
2024년 유니티 게임 업계 보고서
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사우스필드 라디컬 포지에 의해
게임 개발 환경에 엄청난 변화가 일어나고 있습니다. 한편으로 게임은 그 어느 때보다 더 문화에 막대한 영향을 미치고 있습니다. 점점 더 많은 사람들이 더욱 강력해진 성능의 하드웨어로 더 큰 히트작을 플레이하고 있고, 게임 IP를 채용한 영화와 미디어 작품이 흥행 기록을 경신하면서 평단의 호평을 받고 있으며, 비디오 게임이라는 광범위한 카테고리는 수년 동안 영화 및 음악 산업을 뛰어넘는 수익을 올리고 있습니다.
다른 한편으로 게임 업계는 인력 감축, 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 등의 고난을 겪고 있습니다. 광고 역학의 변화와 팬데믹 이후 침체된 매출로 인해 기존의 검증된 비즈니스 모델이 흔들리고 있습니다. 특히 작년은 높은 금리로 인해 투자자들이 주저하고, 새로운 툴의 등장으로 제작 규모가 바뀌고, 많은 플레이어가 오프라인의 일상생활로 바빴던 격동의 해였습니다.
하지만 경제와 게임 비즈니스의 구조적인 변화로 인한 역풍에도 불구하고 게임 업계의 장기적인 전망은 여전히 밝습니다. 그러나 급변하는 시기에 스튜디오가 경쟁력을 유지하려면 변화의 징후를 포착하고 이에 적응해야 합니다.
대부분의 개발자는 가만히 앉아서 프로젝트에 집중하려고만 합니다. 하지만 경쟁이 심한 시장에서 성공하려면 트렌드를 앞서 나가 효과적인 계획을 세우고, 리소스를 최대한 활용하며, 적시에 출시하고, 장기적인 안목을 가져야 합니다. 현명하게 작업하려면 위험이 적은 전략으로 성공의 가능성을 높여야 합니다.
유니티의 데이터에 따르면 게임 개발자들은 최대한 효율적인 방법으로 어려움을 극복하고 기술, 경제, 플레이어 행동의 변화에 적응하고 있습니다. 스튜디오는 IP의 가치를 확장하고, AI를 활용해 생산성을 향상하고, 다양한 광고 전략으로 더 많은 매출을 창출하고, 멀티플레이어 게임이나 멀티플랫폼으로 도달하는 등의 안전한 방법에 더 집중하고 있습니다.
이 가이드는 약 500만¹ 유니티 엔진 개발자와 3420억² 광고 조회수의 데이터를 기반으로 합니다. 또한 더욱 전략적인 계획 수립을 위해 여론 조사, 설문 조사, 그리고 업계 베테랑, 스튜디오 파트너, 사내 전문가로 구성된 유니티의 광범위한 커뮤니티로부터 확보한 인사이트를 통합하여 분석했습니다.

선샤인 아일랜드 뉴 문 프로덕션에 의해
데이터를 바탕으로 한 트렌드 분석, 스튜디오에서 제공하는 실용적인 팁, 이러한 정보를 개발 계획과 운영에 효과적으로 활용하는 방법에 대한 실행 가능한 인사이트까지 모두 확인해 보세요.
게임 개발 환경을 주도하는 트렌드
1개발자들은 AI 툴을 도입하여 시간을 절약하고 있습니다.
2023년은 갑자기 모든 분야에 AI가 등장한 해로 기록될 것이며, 게임 개발 업계도 예외가 아닙니다. 설문 조사 결과 스튜디오의 62%가³ 워크플로에 AI를 활용한다고 답했으며 주로 프로토타입 제작 시간 단축, 컨셉 구상, 에셋 생성, 월드 구축에 AI를 사용하고 있습니다.
2스튜디오는 다양한 방식으로 매출을 창출하고 있습니다.
IAP(인앱 구매) ARPDAU(일간 이용자별 평균 매출)가 줄어들고 IAA(인앱 광고) ARPDAU가 증가하고 있습니다. 스튜디오는 IAA 전략의 조합을 늘리고 있으며, 보상형 동영상과 오퍼월을 함께 활용하는 게임의 경우 7일 차 및 30일 차 리텐션이 각각 4% 및 2%만큼 증가했습니다.
3모든 규모의 스튜디오가 더 많은 플랫폼에서 게임을 출시하고 있습니다.
멀티플랫폼을 지원하려면 해결해야 할 문제도 늘어나지만 특히 인디 개발자들은 그럴 만한 가치가 있다고 판단하고 있습니다. 2021년과 2023년 사이에 멀티플랫폼 게임이 차지하는 비중은 40% 성장했습니다. 2022년에는 리소스가 제한된 스튜디오들이 대부분 단일 플랫폼 릴리스 전략을 고수했지만, 지난 2년 동안 이런 스튜디오의 멀티플랫폼 게임 제작 비율이 71% 높아졌습니다.
4개발자들은 더 복잡하고 비용이 들더라도 멀티플레이어 게임을 우선시하고 있습니다.
많은 사람들이 게임의 사회적 측면을 필수 요소라고 생각하며 스튜디오도 이러한 수요에 대응하고 있습니다. 2023년에 멀티플레이어 기능을 갖춘 모바일 전용 게임의 월간 이용자 수(MAU)는 싱글플레이어 게임에 비해 40.2% 더 높았으며, 멀티플레이어 게임의 매출은 USD2,300,000,000만큼 늘어 전체적으로 10% 증가했습니다.
5게임 업계는 플레이어의 참여를 늘려서 더 강력한 브랜드를 구축하고 있습니다.
스튜디오는 플레이어와의 유대감을 강화하여 게임 IP의 수명을 늘리려 하고 있습니다. 플레이어에게 맞춤형 업데이트를 제공하기 위해 사용되는 분석 서비스의 사용량이 44% 증가했으며, 설문에 참여한 개발자의 27%가 플레이어의 참여도를 높이기 위해 게임에 UGC(사용자 생성 콘텐츠)를 통합했다고 답했습니다.
데이터 정보
본 보고서의 데이터는 Unity로 제작되어 Unity를 통해 이벤트를 전송하는 게임을 포함해 Unity 엔진, Unity Cloud, Unity 아이언소스 제품 포트폴리오에서 가져온 것입니다. 이 솔루션은 모바일, PC, 콘솔 게임을 모두 포괄하며 게임 업계를 고유한 관점에서 요약적으로 설명합니다.
이 보고서에서 사용한 추가 데이터는 소셜 미디어 광고, 유니티 고객 이메일, 커뮤니티 채널 등 다양한 경로를 통해 초대받은 게임 개발자를 대상으로 진행한 설문 조사를 바탕으로 합니다. 전체 300명의 응답자가 Cintᵀᴹ 설문조사를 완료했으며, 오차 범위는 +/- 6%입니다.
또 다른 데이터 출처는 407명의 개발자를 대상으로 유니티가 의뢰하여 진행된 설문 조사인 The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 2023 Edition이며 오차 범위는 +/-5%입니다. 7,062명의 응답자가 참여한 오차 범위 +/-2%의 Unity Sentis 베타 사용자 설문 조사, 유니티가 진행하고 120명의 개발자가 응답한 오차 범위 +/-9%의 에셋 관리 협업 설문 조사, Statista의 2023 Digital Market Insights 보고서의 데이터도 사용되었습니다.
유니티는 데이터 보호를 매우 중요하게 생각합니다. 따라서 특정 게임, 개발자 또는 퍼블리셔를 식별할 수 있는 정보는 이 보고서에서 제외하고 익명으로 처리했습니다. 게임은 iOS와 Google Play 스토어에서 정의된 것처럼 공개적으로 이용 가능한 카테고리로 분류되었습니다. 외부 정보 소스도 포함되어 있지만, 차트와 그래픽의 데이터는 Unity의 원본 데이터입니다. 또한 이 보고서를 위해 인터뷰에 응해 주신 업계 관계자 분들께 감사드리며, 많은 분들의 의견이 보고서 전반에 걸쳐 인용되어 있습니다.

CONV/RGENCE: 리그 오브 레전드 스토리 더블 스탤리온 게임즈에 의해
이 보고서에서는 스튜디오 규모를 다음과 같이 분류했습니다. 인디 스튜디오: 1~9명 중간 규모: 10~49명 중견 규모 하위: 50~149명 중견 규모 상위: 150~299명 대형 스튜디오: 300명 이상

