毫无疑问,这些工具简化了多平台发行游戏流程。在考虑选择哪些平台时,我们首先关注平台能否提供良好的游戏体验。这也关乎性能。目标平台能否维持合适的保真度、图形和帧率?
3.3:工作室应尽早规划多平台战略
Day one
Preproduction
Production
在决定制作一款多平台游戏时,需要考虑许多要素——平台选择和合作伙伴、相关工具和功能、设计和性能优化、营销策略和推广等。
另一个需要考虑的因素是何时开始思考所有这些要素。一些工作室专注于依托单个主要平台制作游戏,随后在进一步开发阶段再考虑添加新平台;而另一些工作室则从一开始就考虑多平台开发。
图 3.3 显示,55% 的受访工作室在前期制作时就开始制定多平台战略,同时中低端工作室也往往从游戏开发的第一天起就拟定多平台战略。

Greak:Navegante的《Azur的记忆》
游戏版本稳定后,开发者才有信心在活动中展示游戏内容,并开始考虑实施多平台战略。这种方式可以让开发者获取玩家反馈信息,知晓玩家期望的游戏发行平台。开发者还可以与各个平台和活动参与者沟通交流,寻求合作良机。
3.4:50 人以内的工作室更倾向于开发手游和桌面游戏。
Mobile
Desktop
Console
VR
Web browser game
Social network game
图 3.4 显示,团队成员不足 50 人的受访工作室主要开发手游和桌面游戏。
PC 端通常是我们的首选,原因不胜枚举。一般来说,PC 端构建更轻松,因为每个人都在 PC 端工作,因而更容易完成 PC 端构建。此外,在尝试定义所有相关指标时,如在推销时,可以轻而易举地搜集 PC 端游戏数据。
工作室选定游戏平台后需要即刻做出的一个重大决策便是如何发行游戏。
虽然同步发行所需的时间较长、前期投资较多且筹备工作更繁琐,但在目标平台上同步发行游戏可以立即增加潜在玩家群体数量。
另一方面,交错发行游戏有利于工作室加强游戏设计、游戏性、性能、平台合作和营销策略,同时提供重要的反馈,以便为更多平台进行优化。

Southfield 由Radical Forge制作
3.5:开发者在多平台发行策略方面存在分歧。
Simultaneous rollout
Staggered rollout
No rollout strategy
图 3.5 显示,在同时发行和错开发行方面,受访工作室无论规模大小所占比例较为均等。
我认为,大量小型工作室在积极布局多平台发行战略,因为这有助于增加曝光率、提升内容创作效率。

突袭者 由 Triangle Factory
3.6:在多平台游戏开发中,角色扮演类游戏处于领先地位。
Role-playing
Shooter
Fighting
Strategy
Puzzle
Battle royale
Racing
Multiplayer online battle area
Massively multiplayer online
Open world/sandbox
Sports
Card
在决定实施单平台发行策略还是多平台发行战略时,游戏类型也是一个重要的考虑因素。
图 3.6 显示,38% 的受访多平台开发者正在制作角色扮演类游戏,其次是射击类游戏和格斗类游戏,占比达 33%。

Project Z由314 Arts制作
当考虑在其他平台上推送游戏时,我们会关注该平台上其他同类型游戏的表现情况,查看未来计划制作的游戏是否有市场。
3.7:开发者优先考虑跨平台游戏。
1–9 people
10–49 people
50+ people
如图 3.7 所示,几乎所有受访工作室均选择开发跨平台游戏:2023 年,95% 的 50 人以上工作室优先选择开发这类游戏。
我们的数据²⁸还显示,在2023年,91%的多平台游戏可以跨平台游玩。

Demeo由Resolution Games制作
跨平台是现在许多玩家对游戏的期望,而从游戏开发者的角度来看,这在技术上其实是一件非常复杂的事情。玩家希望可以在不同的平台上与其他人玩同一款游戏。因此,Unity 是实现这一目标的绝佳工具,让跨平台游戏开发变得更加简单。
跨平台游戏开发建议
如何最大限度优化跨平台游戏开发
寻找可跨平台使用的资源
跨平台开发面临着诸多障碍,而 URP 3D Sample Scene 等资源能够帮助开发者找到可在 PC、主机、手机和 XR 平台上使用的工具。
性能分析和调试,然后反复打磨
优化流程是顺利进行跨平台游戏开发的关键。Unity Profiler、Memory Profiler 和 Frame Debugger 等性能分析和调试工具可帮助开发者度量性能、测试目标硬件内存限制,并提高跨平台的 CPU/GPU 性能。
优先考虑平台关系
在游戏开发过程中尽早向封闭平台提出申请,成为注册开发者,并确保可获取关键的开发者资源。平台关系可帮助您的游戏在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Meta Quest 3 上与玩家见面。
资源
即便多人游戏开发的复杂性和成本更高,开发者也应优先考虑。