Chapter 1
개발자들은 AI 툴을 도입하여 시간을 절약하고 있습니다.
스튜디오는 더 빠르고 효율적으로 작업하기를 원합니다.
게임 출시까지 소요되는 평균 기간은 2022년 218일에서 2023년 304일로 늘어났습니다.⁴ 스튜디오는 투자 수익(ROI)을 얻기까지 더 긴 시간을 개발에 할애하고 있으며 시장에 더 빨리 출시할 수 있는 방법을 찾아야 합니다. 그러나 제작 속도를 높이기 위해 툴을 알아보는 데는 다양한 어려움이 따릅니다. 차트 1.1을 보면 설문에 참여한 스튜디오의 40%가 새로운 기술을 테스트하면서 긴 R&D 기간이 소요되었고, 37%가 툴과 시스템을 통합하고 관리하는 데 어려움을 겪고 있다고 답했습니다.
차트 바로가기
- 1.1 스튜디오는 새로운 기술을 도입할 때 어려움을 겪습니다.
- 1.2 스튜디오는 콘텐츠 제작과 애니메이션 개선에 AI를 활용하고 있습니다.
- 1.3 대부분의 개발자는 프로토타이핑에 많은 시간을 쏟을 수 없습니다.
- 1.4 가장 많이 사용되는 사전 제작 에셋은 텍스처와 머티리얼입니다.
- 1.5 개발자들은 AI를 활용하여 NPC를 제작하고 있습니다.
- 1.6 AI가 가장 많이 사용되는 분야는 AR/VR과 온라인 멀티플레이어 게임입니다.
- 1.7 시간과 노하우 부족이 AI 툴 도입의 가장 큰 장애물입니다.
- 1.8 스튜디오는 대량의 에셋으로 작업하고 있습니다.
- 1.9 스튜디오는 에셋을 관리하는 데 다음과 같이 시간을 할애하고 있습니다.
- 1.10 DAM(디지털 에셋 관리) 솔루션에서 가장 중요한 기능은 버전 관리입니다.
- 1.11 DevOps 툴은 코드의 안전성과 안정성을 제공합니다.
1.1: 스튜디오는 새로운 기술을 도입할 때 어려움을 겪습니다.
스튜디오가 밝힌 가장 큰 문제점 3가지
| 문제점 | 1.1: 스튜디오는 새로운 기술을 도입할 때 어려움을 겪습니다. |
|---|---|
| Encountering long R&D times while trialing new technologies | 40% |
| Managing and integrate tools and systems | 37% |
| Keep project organized, in scope, and on time | 31% |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 25% |
| I don’t have enough time | 10% |
“점점 높아지고 있는 플레이어들의 기대치는 제작 과정에 영향을 미치고 있습니다. 스튜디오는 플레이어의 기대에 부응해야 하므로 결국 제작 비용과 시간이 늘어나게 됩니다.”
티모시 반헤르베르겐
Triangle Factory 창립자 겸 CEO
브리처스 트라이앵글 팩토리에 의해
스튜디오는 기존 워크플로에 AI를 도입하고 있습니다.
게임 개발 주기를 단축하려는 많은 스튜디오가 AI 툴과 이로 인해 생겨날 효율성에 큰 기대를 걸고 있습니다.
2023년, 유니티 연구⁵에 따르면 AI를 사용하는 스튜디오의 71%가 AI가 그들의 전달 및 운영을 개선했다고 말합니다.
차트 1.2를 보면 설문에 참여한 개발자의 37%가 AI를 활용하여 코드 작성 속도를 높이고, 36%가 아트워크와 게임 레벨을 생성하고, 게임플레이 루프를 테스트하며, 내러티브 요소를 자동화하고 있다고 답했습니다.
1.2: 스튜디오는 콘텐츠 제작과 애니메이션 개선에 AI를 활용하고 있습니다.
개발자들의 AI 활용 방법
| AI 활용 방법 | 1.2: 스튜디오는 콘텐츠 제작과 애니메이션 개선에 AI를 활용하고 있습니다. |
|---|---|
| Improving character animations | 46% |
| Writing code/speeding up code writing | 37% |
| Generating artwork and game levels | 36% |
| Writing and narrative design | 36% |
| Automated play testing | 36% |
| Adaptive difficulty | 35% |
| In-game text and voice chat moderation | 33% |
AI를 활용하는 스튜디오의 71%가 배포와 운영을 개선했다고 답했습니다.
“저는 지금 AI를 테스트해 보고 있습니다. 게임 제작 과정에는 다양한 분야가 있는데 프로토타이핑 및 콘텐츠 생성, 레벨 디자인, 내러티브 관련 툴처럼 각 분야에서 AI 기술을 통해 어떤 이점을 누릴 수 있을지 파악하고자 노력하고 있습니다. 데이터 및 분석의 워크플로와 분석은 그 자체로 방대한 하나의 영역이므로 모든 단계에서 생산성을 향상하기 위해 AI로 할 수 있는 일이 아주 많다고 생각합니다.”
파비오 프랑코네리
SYBO 게임 엔지니어링 헤드1.3: 대부분의 개발자는 프로토타이핑에 많은 시간을 쏟을 수 없습니다.
개발자가 프로토타이핑에 할애하는 시간
| 1.3: 대부분의 개발자는 프로토타이핑에 많은 시간을 쏟을 수 없습니다. | |
|---|---|
| Under a week | 3% |
| Under a month | 39% |
| Under three months | 54% |
| Over six months | 4% |

내 말하는 톰 친구들 아울핏7 리미티드에 의해
게임을 처음부터 제작하는 것은 대개 신나는 일이지만 버겁게 느껴질 때도 있습니다.
아이디어를 떠올리려면 다양한 브레인스토밍 외에도 게임플레이 루프를 정착하는 과정에서 시행착오를 겪어야 합니다. 2023년 설문조사⁶에서 AI를 사용하는 개발자의 68%가 프로토타입 및 개념 작업을 가속화하는 능력을 주요 이유 중 하나로 꼽았습니다.
게임 개발 일정이 길어지면서 개발자들은 컨셉 작업을 빠르게 진행하여 배포 주기를 단축하거나 최적화와 전략 계획 수립에 더 집중할 수 있기를 바랍니다. 차트 1.3을 보면 2023년에는 설문에 참여한 스튜디오의 96%가 프로토타이핑에 3개월 이하의 시간을 할애했는데, 2022년에 동일한 범주에 해당하는 스튜디오는 85%에 불과했습니다.
“보일러 플레이트 코드를 작성하지 않고 테스트하고 싶은 게 있으면 AI를 활용해서 빠르게 프로토타이핑을 진행했습니다. 아주 유용했어요.”
미하 라타지
Outfit7 Limited 선임 소프트웨어 엔지니어1.4: 가장 많이 사용되는 사전 제작 에셋은 텍스처와 머티리얼입니다.
주로 사용된 사전 제작 에셋
| 주로 사용된 사전 제작 에셋 | 1.4: 가장 많이 사용되는 사전 제작 에셋은 텍스처와 머티리얼입니다. |
|---|---|
| Textures and materials | 17% |
| Scripts and code | 16% |
| 3D assets for games | 13% |
| Animations | 11% |
| 2D images and sprites | 10% |
| Audio files | 10% |
| 3D assets for VFX | 8% |
| Video files | 6% |
| 3D scan data | 5% |
| Other | 5% |

페리돗 나이언틱에 의해
차트 1.4를 보면 아티스트와 개발자 모두 자신의 워크플로에 사전 제작 에셋을 사용하고 있으며, 사전 제작 에셋은 주로 텍스처 및 머티리얼과 스크립트 및 코드를 생성하는 데 쓰입니다.
2023년에 개발자들은 작업을 위해 다양한 방식을 탐색하고 시도했습니다. 설문에 응답한 개발자의 63%⁷가 자산 생성에 생성 기술을 사용하는 AI 도구를 채택하고 있습니다.
“다른 스튜디오처럼 저희도 생산성을 향상하기 위해 AI에 주목하고 있습니다. 이 차세대 툴을 활용하여 디자이너들이 새로운 에셋을 제작하고 새로운 아이디어를 떠올릴 수 있도록 지원할 방법을 모색하고 있죠. 어떻게 하면 새로운 방법으로 캐릭터의 프로토타이핑을 진행하고, 실제로 구현하고, 애니메이션을 추가할 수 있을지도 고민 중이에요.”
셸 브론더
Niantic 제품 관리 부사장1.5: 개발자들은 AI를 활용하여 NPC를 제작하고 있습니다.
월드 구축에 사용되는 AI 요소
| AI 요소 | 1.5: 개발자들은 AI를 활용하여 NPC를 제작하고 있습니다. |
|---|---|
| Non-playable characters (NPCs) | 64% |
| Creating one-of-a-kind experiences | 54% |
| Speech recognition and natural language processing | 52% |
| Body/object detection or classification | 43% |
| Image, video, or 3D model classification | 39% |
| User-generated content | 34% |
개발자들은 AI를 활용하여 플레이어가 몰입할 수 있는 게임을 제작하고 있습니다. 우리의 설문조사⁸ 데이터는 AI를 채택한 56%가 세계 구축에 사용하고 있으며, 차트 1.5에서 보여지듯이, 이러한 세계를 채우기 위해 NPC 개발에 64%의 창작자가 선호한다는 것을 확인합니다.
AI를 활용하는 개발자의 56%가 월드 구축에 AI를 사용합니다.
1.6: AI가 가장 많이 사용되는 분야는 AR/VR과 온라인 멀티플레이어 게임입니다.
게임 유형별 AI 툴 사용률
| 게임 유형 | 1.6: AI가 가장 많이 사용되는 분야는 AR/VR과 온라인 멀티플레이어 게임입니다. |
|---|---|
| AR/VR | 29% |
| Online multiplayer | 28% |
| Casual | 27% |
| Open world | 25% |
| Role-playing | 25% |
| Strategy | 20% |
| Educational | 19% |
| Puzzle | 16% |
| First-person shooter | 15% |

잡 시뮬레이터 아울켐리 랩스에 의해
스튜디오는 프로토타이핑 및 컨셉 작업, 에셋 생성, 월드 구축에 AI를 가장 많이 활용합니다. 차트 1.6을 보면 설문에 참여한 AI 활용 개발자의 29%가 AR/VR 게임을 제작하고, 28%가 온라인 멀티플레이어 게임을 제작하여 근소한 차이로 2위에 머물렀습니다.
1.7: 시간과 노하우 부족이 AI 툴 도입의 가장 큰 장애물입니다.
스튜디오가 AI를 도입하지 않는 이유
| 1.7: 시간과 노하우 부족이 AI 툴 도입의 가장 큰 장애물입니다. | |
|---|---|
| I have an interest but not enough time | 43% |
| I or my colleagues don’t have the technical skills | 24% |
| I didn’t know that it was possible | 20% |
| I didn’t know the purpose | 10% |
| Other | 3% |

워해머 40,000: 워프포지 에버길드에 의해
개발자들은 AI를 넘어서는 솔루션으로 효율을 향상하려고 합니다.
개발자들은 종종 에셋 관리 문제로 작업이 지연된다고 보고합니다. 게임 컨셉이 구체화될수록 컨셉을 실제로 구현할 에셋을 제작하고 다듬는 데 집중하게 됩니다. 차트 1.8을 보면 설문에 참여한 게임 스튜디오의 거의 절반이 1,000개 이상의 에셋으로 작업하며, 중견 규모와 대형 스튜디오는 대부분 1,000~5,000개의 에셋으로 작업합니다.
1.8: 스튜디오는 대량의 에셋으로 작업하고 있습니다.
에셋 수
| 1.8: 스튜디오는 대량의 에셋으로 작업하고 있습니다. | |
|---|---|
| Less than 1,000 assets | 51% |
| 1,001 to 5,000 | 35% |
| 5,001 to 50,000 | 9% |
| 50,000+ | 5% |
이 라이브러리의 크기는 비효율성을 초래합니다 – 설문에 응답한 스튜디오의 19%¹⁰가 조직 전반에 걸쳐 콘텐츠 관리가 문제라고 지적하며, 18%의 인디 개발자는 자산 중복을 주요 문제로 지적합니다.
에셋 버전 관리와 협업 외에도 에셋 검색에 너무 많은 시간이 소요되는 등의 장애 요소는 워크플로 지연을 유발합니다. 차트 1.9를 보면 설문에 참여한 크리에이터의 20%가 다양한 파이프라인과 애플리케이션에서 사용할 에셋의 포맷과 크기를 변환하는 데 매주 4시간 이상을 할애하고 있습니다.
1.9: 스튜디오는 에셋을 관리하는 데 다음과 같이 시간을 할애하고 있습니다.
에셋 관리에 소비하는 시간
| Less than 1 hour | 1-2 hours | 2-4 hours | 4-8 hours | More than 8 hours | |
|---|---|---|---|---|---|
| Organizing assets | 37% | 29% | 19% | 9% | 5% |
| Searching for the latest asset | 47% | 25% | 21% | 5% | 3% |
| Transforming asset format/size | 38% | 21% | 21% | 10% | 10% |
| Waiting to review/approve assets | 45% | 28% | 14% | 6% | 6% |
| Review/approve assets | 38% | 24% | 22% | 11% | 5% |
설문에 참여한 개발자의 20%가 다양한 파이프라인과 애플리케이션에서 사용할 에셋의 포맷과 크기를 변환하는 데 매주 4시간 이상을 할애하고 있습니다.
1.10: DAM(디지털 에셋 관리) 솔루션에서 가장 중요한 기능은 버전 관리입니다.
스튜디오가 DAM에서 원하는 기능
| Not at all important | Slightly important | Moderately important | Very important | Extremely important | |
|---|---|---|---|---|---|
| Secure, centralized storage | 10% | 10% | 20% | 24% | 37% |
| Asset discoverability | 6% | 6% | 21% | 36% | 31% |
| Asset organization | 5% | 2% | 17% | 37% | 39% |
| Version control | 5% | 4% | 13% | 37% | 40% |
| Secure sharing and access control | 6% | 11% | 26% | 38% | 20% |
| Collaborative asset review | 14% | 26% | 27% | 24% | 9% |
| Efficient distribution to commerce channels | 31% | 23% | 19% | 16% | 11% |
| Automated asset processing | 10% | 11% | 38% | 28% | 14% |
| 3D data transformation | 14% | 13% | 30% | 25% | 17% |
개발자는 에셋 관리 병목 현상을 해결하기 위해 사용하기 쉽고, 통합이 간단하며, 시간을 단축할 수 있는 솔루션을 찾고 있습니다.
차트 1.10은 조사된 제작자들이 자산 조직, 버전 관리 및 자산 발견 가능성이 DAM 솔루션인 Unity Asset Manager를 사용할 때 가장 중요한 속성이라고 믿고 있음을 보여줍니다. 이는 자산 버전 관리 및 접근을 자동화하여 마찰을 줄입니다.
“클라우드 서비스는 많은 것을 제공합니다. 이전에는 전담 서버 엔지니어를 보유한 대규모 팀에서만 가능했던 일을 소규모 팀에서도 처리할 수 있도록 지원하죠.”
세자르 리오스
Everguild 게임 디렉터
워해머 40,000: 워프포지 에버길드에 의해
조사된 스튜디오의 51%¹¹가 시간을 절약하는 솔루션으로 DevOps 도구를 수용하고 있다고 말합니다.
차트 1.11에서 보여주듯이, 개발자들은 코드 안전성, 안정성 및 품질을 개선하고 보안, 자동화 및 시장 진입 속도를 높이기 위해 Unity Version Control과 같은 도구를 채택합니다.
1.11: DevOps 툴은 코드의 안전성과 안정성을 제공합니다.
스튜디오가 DevOps를 사용하는 이유
| DevOps를 사용하는 이유 | 1.11: DevOps 툴은 코드의 안전성과 안정성을 제공합니다. |
|---|---|
| Improved code safety and stability | 39% |
| Increased security | 36% |
| Automation and efficiency | 35% |
| Code quality improvements | 34% |
| Faster time to market | 30% |
| Improved communication and collaboration | 28% |
| Scale infrastructure and development processes | 27% |
“DevOps 분야에서는 특히 새로운 문제나 실시간으로 발생한 문제를 해결해야 할 때 서로 다른 정보 스트림을 처리하기가 어렵습니다. 많은 팀에서 안정성 트래킹, 실시간 지표, 사용자 이탈 같은 데이터 스트림 간의 상호 관계를 파악하고 싶어 합니다. 그래서 추론을 통해 어떤 데이터가 언제 필요한지 식별하는 데 도움을 주는 툴에 점점 더 주목하고 있죠.”
제레미 버제스
PikPok 최고 기술 책임자
라이벌 스타스 경마 - PikPok
생산성 팁
생산성 팁
티모시 반헤르베르겐, Triangle Factory 창립자 겸 CEO
라나 바친스키, Riot 애니메이션 팀 어소시에이트 아트 디렉터
“저는 생산성과 효율성을 제고하기 위해 하이브리드 업무 공간을 오프라인 사무실처럼 편안하고 협업하기 좋은 공간으로 만드는 것에 집중했습니다. 제가 택한 방법 중 하나는 사람들이 서로 포용할 수 있는 새로운 툴을 찾는 것이었습니다.”

아나히트 페르난데스, Navegante의 책임 프로듀서
“저희는 모든 에셋을 처음부터 새로 제작할 필요가 없도록 기존 에셋을 활용해 프로토타이핑을 진행하는 경우가 많습니다. 먼저 에셋을 구현해 보고 제대로 작동하는지 확인하고 나면 저희만의 방식으로 꾸미기 시작하죠. 이 방법이 새 프로젝트의 작업 시간을 절약하는 데 꾸준히 도움이 되고 있습니다.”