4.1:手机游戏玩家需要多人游戏功能。
Single-player games
Multiplayer games
如图4.1所示,平均而言,包含一些多人游戏功能的移动游戏的月活跃用户比没有这些功能的游戏多40.2%²⁹。
4.2:工作室专注于多人游戏。
Multiplayer
Single-player (network gameplay)
Single-player (no network gameplay)
Couch co-op
如图 4.2 所示,68% 的受访工作室表示正在开发多人游戏,包括在同一台设备上游玩的本地合作游戏。
多人游戏之所以越来越受欢迎,是因为新技术让游戏开发变得更加简单,也让游戏支持更多玩家在线游玩。游戏数量增加意味着竞争更加激烈,游戏品质进而得到提升。

Talking Tom Hero Dash由Outfit7 Limited制作
4.3:大多数跨平台游戏都是多人游戏。
Multiplayer
Single-player (network gameplay)
Single-player (no network gameplay)
Couch co-op
如图 4.3 所示,76% 的受访开发者正在开发支持两个或更多平台的多人游戏,包括本地合作游戏,希望借此扩大其玩家群体。
随着竞争加剧和市场饱和,多人游戏将更难取得成功。游戏登陆尽可能多的平台是值得的,这样才能让玩家及其朋友随时随地游玩。也就是说,开发者要绞尽脑汁地让玩家更方便地接触到游戏。

My Talking Angela 2 由 Outfit7 Limited 提供
4.4:开发者应尽早开始规划多人游戏基础架构。
Day one
Preproduction
Production
Testing
Prelaunch
Launch
虽然与过去相比,多人游戏的数量越来越多,但竞争加剧让游戏更难脱颖而出。
为了确保游戏有更大的几率取得成功,游戏制作者更愿意抢占先机。如图 4.4 所示,62% 的受访开发者表示,他们会在前期制作结束前开始规划多人游戏。

Demeo由Resolution Games制作

4.5:预算是多人游戏社区互动玩法最常见的挑战。
Limited budget
Volume of feedback to analyze or respond to
Limited staff
Lack of technology
多人游戏功能不仅与更复杂的代码、设计和测试工作挂钩,还需要付出更多精力来管理社区情绪,这些无疑都会增加开发成本。
如图 4.5 所示,53% 的受访多人游戏开发者认为预算有限是社区管理的最大挑战,而 47% 的开发者难以分析和回应收到的大量反馈。

Toca Life World由Toca Boca制作

4.6:开发者认为玩家最需要的是便捷的交流。
Easy communication
Lag-free experience
Fair matchmaking
Shared progression
Cheater-free
One friends list
如图 4.6 所示,38% 的受访开发者认为交流便捷是对多人游戏玩家最重要的功能。
交流固然是关键,但玩家也希望获得流畅的游戏体验。37% 的开发者强调,无延迟连接是对游戏玩家最有价值的要素之一。
手机多人游戏是游戏社区问题的解决方案所在。能随时随地在手机上与朋友一起玩游戏和交流,会让玩家沉浸在游戏中并留存下来。游戏的口碑营销也会变得更加容易,从而吸引更广泛的玩家群体。

我的会说话的汤姆朋友 由 Outfit7 Limited
4.7:多人游戏收入持续增长。
2022
2023
2024
如图 4.7 所示,2023 年的多人游戏收入增长了约 10%,预计 2024 年增长将达到 7%。上述数字看起来似乎并不多,但 10% 的增长大约相当于 23 亿美元,凸显了多人游戏的价值和潜力。
多人游戏开发建议
如何扩大多人游戏规模
快速找到游戏的乐趣所在,并不断迭代
快速创建游戏原型是关键。一旦有了想法,就要尽快让玩家看到,然后了解他们的兴趣并收集反馈意见。筛选出方案后,就在开发路线图中安排测试和优化。
不要低估重新架构的成本
如果您正在制作一款多人游戏,请尽早开始考虑网络和托管工具的选择,如Unity Netcode解决方案和Game Server Hosting。在开发后期阶段重新设计游戏的代价十分高昂。
优先考虑性能
制作低延迟游戏既昂贵又复杂。使用 Unity Profiler 等功能,在整个开发过程中密切关注服务器和 CPU 成本。
沟通非常关键。
Voice Chat(Vivox)等通信解决方案可提供更具合作性和竞争性的多人游戏体验,从而提高玩家的参与度。
考虑玩家留存率和社区健康
制作多人游戏和获取新玩家都具有挑战性,而且成本高昂。倾听玩家的心声,解决他们关心的问题,并保持快速高效的反馈回路,这样才能让玩家满意。
资源
游戏产业正在通过提高玩家参与度来建立更具竞争力的品牌。