세바스티앙 보르제, The Sandbox 공동 창립자 겸 COO
AI가 제공하는 이점
리소스
리소스

Chapter 2
스튜디오는 다양한 방식으로 매출을 창출하고 있습니다.
모바일 F2P 게임은 기회로 가득합니다.
모바일 게임은 여전히 강세를 보이고 있습니다. 하지만 업계가 변함에 따라 스튜디오는 새로운 매출원으로 기존의 전략을 지원하기 위해 분산 투자를 모색하고 있습니다. 실시간 게임을 운영하는 많은 스튜디오가 방식을 바꿔 리텐션과 참여도를 높여야 매출을 유지할 수 있다는 사실을 깨닫고 있습니다. 균형 잡힌 게임 경제를 구축하기 위한 모바일 F2P 게임의 세 가지 주요 매출 채널은 IAA(인앱 광고), IAP(인앱 구매), 그리고 사용자의 행동에 보상이 주어지는 마켓플레이스인 오퍼월입니다. 각 매출원은 플레이어가 게임 콘텐츠와 다양한 방법으로 상호 작용할 수 있는 기회를 제공합니다. 지금 게임 업계에서 성공하려면 데이터를 더 긴밀하게 파악하여 지역, 게임 장르, 잠재 고객에 맞는 전략 조합을 마련해야 합니다.
차트 바로가기
- 2.1 모바일 게임은 성장세를 유지하고 있습니다.
- 2.2 전 세계 모바일 플레이어 리텐션의 중앙값은 약간 감소했습니다.
- 2.3 IAP 매출이 감소했습니다.
- 2.4 인앱 구매 결제자 비율이 감소하고 있습니다.
- 2.5 인앱 구매 거래 횟수와 결제자당 평균 결제액은 유지되고 있습니다.
- 2.6 IAA 매출은 매년 큰 폭으로 증가하고 있습니다.
- 2.7 시뮬레이션, 캐주얼, 퍼즐 게임의 IAA 매출이 증가하고 있습니다.
- 2.8 다양한 광고 전략을 활용하는 게임일수록 참여도가 높습니다.
- 2.9 보상형 동영상과 오퍼월을 혼합해서 활용하면 게임의 리텐션을 개선할 수 있습니다.
다양한 시장의 분류 방법
티어 1(T1): 미국, 캐나다, 호주, 영국이 포함됩니다. 구매력이 높은 국가들입니다. 티어 2(T2): 덴마크, 스웨덴, 노르웨이, 핀란드, 아일랜드가 포함됩니다. 영어 이해도는 아주 높지만 T1보다는 구매력이 약간 낮은 국가들입니다. RoW(그 외 국가): T1이나 T2에 포함되지 않은 국가입니다. WW(전 세계): T1, T2, RoW의 국가가 모두 포함됩니다.
데이터 측정 방법
백분위수는 모바일 게임에서 발생한 전체 매출을 기준으로 하며, 50분위(p50)는 중간 분위 매출을 의미합니다. 백분위수는 모바일 게임에서 발생한 전체 매출을 기준으로 하며, 75분위(p75)는 매출이 더 높은 상위 분위 게임의 매출을 의미합니다.
플레이어 리텐션 측정 방법
1일 차, 7일 차, 30일 차 리텐션은 게임 업계에서 가장 많이 사용되는 지표로, 각각 게임을 설치하고 나서 1일, 7일, 30일 후 액티브 사용자의 백분율을 의미합니다.
2.1: 모바일 게임은 성장세를 유지하고 있습니다.
앱별 DAU 중앙값
| 연도 | 2.1 모바일 게임은 성장세를 유지하고 있습니다. |
|---|---|
| 2021 | 43,409 |
| 2022 | 43,146 |
| 2023 | 44,919 |
2023년에도 여전히 모바일 게임은 성장세를 유지했습니다. 차트 2.1은 2023년 모바일의 전 세계 DAU가 4.1% 증가했음을 보여줍니다¹², 이는 2022년 성장률에서 4.5% 증가한 것입니다.
“저희는 신흥 시장에 큰 기대를 가지고 있습니다. 최근 인도와 인도네시아로 확장했는데 그곳의 플레이어 기반을 생각하면 흥분을 감출 수가 없어요. 플레이어들이 어떤 것에 반응하는지 테스트해 보며 깨달음을 얻었습니다.”
셸 브론더
Niantic 제품 관리 부사장2.2: 전 세계 모바일 플레이어 리텐션의 중앙값은 약간 감소했습니다.
리텐션율 중앙값의 전년 대비 변화
| 리텐션 지표 | Retention metric |
|---|---|
| Day 1 | -1% |
| Day 7 | -0.1% |
전반적으로 모바일 게임을 플레이하는 사람들은 늘었지만 그들의 관심을 끌기는 점점 더 어려워지고 있습니다.
플레이어들은 빠르게 이탈하며, 특히 리텐션을 측정해 보면 1일 차와 7일 차가 가장 극복하기 어려운 장애물입니다. 차트 2.2를 보면 전 세계 모바일 플레이어 리텐션이 미세하게 감소했으며, 1일 차와 7일 차 리텐션이 각각 1.00%와 0.10% 감소했습니다.
“경쟁이 치열해지고 시장이 성숙해짐에 따라 플레이어를 붙잡기가 더욱 까다로워졌습니다. 그 어느 때보다 다양한 게임이 있는 지금, 플레이어들은 자신이 플레이할 게임을 더 신중하게 고르고 있어요.”
미하 라타지
Outfit7 Limited 선임 소프트웨어 엔지니어
내 말하는 안젤라 2 - Outfit7 Limited
IAP 매출은 저하된 반면 IAA 매출은 상승하고 있습니다.
2.3: IAP 매출이 감소했습니다.
IAP ARPDAU 매출 중앙값
| 연도 | 2.3: IAP 매출이 감소했습니다. |
|---|---|
| 2022 | 0.02 |
| 2023 | 0.02 |
IAP ARPDAU가 13% 감소했습니다.
인앱 구매는 2022년보다 전체 수익이 적게 발생하고 있습니다¹³. 차트 2.3에서 보여주듯이, IAP ARPDAU는 13% 감소했습니다¹⁴, 이는 수익화 전략을 확장하고 인앱 광고를 더 통합할 때가 되었음을 나타냅니다.
2.4: 인앱 구매 결제자 비율이 감소하고 있습니다.
IAP 결제자 비율 중앙값
| 연도 | 2.4: 인앱 구매 결제자 비율이 감소하고 있습니다. |
|---|---|
| 2021 | 0.7% |
| 2022 | 0.6% |
| 2023 | 0.5% |

선샤인 아일랜드 뉴 문 프로덕션에 의해
차트 2.4는 2021년과 2023년 사이에 유료 사용자 비율이 0.15% 감소했음을 보여줍니다¹⁵.
다른 주제로, 차트 2.5는 유료 사용자당 IAP 거래 수와 유료 사용자당 평균 지출이 매년 안정적으로 유지되고 있음을 보여줍니다¹⁶. 이 데이터는 결제자 그룹이 안정적인 편일지라도, 개발자들이 더 깊이 있는 게임플레이와 참여를 유도할 수 있는 방법을 고안하여 결제자 수를 늘리고 매출을 창출해야 함을 나타냅니다.
2.5: 인앱 구매 거래 횟수와 결제자당 평균 결제액은 유지되고 있습니다.
거래 횟수 및 결제당 지출액
| 연도 | 2.5.1: 결제자당 평균 거래액 |
|---|---|
| 2021 | 1.46 |
| 2022 | 1.46 |
| 2023 | 1.46 |
| 연도 | 2.5.2: 거래당 가치(USD) |
|---|---|
| 2021 | 7.9 |
| 2022 | 7.89 |
| 2023 | 8.15 |
“올해 IAP 시장은 전반적으로 다소 침체되어 있습니다. 여전히 코로나19 이후의 영향을 받고 있으면서 합리적인 가격으로 적합한 잠재 고객을 찾는 과정으로 보입니다.”
카를로스 구즈만 페레즈
New Moon Production 게임 디렉터2.6: IAA 매출은 매년 큰 폭으로 증가하고 있습니다.
IAA ARPDAU 성장률
| 연도 | 2.6: IAA 매출은 매년 큰 폭으로 증가하고 있습니다. |
|---|---|
| 2022 | 0.03 |
| 2023 | 0.04 |
IAA ARPDAU가 대폭 증가하여 전년 대비 26.7% 상승했습니다.
2.7: 시뮬레이션, 캐주얼, 퍼즐 게임의 IAA 매출이 증가하고 있습니다.
IAA 및 IAP 매출의 전년 대비 변화
| % of IAA YoY Change | % of IAP YoY Change | |
|---|---|---|
| Arcade | 30% | -30% |
| Casino | 16% | -16% |
| Hypercasual | 3% | -3% |
| Kids and family | 13% | -13% |
| Lifestyle | 7% | -7% |
| Other casual | 33% | -33% |
| Puzzle | 31% | -31% |
| Racing | 4% | -4% |
| RPG | -2% | 2% |
| Shooter | -1% | 1% |
| Simulation | 41% | -41% |
| Sports | 10% | -10% |
| Strategy | 4% | -4% |
차트 2.7에서 특정 게임 장르에서 IAA의 성공을 볼 수 있습니다. 특히 시뮬레이션(41%), 캐주얼(33%) 및 퍼즐(31%) 게임에서 일일 IAA 수익이 크게 증가했습니다¹⁹. 또한 데이터에 따르면 어떤 장르에서는 IAA를 크게 높일 수 있는 여지가 있기도 하고, RPG(2%)나 슈팅(1%) 게임은 여전히 IAP가 많은 매출을 올리고 있습니다.
스튜디오는 수익화 전략을 다각화하고 있습니다.
2.8: 다양한 광고 전략을 활용하는 게임일수록 참여도가 높습니다.
광고 포맷별 일간 액티브 세션 수
| 광고 포맷 전략 | 2.8: 다양한 광고 전략을 활용하는 게임일수록 참여도가 높습니다 |
|---|---|
| Rewarded video and offerwall | 3.12 |
| Rewarded video only | 2.62 |
| Offerwall only | 2.58 |
| No rewarded ads | 2.1 |

주바: 페럴 멀티플레이어 메이헴 - Wildlife Studios
2023년에는 여러 수익화 전략을 조합하는 것이 성공적인 것으로 나타났습니다.
차트 2.8은 보상형 동영상과 오퍼월을 모두 포함하는 게임이 평균 3회 이상의 일일 활성 세션을 가지며, 보상형 IAA 전략이 없는 게임은 평균 2회 이상의 일일 세션을 가진다는 것을 보여줍니다²⁰.
“몇 가지 전략으로 광고 플레이스먼트를 최대한 활용할 수 있습니다. 만약 3가지 플레이스먼트가 동일한 유형의 사용자를 타게팅한다면, 전반적인 플레이스먼트 포트폴리오에서 최대한의 수익을 창출하지 못하고 있을 거예요. 저희는 참여도와 광고 조회 수를 모두 최대한 늘리려고 노력하고 있습니다.”
마르셀로 레즈니체크
Wildlife Studios 광고 수익화 관리자2.9: 보상형 동영상과 오퍼월을 혼합해서 활용하면 게임의 리텐션을 개선할 수 있습니다.
광고 포맷 및 리텐션
| Rewarded video and offerwall | Rewarded video only | Offerwall only | No rewarded ads | |
|---|---|---|---|---|
| D7 | 12% | 10% | 10% | 8% |
| D14 | 8% | 7% | 7% | 5% |
| D30 | 5% | 4% | 4% | 3% |
| D60 | 3% | 2% | 3% | 2% |
| D90 | 2% | 2% | 2% | 1% |
다양한 광고 포맷을 활용하면 리텐션도 향상할 수 있습니다. 차트 2.9에서 보여주듯이, 보상형 동영상과 오퍼월을 모두 사용하는 게임은 보상 전략이 없는 게임보다 플레이어를 더 잘 유지하며, 7일 및 30일 유지율에서 각각 4% 및 2% 증가를 기록했습니다²¹.
수익화 팁
수익화 팁
마티아스 위드마크, Spin Master Digital Games 기술 헤드
무라리 바수데반, SYBO 테크니컬 디렉터
“사람들이 자동 세분화 혜택과 아울러 AI를 활용해 UA 소재를 설계하고 성과를 테스트하는 것에 더 집중해야 한다고 생각합니다.”

마르셀로 레즈니체크, Wildlife Studios 광고 수익화 관리자
“특히 저희가 Tennis Clash의 네이티브 인게임 광고에 사용하는 것과 같은 새로운 광고 포맷이 인기를 끌고 있습니다. 아직 제대로 포착되지 않은 기회이자 향후 몇 년 동안 진화할 분야라고 생각됩니다. 플레이어의 몰입을 해치지 않는다는 점에서 정말 매력적인 포맷이죠.”

카를로스 구즈만 페레즈, New Moon Production 게임 디렉터
“광범위한 잠재 고객에게 도달하는 것도 중요하지만 어떤 게임은 특정 그룹을 대상으로 성공을 거두고 있습니다. 수익화 및 참여도 전략을 다각화하여 심도 있게 여러 소수 그룹의 잠재 고객을 사로잡아 그들의 수요를 충족하는 데 집중하는 것이 핵심이죠. 이렇게 하면 플레이어의 장기적인 가치를 높일 수 있습니다.”

수익화 전략의 효과를 향상하는 방법
IAP(인앱 구매)
인앱 광고 (IAA)
리소스
리소스

Chapter 3
모든 규모의 스튜디오가 더 많은 플랫폼에서 게임을 출시하고 있습니다.
모든 규모의 스튜디오가 더 많은 플레이어에게 도달하고자 합니다.
멀티플랫폼 배포의 이점은 명확합니다. 플랫폼이 많아지면 잠재적 플레이어도 늘어나죠. 물론 위험, 오버헤드, 복잡도도 늘어나지만 규모를 막론하고 점점 더 많은 스튜디오가 그럴 만한 가치가 있다고 판단하고 있습니다. 작년 트렌드 보고서에서는 더 많은 플랫폼으로 게임을 릴리스하는 대형 스튜디오의 수가 증가하는 것을 볼 수 있었으며, 올해는 규모가 더 작은 인디 스튜디오가 같은 이점을 노리고 있습니다. 투자는 줄어들고 경쟁은 치열해지는 상황에서 스튜디오는 ROI를 최대한 높이기 위해 가지고 있는 모든 리소스를 최대한 활용하고 있습니다.
3.1: 소규모 스튜디오에서 여러 게임을 다양한 플랫폼에 출시하고 있습니다.
멀티플랫폼 성장률
| Number of multiplatform projects | Number of multiplatform projects by small studios | |
|---|---|---|
| 2021-01-01 | 35,471 | 14,120 |
| 2021-02-01 | 34,011 | 13,835 |
| 2021-03-01 | 42,295 | 17,294 |
| 2021-04-01 | 45,438 | 19,342 |
| 2021-05-01 | 46,330 | 19,385 |
| 2021-06-01 | 46,705 | 20,356 |
| 2021-07-01 | 43,190 | 18,873 |
| 2021-08-01 | 44,885 | 19,140 |
| 2021-09-01 | 45,805 | 19,702 |
| 2021-10-01 | 48,571 | 21,174 |
| 2021-11-01 | 51,333 | 22,417 |
| 2021-12-01 | 46,978 | 20,770 |
| 2022-01-01 | 49,959 | 20,548 |
| 2022-02-01 | 46,174 | 19,537 |
| 2022-03-01 | 49,362 | 21,356 |
| 2022-04-01 | 51,659 | 22,309 |
| 2022-05-01 | 55,372 | 23,636 |
| 2022-06-01 | 53,041 | 23,619 |
| 2022-07-01 | 51,777 | 22,626 |
| 2022-08-01 | 50,158 | 22,055 |
| 2022-09-01 | 50,109 | 22,470 |
| 2022-10-01 | 53,397 | 23,955 |
| 2022-11-01 | 54,562 | 25,175 |
| 2022-12-01 | 52,062 | 23,482 |
| 2023-01-01 | 52,933 | 22,925 |
| 2023-02-01 | 54,901 | 24,945 |
| 2023-03-01 | 59,163 | 26,430 |
| 2023-04-01 | 54,653 | 24,393 |
| 2023-05-01 | 57,929 | 26,229 |
| 2023-06-01 | 53,676 | 24,637 |
| 2023-07-01 | 54,128 | 24,429 |
| 2023-08-01 | 52,490 | 23,948 |
| 2023-09-01 | 50,168 | 23,385 |
| 2023-10-01 | 52,938 | 25,286 |
| 2023-11-01 | 52,035 | 25,447 |
| 2023-12-01 | 50,084 | 24,356 |

Greak: Navegante의 Azur의 기억
차트 3.1은 멀티플랫폼 게임의 비중이 40% 증가했음을 보여 줍니다.
2022년 동안 소규모 스튜디오가 주로 단일 플랫폼 출시 전략을 고수했지만, 지난 2년 동안 71% 더 많은 멀티 플랫폼 게임을 제작했습니다²⁷.
“유니티가 제공하는 툴 덕분에 소규모 스튜디오도 훨씬 간단하게 여러 플랫폼으로 배포할 수 있게 되었습니다. 플랫폼 제공업체도 인디 스튜디오가 다양한 플랫폼으로 출시할 수 있도록 전문적인 조언과 개발 키트를 제공하고 있습니다. 이 부분이 큰 도움이 된다고 생각해요.”
아나히트 페르난데스
Navegante 리드 프로듀서3.2: 3개 이상의 플랫폼에 출시하는 게임이 늘어나고 있습니다.
멀티플랫폼 출시 증가
| 연도 | 3.2: 3개 이상의 플랫폼에 출시하는 게임이 늘어나고 있습니다. |
|---|---|
| 2022 | 33,192 |
| 2023 | 44,411 |

CONV/RGENCE: 리그 오브 레전드 스토리 더블 스탤리온 게임즈에 의해
인지도를 높이고 잠재 고객을 확보하기 위해 스튜디오는 최대한 많은 플랫폼으로 게임을 출시하여 플레이어에게 도달하고자 노력하고 있습니다.
차트 3.2를 보면 2022년과 2023년 사이에 3개 이상의 플랫폼으로 출시되는 게임의 수가 34% 증가했습니다.
“툴을 활용할 수 있게 된 덕분에 다양한 플랫폼으로 출시하는 작업이 훨씬 간단해졌습니다. 출시 플랫폼을 고려할 때는 해당 플랫폼에서 원활하게 플레이할 수 있는 경험을 제공할 수 있는가를 제일 중요하게 생각합니다. 물론 성능도 고려해야 하죠. 타겟 플랫폼에서 올바른 정확도, 그래픽스, 프레임 속도를 확보할 수 있는지 확인해야 합니다.”
스테판 베니악
Double Stallion Games 테크니컬 디렉터3.3: 스튜디오는 개발 초기에 멀티플랫폼 전략을 수립합니다.
스튜디오가 플랫폼 전략을 수립하는 시기
| Day one | Preproduction | Production | |
|---|---|---|---|
| All studios | 25% | 55% | 16% |
| Indie | 11% | 67% | 17% |
| Midsize | 27% | 55% | 15% |
| Lower midmarket | 33% | 42% | 17% |
| Large | 19% | 60% | 16% |