5.1:开发者开始计划在游戏制作和预发布之间提供即时在线服务(Live Service)。
Day one
Preproduction
Production
Testing
Prelaunch
Launch
Post-launch
Not typically considered
实施参与度和留存策略是常态化运营战略的重中之重,而做出有数据支持的决策则是关键所在。开发者们达成一致,使用的分析服务比2022年增加了44%³⁰。
作为一款免费游戏,我们会尽早规划如何留住玩家、如何开展活动以及如何进行分析。然而,对于如何以及何时以正确且最有效的方式对这些分析做出响应,我们仍需要不断学习。

Rival Stars Horse Racing 由 PikPok 提供
5.2:工作室测试更多市场,并频繁推出新内容。
Targeting new markets with existing IP
Consistently delivering new game content
Finding solutions to work smarter
Diversifying game portfolio
Focusing on player retention
Investing more in monetization and user acquisition
No change in operations
随着行业投资萎缩,各工作室正寻求多样化策略,以最大限度挖掘成功的潜力。
如图 5.2 所示,53% 的受访工作室正利用现有 IP 瞄准新市场,52% 的受访工作室选择持续推出新内容,以吸引和留住玩家。

Toca Life World由Toca Boca制作

5.3:大多数开发者会在一到两年内更新游戏。
Under six months
Six months to a year
One to two years
Three to five years
90%³¹的受访玩家渴望下载内容,开发者们正在努力提供这些内容。
如图 5.3 所示,大多数受访开发者表示,他们会在游戏发布后一到两年内更新游戏内容。

地铁冲浪者 由SYBO制作
社区是常青游戏的生命之源。这是需要培育和滋养的。为此,开发者必须确保定期推出新的内容。就《地铁跑酷》这款游戏而言,我们每三周更新一次内容,这个频率对我们来说非常有效。
5.4:玩家正促使开发者认真对待“有毒”的社区。
如图 5.4 所示,34% 的受访玩家会离开“有毒”的游戏。开发者们正在转向像安全语音这样的解决方案,以管理社区中的问题行为。
多人 VR 游戏中的恶意行为是个大问题。我认为,开发者选择游戏大厅或匹配工具既困难又重要。他们需要解决该问题,不应将‘有毒’的环境强加于玩家。

工作模拟器 由 Owlchemy Labs
5.5:工作室更倾向于设置日常奖励和任务来提高玩家参与度。
Daily rewards and missions
Achievements and challenges
Rewarded ads and/or in-app purchases
Leaderboards
Player vs Player
User-generated content
Timed events
Social features
Out-of-game engagement
如图 5.5 所示,受访开发者希望高付出、高回报的趋势能够持续下去,67% 的开发者倾向于设置日常奖励和任务,59% 的开发者为玩家提供成就和挑战。
5.6:用户生成内容是一个热门话题。
Considering user-generated content
Do not include user-generated content
Include user-generated content
如图 5.6 所示,39% 的受访开发者在考虑加入用户生成内容,因此这种上升趋势很可能会持续下去。
尽可能扩大某个 IP 的玩家群体,不仅要拉近与玩家的距离,还要满足他们的需求。玩家希望创造性地融入游戏世界。在最近的一项调查中³²,52%的美国玩家表示,生成内容的能力让他们玩得更久,而34%的人会制作内容。31% 的玩家表示,他们会在含有用户生成内容的游戏 DLC 上花更多钱。

地铁冲浪者 由SYBO制作
用户生成内容将是未来的一大趋势。这无疑是热点中的热点,手机以及其他平台的每个人都想抓住。社区团队希望参与其中,而玩家则希望融入到他们热爱的游戏中。
5.7:常态化运营服务平均需要四个月才能得到大量使用。
Total runtime API usage
Average builds
确保API在发布日之前实施至关重要,因为图表5.7显示,平均而言,开发者报告5,000个运行时API调用或更多的显著使用需要112天,适用于已发布游戏的常态化运营服务³³。
我们会根据游戏制作情况,在前几个更新发布后查看常态化运营功能的使用情况。通常情况下,这项服务在游戏全球发布后大约需要三四个月的时间才开始真正发挥作用。