Greak: Navegante의 Azur의 기억
멀티플랫폼 게임 제작을 결정할 때는 플랫폼과 파트너, 적절한 툴과 기능, 디자인 및 성능 최적화, 마케팅 전략, 롤아웃 등 다양한 요소를 고려해야 합니다.
그리고 이러한 요소를 언제부터 고려할지 판단하는 것도 중요합니다. 기본 플랫폼에 맞춰 게임을 제작하는 데 집중한 다음 게임 개발이 어느 정도 진행된 후에 다른 플랫폼 추가를 고려하는 스튜디오도 있고, 처음부터 다양한 플랫폼의 출시를 고려하는 스튜디오도 있습니다.
차트 3.3을 보면 설문에 참여한 스튜디오의 55%가 사전 제작 단계에서 멀티플랫폼 전략을 구상하기 시작하며, 중견 규모 하위 스튜디오는 대부분 처음부터 계획하기 시작합니다.
“이벤트에서 선보여도 될 만큼 안정적인 빌드를 제작했다면 곧바로 멀티플랫폼 전략을 생각하기 시작해야 합니다. 그러면 플레이어들은 게임이 어느 플랫폼에서 출시하기를 원하는지 직접 피드백을 받을 수 있습니다. 또한 이벤트에 참석한 다양한 플랫폼 관계자나 사람들과 소통하면서 함께 일할 수 있는 좋은 기회를 모색할 수 있습니다.”
로드리고 페르난데스
Navegante 공동 크리에이티브 디렉터 겸 리드 프로그래머3.4: 50명 미만의 스튜디오에서는 주로 모바일과 데스크톱을 선호합니다.
플랫폼 선택
| 플랫폼 선택(인디 및 중간 규모 스튜디오) | 3.4: 50명 미만의 스튜디오에서는 주로 모바일과 데스크톱을 선호합니다. |
|---|---|
| Mobile | 66% |
| Desktop | 62% |
| Console | 47% |
| VR | 9% |
| Web browser game | 7% |
| Social network game | 4% |
특히 소규모 팀이라면 플랫폼 전략을 정의할 때 개발자들이 자신의 플랫폼 경험, 잠재적 도달 범위, 진입 장벽, 지원 옵션을 비롯한 여러 요소를 평가해야 합니다.
차트 3.4를 보면 설문에 참여한 50명 미만의 스튜디오는 대부분 모바일과 데스크톱 플랫폼을 타게팅합니다.
“저희는 몇 가지 이유 때문에 PC를 가장 먼저 고려하는 편입니다. 먼저 모두가 PC로 작업하므로 보통 PC용으로 제작하는 게 간단하고 PC에 빌드를 가져오는 것도 쉽죠. 관련 지표도 쉽게 정의할 수 있습니다. 발표할 때도 PC 타이틀에 관한 데이터는 쉽게 수집할 수 있으니까요.”
레드 프리먼
Radical Forge 최고 크리에이티브 책임자
Southfield Radical Forge의
스튜디오가 게임의 플랫폼을 선택했다면 다음으로는 릴리스 방법을 결정해야 합니다.
동시 롤아웃은 시간이 오래 걸리고 사전 투자와 멀티태스킹도 더 많이 필요하지만, 여러 타겟 플랫폼에 게임을 동시에 릴리스하면 잠재적인 플레이어 기반을 즉시 확장할 수 있습니다.
한편 플랫폼별로 시차를 두고 릴리스하면 게임 디자인, 게임플레이, 성능, 플랫폼 파트너십, 마케팅 전략을 강화할 수 있으며, 이에 따른 주요 피드백을 다른 플랫폼에 맞춰 최적화하는 데 활용할 수도 있습니다.
3.5: 개발자들이 선호하는 멀티플랫폼 롤아웃 전략은 서로 다릅니다.
릴리스 전략
| 3.5: 개발자들이 선호하는 멀티플랫폼 롤아웃 전략은 서로 다릅니다. | |
|---|---|
| Simultaneous rollout | 40% |
| Staggered rollout | 40% |
| No rollout strategy | 20% |
차트 3.5를 보면 설문에 참여한 스튜디오는 규모를 막론하고 동시 출시와 시차를 둔 출시를 동일하게 선호하고 있습니다.
“많은 소규모 스튜디오에서 콘텐츠 제작 효율을 높이면서 더 많이 노출될 수 있다는 이유로 동시에 다양한 플랫폼에 출시하고 있는 것 같습니다.”
티모시 반헤르베르겐
Triangle Factory 창립자 겸 CEO
브리처스 트라이앵글 팩토리에 의해
3.6: 멀티플랫폼으로 가장 많이 개발되는 장르는 RPG입니다.
장르별 멀티플랫폼 게임 비율
| 게임 장르 | 3.6: 멀티플랫폼으로 가장 많이 개발되는 장르는 RPG입니다. |
|---|---|
| Role-playing | 38% |
| Shooter | 33% |
| Fighting | 33% |
| Strategy | 30% |
| Puzzle | 25% |
| Battle royale | 21% |
| Racing | 19% |
| Multiplayer online battle area | 18% |
| Massively multiplayer online | 17% |
| Open world/sandbox | 16% |
| Sports | 14% |
| Card | 11% |

Project Z 314 Arts의
단일 또는 멀티플랫폼 릴리스를 결정할 때는 게임 장르 또한 중요한 고려 사항입니다.
차트 3.6을 보면 설문에 참여한 멀티플랫폼 개발자의 38%가 롤플레잉 게임을 제작하고 있으며, 그 뒤를 따르는 슈팅 및 격투 게임이 33%를 차지하고 있습니다.
“다른 플랫폼으로 퍼블리싱을 고려할 때는 동일한 장르의 다른 게임이 해당 플랫폼에서 어떤 성과를 거두고 있는지 확인하고, 향후 저희가 제작하려는 게임을 위한 시장이 마련되어 있는지 검토합니다.”
저스틴 미어쉬
314 Arts 창립자3.7: 개발자들은 크로스 플랫폼 플레이 기능을 우선시하고 있습니다.
스튜디오 규모별 크로스 플랫폼 개발 비율
| 크로스 플랫폼 개발 | 3.7: 개발자들은 크로스 플랫폼 플레이 기능을 우선시하고 있습니다. |
|---|---|
| 1–9 people | 78% |
| 10–49 people | 84% |
| 50+ people | 95% |

Demeo Resolution Games의
차트 3.7을 보면 설문에 참여한 거의 모든 스튜디오가 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 게임을 개발하고 있습니다. 2023년에는 50명 이상 규모의 스튜디오 중에서 95%가 크로스 플랫폼 플레이 기능을 중요하게 꼽았습니다.
우리 데이터²⁸는 또한 2023년에는 91%의 멀티 플랫폼 게임이 여러 플랫폼에서 플레이할 수 있음을 보여줍니다.
“현재 많은 플레이어가 크로스 플랫폼 기능을 원하지만 사실 개발자 입장에서 보면 이는 기술적으로 매우 복잡한 기능입니다. 플레이어들은 사용 중인 플랫폼과 상관없이 다른 사람들과 함께 플레이하고 싶어 하죠. Unity는 이러한 기능을 구현하면서 복잡성도 크게 줄일 수 있는 아주 탁월한 툴입니다.”
토미 팜
Resolution Games CEO멀티플랫폼 게임 개발 팁
멀티플랫폼 게임 개발 팁
켄 윌리엄스, Cygnus Entertainment CEO
“먼저 플랫폼 하나를 선택한 다음 게임이 인기를 얻으면 다른 플랫폼 릴리스를 계획하세요. 기술 자료와 인증 프로세스를 검토할 때는 모든 세부 사항에 주의를 기울이고 요구 사항을 정확하게 지켜야 합니다.”

데일 뉴컴, Owlchemy Labs 테크니컬 디렉터
셸 브론더, Niantic 제품 관리 부사장
스테판 베니악, Double Stallion Games 테크니컬 디렉터
“신중하게 계획하세요. 일부 플랫폼에만 적용되는 특수한 고려 사항을 모두 처리할 수 있는지 생각해 봐야 합니다.”

멀티플랫폼 게임 개발을 극대화하는 방법
리소스
리소스

Chapter 4
개발자들은 더 복잡하고 비용이 들더라도 멀티플레이어 게임을 우선시하고 있습니다.
멀티플레이어 게임이 계속해서 강세를 보이고 있습니다.
2023년에도 개발자들은 멀티플레이어 게임에 집중했습니다. 멀티플레이어 게임 개발을 간소화할 수 있는 즉시 사용 가능한 템플릿, 툴, 서비스가 시장에 많이 출시되었지만 멀티플레이어 게임은 여전히 싱글플레이어 게임보다 제작하기 까다롭습니다. 하지만 멀티플레이어 게임은 잠재적으로 더 많은 참여를 유도할 수 있고 게임 라운드마다 새로운 플레이어를 만나 신선한 느낌을 주므로 새로운 콘텐츠를 끊임없이 업데이트하지 않아도 됩니다. 개발자들이 멀티플레이어 기능에 집중하는 가장 큰 이유는 무엇일까요? 바로 게이머들이 원하기 때문입니다.
4.1: 모바일 게이머들은 멀티플레이어 기능을 원합니다.
카테고리별 모바일 MAU
| 4.1: 모바일 게이머들은 멀티플레이어 기능을 원합니다. | |
|---|---|
| Single-player games | 2,336 |
| Multiplayer games | 3,275 |
차트 4.1에서 보여주듯이, 평균적으로 멀티플레이어 기능이 포함된 모바일 전용 게임은 포함되지 않은 게임보다 월간 활성 사용자가 40.2% 더 많았습니다²⁹.
평균적으로 멀티플레이어 기능을 갖춘 모바일 전용 게임의 월간 이용자 수가 그렇지 않은 게임에 비해 40.2% 더 많았습니다.
4.2: 스튜디오는 멀티플레이어 게임에 집중하고 있습니다.
게임 기능
| 4.2: 스튜디오는 멀티플레이어 게임에 집중하고 있습니다. | |
|---|---|
| Multiplayer | 62% |
| Single-player (network gameplay) | 23% |
| Single-player (no network gameplay) | 9% |
| Couch co-op | 6% |
차트 4.2를 보면 설문에 참여한 스튜디오의 68%가 멀티플레이어 게임을 개발하고 있다고 답했습니다. 하나의 디바이스로 플레이하는 카우치 협동 게임도 이에 포함됩니다.
“새로운 기술 덕분에 멀티플레이어 게임 제작이 쉬워지고 더 많은 사람이 온라인에서 플레이할 수 있게 되어 멀티플레이어 게임이 더욱 인기를 끌고 있습니다. 제작되는 게임이 늘었다는 것은 경쟁이 치열해졌다는 의미이며, 이는 곧 품질 향상으로 이어집니다.”
미하 라타지
Outfit7 Limited 선임 소프트웨어 엔지니어
Talking Tom Hero Dash Outfit7 Limited의
4.3: 대부분의 멀티플랫폼 게임은 멀티플레이어 게임입니다.
기능별 멀티플랫폼 게임 비율
| 4.3: 대부분의 멀티플랫폼 게임은 멀티플레이어 게임입니다. | |
|---|---|
| Multiplayer | 69% |
| Single-player (network gameplay) | 17% |
| Single-player (no network gameplay) | 7% |
| Couch co-op | 7% |
차트 4.3을 보면 설문에 참여한 개발자의 76%가 플레이어 기반을 넓히기 위해 2개 이상의 플랫폼을 대상으로 멀티플레이어 게임(카우치 협동 게임 포함)을 제작하고 있습니다.
“경쟁이 치열해지고 시장이 포화될수록 멀티플레이어 게임으로 성공하기는 점점 더 어려워지고 있습니다. 플레이어와 그 친구들이 하루 종일 어디서든 함께할 수 있도록 최대한 많은 플랫폼에 연결하는 것은 매력적인 작업입니다. 플레이어가 게임에 최대한 편하게 접근할 수 있도록 만드는 것이 좋습니다.”
헬데르 로페스
Outfit7 Limited 크리에이티브 기능 및 R&D 부사장
내 말하는 안젤라 2 - Outfit7 Limited
4.4: 개발자들은 개발 초기에 멀티플레이어 인프라를 계획하기 시작합니다.
개발자들이 멀티플레이어 기능을 계획하는 시기
| 4.4: 개발자들은 개발 초기에 멀티플레이어 인프라를 계획하기 시작합니다. | |
|---|---|
| Day one | 28% |
| Preproduction | 34% |
| Production | 29% |
| Testing | 4% |
| Prelaunch | 3% |
| Launch | 2% |