我的会说话的汤姆2 由Outfit7有限公司制作
关于游戏参与度和游戏寿命的建议
如何保持玩家的参与度
不断提供新鲜内容
定期更新内容是帮助游戏保持高关注度并吸引玩家回归的好方法。Unity Addressable Asset System 等工具有助于简化内容包的创建和部署,以免频繁的内容更新导致玩家应接不暇。
做出基于数据的决策
为了改善玩家体验,利用数据驱动来获得有关游戏和玩家行为的见解是非常重要的。Unity Analytics 等工具可帮助您了解特定的习惯和结果,从而为玩家做出最佳决策。
让社区成为游戏的核心
寻找不同方式与玩家互动是能否延长游戏寿命的关键。用户生成内容和社交媒体等资源有助于维持开发者与社区的联系,促使双方紧密地融合在一起。
倾听玩家反馈,形成反馈闭环
随着游戏选择的多样化,游戏行业的竞争比以往任何时候都更加激烈。因此,只要有玩家主动提出建设性的反馈意见,请务必倾听并肯定他们的付出。即使你无权或者无法满足他们的要求,但只要作出努力就能体现出你对社区的关心和尊重。
资源
总的来说,工作室似乎在稳中求变——它们需要扩大资源,但又希望确保物尽其用。它们正在探索加强业务和提高投资回报率的新方法,但不愿承担更多风险。
此外,AI 工具层出不穷,行业投资持续下滑,玩家的口味也在发生转变,这些都是众所周知的外部因素。因此,我们认为今后游戏行业的发展方向如下:

请触摸艺术品 由水煮菜工作室制作
以下是我们预测的 2024 年及未来的五大趋势。
AI 在游戏行业中的应用将持续深化,成为常态。
生成式 AI 将继续为游戏开发提供助力。我们预计,生成式 AI 将降低用户生成内容的制作门槛,而AI也将为剧情驱动型游戏带来创新。
手游工作室将继续向 PC 和主机平台扩展。
随着开发者对现有 IP 和跨平台多人游戏开发的兴趣与日俱增,我们预计以手游为主的工作室将启动多平台开发。
对扩展现实游戏的需求将会增加。
我们预计,Meta Quest 3 和 Apple Vision Pro等新硬件将吸引开发者和玩家测试全新的虚拟现实和空间计算体验。
游戏开发者将探索新的商业模式和收入来源。
随着投资资金获取难度提高、广告市场的不断变化以及玩家消费风向的转变,游戏工作室可能需要继续重新思考过去行之有效的盈利体系。
可提高工作室效率的云服务将成为游戏不可或缺的一部分。
游戏开发者将更加倚重云服务,以简化工作流程,缩短游戏上市时间。
您给游戏开发者的首要建议是什么?
今年有哪些话题值得游戏开发者讨论?
您认为最大的趋势是什么?
关于 Unity
Unity 是全球领先的制作和部署交互式实时 3D 内容的平台。我们全面的软件解决方案组合,在开发者们为手机、平板电脑、PC、游戏主机以及增强和虚拟现实设备构建、运行和发展沉浸式实时 2D 和 3D 内容的整个开发生命周期中为他们提供支持。有关更多信息,请访问 unity.com。
欲了解更多信息,请访问unity.com/games。
请填写我们的简短调查,告诉我们您对本报告的想法。
Unity 通过其网站 (investors.unity.com)、向美国证券交易委员会 (SEC) 提交的归档文件、新闻稿、公开电话会议和公共网络广播作为披露重大非公开信息的方法,并遵守 FD 条例下的披露义务。
前瞻性陈述
本报告包含“前瞻性陈述”(该术语是根据联邦证券法定义的),特别是关于 Unity 计划、战略和目标的陈述。“相信”、“可能”、“将”、“估计”、“继续”、“打算”、“预期”、“计划”、“预测”等词语以及类似表述,旨在用于识别前瞻性陈述。这些前瞻性陈述受风险、不确定性和假设的影响。如果风险成为现实或假设被证明不正确,则实际结果可能与这些前瞻性陈述中提及的结果存在巨大差异。有关上述内容以及可能影响 Unity 结果的其他风险的进一步信息已纳入到我们在证券交易委员会(以下简称为“SEC”)的归档文件中,该文件可在 Unity 投资者关系网站上找到。本文的声明仅适用于本报告发布之日,Unity 当前无意在此报告发布日期后更新任何此类前瞻性陈述,且不承担任何相关义务,法律要求的情形除外。
¹[来源:内部 Editor Analytics 分析数据] [免责声明:统计的是截至 2023 年 12 月 31 日的 12 个月中的编辑器用户]
²[来源:Unity Ads 事件数据] [免责声明:基于 2023 年 1 月至 12 月的广告曝光量。]
³[来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
⁴[来源:Unity Editor Analytics 和 Apptopia] [免责声明:基于 Unity Editor 和 Apptopia 的内部可用数据。]
⁵[来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
⁶[来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]
⁷[来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]
⁸[来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]
⁹[来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
¹⁰[来源:2023 年资产管理与协作调查研究,120 位受访者]
¹¹[来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
¹²[来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:基于拥有超过 1,000 名日均活跃玩家的应用的中位数 DAU。]
¹³此数据报告了超过9,300款使用IAP的游戏。
¹⁴[来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:基于使用 Unity Analytics 的游戏,这些游戏每日活跃用户超过 1,000 人,并且每日应用内购买收入超过 1,000 美元,应用内购买 ARPDAU 中位数下降。]
¹⁵[来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:基于使用 Unity Analytics 的游戏,这些游戏每日活跃用户超过 1,000 人,应用内购买付费比率的中位数已经下降。]
¹⁶[来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:根据使用 Unity Analytics 的游戏数据,这些游戏每日活跃用户超过 1,000 人,每日应用内购买收入超过 100 美元,中位数结果呈现出近似平缓的趋势。]
¹⁷[来源:Levelplay 和 Unity Analytics] [免责声明:基于使用 Unity LevelPlay 的游戏数据,每人平均应用内广告收入已经连续多年增加。]
¹⁸此数据报告了超过200款使用Unity Ads、IAP和分析解决方案的游戏。
¹⁹[来源:Unity Levelplay 和 Unity Analytics 数据] [免责声明:使用 Unity LevelPlay 和 Unity Analytics 的游戏,平均每日 IAA(应用内广告)收入的年度增长率,以及平均每日 ARPDAU(作为总 IAP 和 IAA ARPDAU 的百分比)。]
²⁰[来源:Unity Analytics BigQuery,TapJoy BigQuery] [免责声明:平均而言,对于使用激励视频和积分墙产品的游戏,每用户的每日活跃会话次数要高于只使用其中一种或两种产品的游戏。基于 2023 年 6 月至 12 月的数据,以及每日活跃用户至少为 5,000 的游戏。]
²¹[来源:Unity Analytics BigQuery,TapJoy BigQuery] [免责声明:每日活跃用户至少为 5,000 的游戏,使用 Unity Analytics 以及 Unity Ads 和/或 Tapjoy Offerwall 的产品组合。基于 2023 年 6 月至 12 月的数据。]
²²[来源:Unity BigQuery] [免责声明:基于从 2023 年 1 月到 2023 年 6月 的数据,使用 Unity IAP 插件的应用程序,至少有 1,000 美元的应用内购买收入,并且应用内购买产品的收入至少为 10 美元。]
²³[来源:Unity BigQuery] [免责声明:比较 2022 年前 6 个月和 2023 年前 6 个月。特指使用 Unity IAP 插件的应用程序,其应用内购买收入至少为 1,000 美元,应用内购买产品的收入至少为 10 美元,并且每个应用程序中的前三个应用内购买产品。]
²⁴[来源:Unity BigQuery] [免责声明:比较 2022 年前 6 个月和 2023 年前 6 个月。特指使用 Unity IAP 插件的应用程序,其应用内购买收入至少为 1,000 美元,应用内购买产品的收入至少为 10 美元,并且每个应用程序中的前三个应用内购买产品。]
²⁵[来源:Unity Levelplay 数据] [免责声明:基于 2023 年 7 月的数据,不包括仅在 LevelPlay 上设置为“默认”投放的游戏。特指具有至少 5,000 名每日活跃用户和每日激励视频收入至少为 50 美元的应用程序。]
²⁶[来源:Unity Levelplay 数据] [免责声明:基于 2023 年 7 月的数据,不包括仅在 LevelPlay 上设置为“默认”投放的游戏。特指具有至少 5,000 名每日活跃用户和每日激励视频收入至少为 50 美元的应用程序。]
²⁷[来源:Editor Analytics] [免责声明:数据限于 LTS 版本,团队规模为 2-50 人,2021 年以后的数据。
²⁸[来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
²⁹[来源:Unity Analytics 和 App Store] [免责声明:基于 2023 年使用 Unity Analytics 的游戏的内部可用中位数 MAU(月活跃用户)数据。]
³⁰[来源:内部 Editor Analytics 分析数据] [免责声明:使用分析数据定义为在编辑器中导入与分析相关的包。]
³¹[来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]
³²[来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]
³³[来源:Unity Game Gateway] [免责声明:大量使用指自初始安装以来超过 5,000 次运行时 API 调用。]