Demeo Resolution Games의
멀티플레이어 게임 제작이 이전보다 쉬워지긴 했지만 경쟁도 치열해지면서 눈에 띄는 게임을 제작하기는 더 어려워졌습니다.
크리에이터는 다른 이들보다 먼저 시작해서 유리한 고지를 점하고 성공 확률을 높이길 원합니다. 차트 4.4를 보면 설문에 참여한 개발자의 62%가 사전 제작이 끝나기 전에 멀티플레이어 게임을 계획한다고 답했습니다.
4.5: 멀티플레이어 커뮤니티 참여의 가장 일반적인 문제는 예산입니다.
멀티플레이어 커뮤니티 관리의 문제점
| 문제점 | 4.5: 멀티플레이어 커뮤니티 참여의 가장 일반적인 문제는 예산입니다. |
|---|---|
| Limited budget | 53% |
| Volume of feedback to analyze or respond to | 47% |
| Limited staff | 44% |
| Lack of technology | 43% |

Toca Life World Toca Boca의
멀티플레이어 기능을 구현하려면 코드와 디자인을 추가하고 복잡한 테스트를 거쳐야 할 뿐만 아니라, 커뮤니티의 분위기를 관리하는 데에도 추가 작업이 필요하므로 개발 비용이 늘어날 수 있습니다.
차트 4.5를 보면 설문에 참여한 멀티플레이어 개발자의 53%가 커뮤니티 관리 작업의 가장 큰 문제로 제한적인 예산을 지목했으며, 47%는 대량의 피드백을 분석하고 대응하는 데 어려움이 있다고 답했습니다.
4.6: 개발자들은 플레이어들이 가장 원하는 것은 쉬운 커뮤니케이션이라고 생각합니다.
개발자들이 생각하는 플레이어들의 선호 멀티플레이어 기능
| 멀티플레이어 기능 | 4.6: 개발자들은 플레이어들이 가장 원하는 것은 쉬운 커뮤니케이션이라고 생각합니다. |
|---|---|
| Easy communication | 38% |
| Lag-free experience | 37% |
| Fair matchmaking | 34% |
| Shared progression | 31% |
| Cheater-free | 26% |
| One friends list | 25% |
멀티플레이어 게임 기능의 핵심은 사회적 상호 작용입니다.
차트 4.6을 보면 설문에 참여한 크리에이터의 38%가 멀티플레이어 게임을 즐기는 플레이어에게 가장 가치 있는 기능으로 쉬운 커뮤니케이션을 지목했습니다.
커뮤니케이션이 핵심이긴 하지만 플레이어들은 원활한 플레이 경험 또한 원합니다. 개발자의 37%는 게이머들이 중요하게 여기는 요소 중 하나로 지연 없는 연결을 선택했습니다.
“모바일 환경의 멀티플레이어 게임은 커뮤니티 솔루션이 가장 중요합니다. 휴대폰으로 친구들과 플레이하고 하루 종일 소통할 수 있는 기회를 제공하면 플레이어들이 계속 게임을 플레이하고 참여하게 됩니다. 그러면 게임이 입소문을 타고 플레이어를 확보하기도 더욱 쉬워집니다.”
미하 라타지
Outfit7 Limited 선임 소프트웨어 엔지니어
내 말하는 톰 친구들 아울핏7 리미티드에 의해
4.7: 멀티플레이어 게임 매출은 계속해서 증가하고 있습니다.
멀티플레이어 게임 매출(단위: USD1,000,000,000)
| 연도 | 4.7: 멀티플레이어 게임 매출은 계속해서 증가하고 있습니다. |
|---|---|
| 2022 | 24 |
| 2023 | 26 |
| 2024 | 28 |
게임 업계는 경제적인 어려움에 직면했지만 멀티플레이어 게임은 계속 성장하고 있습니다.
차트 4.7을 보면 2023년 멀티플레이어 게임 매출은 약 10% 증가했으며 2024년에는 이 수치가 7% 상승할 것으로 전망됩니다. 큰 수치가 아닌 것처럼 보일 수도 있지만 10%는 약 USD2,300,000,000에 달하며, 이는 멀티플레이어 게임이 지닌 가치와 잠재력을 보여 줍니다.
2024년에 멀티플레이어 게임 매출은 7% 상승할 것으로 예상됩니다.
멀티플레이어 게임 개발 팁
멀티플레이어 게임 개발 팁
티모시 반헤르베르겐, Triangle Factory 창립자 겸 CEO
“멀티플레이어 게임 확장에 대해 조언을 드리자면, 클라우드에서 작동하는 솔루션이나 하이브리드 솔루션을 사용해서 신규 플레이어가 급증할 때 실제로 확장할 수 있는 역량을 갖춘 고품질 아키텍처를 구축해야 합니다.”

데일 뉴컴, Owlchemy Labs 테크니컬 디렉터
토미 팜, Resolution Games CEO
“일부 지역은 멀티플레이어 게임에서 매칭될 대상을 찾을 만큼 충분한 수의 플레이어를 확보하는 게 어려울 수 있으며, 매칭될 대상을 찾지 못하면 플레이어가 게임에서 이탈할 수도 있습니다. 다른 사람이 연결될 때까지 플레이어가 접속을 끊지 않도록 만들 무언가가 있어야 합니다. 사람들을 잡아 두려면 신선함을 유지해야 해요.”

레드 프리먼, Radical Forge 최고 크리에이티브 책임자
“제작하는 게임의 유형에 따라 멀티플레이어 게임을 제작하는 과정의 가장 큰 과제도 달라집니다. 네트워킹은 기본적으로 어렵지만 복잡한 게임을 제작한다면 훨씬 더 까다로워지겠죠.”

멀티플레이어 게임을 확장하는 방법
리소스
리소스

Chapter 5
게임 업계는 플레이어의 참여를 늘려서 더 강력한 브랜드를 구축하고 있습니다.
게임 개발자들은 확실한 것을 원합니다.
게임 개발에서는 ‘한 번 설정하고 잊어 버리는’ 일은 있을 수 없습니다. 개발을 시작할 때부터 실시간 운영, 콘텐츠 롤아웃, 업데이트 전략을 계획해야 합니다. 리텐션을 높이려면 실시간 운영이 필요하며 게임을 떠난 플레이어를 다시 돌아오게 만들기는 매우 어렵습니다. 크리에이터들은 위험이 적은 접근 방식으로 게임을 유지 관리하고 업데이트하려는 경향을 보이며, 이미 성공을 거둔 IP에 집중하여 그 잠재력을 극대화함으로써 장기적인 브랜드 충성도를 구축할 방법을 모색하고 있습니다. 이와 동시에 사용자 생성 콘텐츠 같은 새로운 전략도 알아보며 이미 보유한 것에서 더 많은 가치를 창출하려 하고 있습니다. 이는 계속 전략을 발전시켜 플레이어의 궁금증을 유발하고 깊은 참여를 유도하는 것의 중요성을 개발자들이 알고 있다는 뜻입니다. 즉 확실한 것을 고수하는 것도 좋지만, 과거의 성공에만 기대지 않고 끊임없이 노력하면서 플레이어와의 관계를 유지하는 것이 중요합니다.
5.1: 개발자들은 정식 제작과 사전 출시 단계 사이에 실시간 서비스를 계획합니다.
실시간 운영 전략을 계획하는 시기
| 5.1: 개발자들은 정식 제작과 사전 출시 단계 사이에 실시간 서비스를 계획합니다. | |
|---|---|
| Day one | 2% |
| Preproduction | 10% |
| Production | 23% |
| Testing | 24% |
| Prelaunch | 24% |
| Launch | 11% |
| Post-launch | 5% |
| Not typically considered | 1% |
차트 5.1을 보면 설문에 참여한 크리에이터의 83%가 사전 출시 단계가 끝나기 전에 실시간 서비스를 계획합니다.
실시간 운영 전략의 핵심은 참여도와 리텐션 전략을 구현하는 것이며 데이터에 기반한 의사 결정도 중요합니다. 개발자들은 2022년보다 44% 더 많은 분석 서비스를 사용하고 있다고 동의합니다³⁰.
“저희 게임은 F2P 게임이므로 플레이어 리텐션을 유지하는 방법, 이벤트 진행 방식, 분석에 대한 계획을 초기에 수립하려고 합니다. 그러나 이러한 분석을 바탕으로 언제 어떻게 가장 효율적이고 적절한 방법으로 대응해야 하는지는 아직 배우고 있는 단계입니다.”
앤디 새터스웨이트
PikPok 최고 디자인 책임자
라이벌 스타스 경마 - PikPok
5.2: 스튜디오는 더 많은 시장을 테스트하면서 새로운 콘텐츠를 자주 제공하고 있습니다.
스튜디오가 경제적 불확실성에 대처하는 방법
| 경제적 불확실성에 대처하기 위한 전략 | 5.2: 스튜디오는 새로운 시장을 테스트하면서 새로운 콘텐츠를 자주 제공하고 있습니다. |
|---|---|
| Targeting new markets with existing IP | 53% |
| Consistently delivering new game content | 52% |
| Finding solutions to work smarter | 50% |
| Diversifying game portfolio | 47% |
| Focusing on player retention | 35% |
| Investing more in monetization and user acquisition | 26% |
| No change in operations | 10% |

Toca Life World Toca Boca의
게임 업계에서 투자가 줄어들면서 스튜디오는 전략을 다각화하여 성공하기 위한 기반을 넓히려 하고 있습니다.
차트 5.2를 보면 설문에 참여한 스튜디오의 53%가 기존 IP를 활용하여 새로운 시장을 타게팅하고 있으며, 52%가 플레이어를 확보하고 유지하기 위해 계속해서 새로운 콘텐츠를 제공하고 있습니다.
5.3: 대부분의 개발자는 1~2년 동안 게임을 업데이트합니다.
게임 수명
| 5.3: 대부분의 개발자는 1~2년 동안 게임을 업데이트합니다. | |
|---|---|
| Under six months | 7% |
| Six months to a year | 39% |
| One to two years | 49% |
| Three to five years | 5% |

서브웨이 서퍼스 by SYBO
조사된 플레이어의 90%³¹가 다운로드 가능한 콘텐츠에 대한 욕구를 가지고 있으며, 개발자들은 이를 제공하기 위해 큰 노력을 기울이고 있습니다.
차트 5.3을 보면 설문에 참여한 대부분의 개발자가 출시 이후 1~2년 동안 게임 콘텐츠를 업데이트한다고 답했습니다.
“꾸준히 잘나가는 게임의 생명은 커뮤니티입니다. 스튜디오가 직접 커뮤니티를 조성하고 참여를 이끌어야 하는데 그러려면 정기적으로 새로운 콘텐츠를 제공해야 하죠. Subway Surfers는 3주마다 콘텐츠를 업데이트하고 있으며 덕분에 좋은 성과를 보이고 있습니다.”
무라리 바수데반
SYBO 테크니컬 디렉터5.4: 개발자들은 플레이어를 위해 악성 커뮤니티를 심각하게 처리하고 있습니다.
플레이어들이 유해성에 대응하는 방식
| 5.4: 개발자들은 플레이어를 위해 악성 커뮤니티를 심각하게 처리하고 있습니다. | |
|---|---|
| Blocking other players | 46% |
| Exiting a game | 34% |
| Using in-game reporting tools | 34% |
| Muting disruptive participants | 33% |
플레이어들에게 재미있는 캐릭터와 게임플레이뿐만 아니라 쾌적한 커뮤니티 경험을 제공하는 것도 중요합니다. 유해성을 방지하고 모니터링하는 것은 필수적인 작업입니다.
차트 5.4를 보면 설문에 참여한 플레이어의 34%가 유해성을 마주하면 게임을 그만두기까지 한다는 것을 확인할 수 있습니다. 개발자들은 커뮤니티 내 문제 행동을 관리하기 위해 세이프 보이스와 같은 솔루션을 찾고 있습니다.
“멀티플레이어 VR 게임에서 유해성은 큰 문제입니다. 로비 또는 매치메이킹 툴을 활용하는 것은 정말 까다롭지만 그만큼 중요한 작업입니다. 플레이어들이 유해한 환경에 강제적으로 노출되지 않도록 하려면 개발자로서 반드시 해결해야 하는 문제죠.”
데일 뉴컴
Owlchemy Labs 테크니컬 디렉터
잡 시뮬레이터 아울켐리 랩스에 의해
5.5: 스튜디오는 참여 유도 기법으로 일일 보상과 미션을 선호합니다.
리텐션 전략 선호도
| 선호하는 전략 | 5.5: 스튜디오는 참여 유도 기법으로 일일 보상과 미션을 선호합니다. |
|---|---|
| Daily rewards and missions | 67% |
| Achievements and challenges | 59% |
| Rewarded ads and/or in-app purchases | 40% |
| Leaderboards | 33% |
| Player vs Player | 31% |
| User-generated content | 27% |
| Timed events | 27% |
| Social features | 17% |
| Out-of-game engagement | 12% |
2023년에는 보상과 경쟁이 가장 주된 리텐션 유도 활동이었습니다.
차트 5.5를 보면 설문에 참여한 개발자들은 노력을 많이 할수록 더 많은 보상이 제공되는 트렌드가 계속되기를 바라며 67%가 일일 보상 및 미션 도입을, 59%가 업적과 도전 과제 제공을 선호합니다.
5.6: 사용자 생성 콘텐츠가 화제입니다.
UGC에 관한 개발자들의 관점
| 5.6: 사용자 생성 콘텐츠가 화제입니다. | |
|---|---|
| Considering user-generated content | 39% |
| Do not include user-generated content | 34% |
| Include user-generated content | 27% |

서브웨이 서퍼스 by SYBO
차트 5.6을 보면 설문에 참여한 개발자의 39%가 사용자 생성 콘텐츠를 고려하고 있으므로 이 트렌드는 앞으로도 계속될 것으로 보입니다.
IP의 플레이어 기반을 극대화하려면 플레이어에게 도달하는 데서 그치지 않고 그들이 원하는 콘텐츠를 제공해야 합니다. 또한 플레이어들은 게임 월드에 창의적으로 참여하기를 원합니다. 최근 조사에 따르면³², 미국 게이머의 52%가 콘텐츠 생성 능력이 그들을 더 오랫동안 게임하게 만든다고 말하며, 34%는 콘텐츠를 만들 것이라고 응답했습니다. 31%는 UGC가 포함된 게임의 다운로드 가능한 콘텐츠에 더 많은 금액을 지불할 것이라고 답했습니다.
“사용자 생성 콘텐츠는 앞으로 주요 트렌드가 될 거예요. 확실히 인기가 있는 기능인 만큼 모바일 분야뿐만 아니라 모든 카테고리에서 누구나 도입하려 하고 있습니다. 커뮤니티 팀은 참여를 원하고 플레이어들은 좋아하는 게임을 위한 콘텐츠를 직접 만들고 싶어 하니까요.”
파비오 프랑코네리
SYBO 게임 엔지니어링 헤드5.7: 실시간 운영 서비스가 활발하게 사용되기까지 평균적으로 4개월이 소요됩니다.
출시된 게임에서 실시간 운영에 큰 영향력이 생기기까지 걸리는 평균 시간
차트 5.1을 보면 크리에이터의 83%가 사전 출시 단계까지 실시간 서비스 전략을 계획합니다.
API가 출시일에 구현되도록 하는 것이 필수적입니다. 차트 5.7은 평균적으로 개발자들이 출시된 게임에서 5,000개의 런타임 API 호출 이상의 중요한 사용량을 보고하는 데 112일이 걸린다고 보여줍니다³³.
“정식 제작 과정에 따라 몇 차례의 초기 업데이트 후에 실시간 운영 기능이 사용되는 것을 확인하게 되는데요. 대개 글로벌 출시 후에 3~4개월이 지나면 사용량이 유의미한 수준으로 늘어납니다.”
헬데르 로페스
Outfit7 Limited 크리에이티브 기능 및 R&D 부사장
내 말하는 톰 2 by Outfit7 Limited
참여를 유도하고 게임의 수명을 늘리기 위한 팁
참여를 유도하고 게임의 수명을 늘리기 위한 팁
파비오 프랑코네리, SYBO 게임 엔지니어링 헤드
저스틴 미어쉬, 314 Arts 창립자
“모딩 지원 기능을 추가하여 게임의 수명을 늘릴 수 있습니다. 유니티가 출시한 UGC 기능은 저희 팀도 기대하고 있으며 DLC와 확장도 계획하고 있습니다.”

마티아스 위드마크, Spin Master Digital Games 기술 헤드
“게임의 수명을 늘리기 위해서는 커뮤니티 조성을 중요 전략으로 고려해야 합니다. 게임 경험과 플레이어뿐만 아니라 플레이어들이 모여드는 커뮤니티도 신경 써야 해요. 단순한 게임의 차원을 훨씬 넘어서는 일인 거죠. 커뮤니티 채널에서 활발하게 소통하고, 중재를 통해 서로 존중하는 문화를 조성하고, 위해성을 근절하며, 긍정적인 분위기를 만들어야 합니다.”

무라리 바수데반, SYBO 테크니컬 디렉터
“저는 사용자 생성 콘텐츠를 무척 좋아하고, 이를 통해 모든 게임이 원래 수명보다 오래 지속될 수 있다고 생각합니다. 저희는 플레이어들이 앱에서 좋아하는 캐릭터의 사진과 동영상을 만들 수 있도록 Subway Surfers에 Subway Studio라는 기능을 출시했습니다. 플레이어들이 게임에 대한 애정을 표출하고 자신을 표현할 수 있는 좋은 방법이 되었죠.”

플레이어 참여를 유지하는 방법
리소스
리소스
결론
2023년에 개발자들은 안정성을 추구했습니다. 지속적인 경제적 불확실성은 스튜디오들이 효율성을 높이기 위해 새로운 기술로 나아가게 했고, 그들은 다양한 수익화 전략, 플랫폼 출시 확대, 멀티플레이어 기능 및 참여 전술을 통해 게임 인지도를 극대화하려고 했습니다.

부디, 예술작품을 만져보세요 by Studio Waterzooi
종합해 보면 스튜디오들은 리소스를 확장하면서도 이미 가지고 있는 것들을 최대한 활용하고자 노력하면서 안정성과 대담함을 동시에 추구하는 것처럼 보입니다. 비즈니스를 강화하고 ROI를 높일 새로운 방법을 탐색하면서도 위험은 피하려 하고 있습니다.
이에 더해 AI 툴 증가, 계속 줄어드는 투자, 플레이어 취향의 변화라는 명확한 외부 요인까지 고려하여 유니티가 바라보는 전망은 다음과 같습니다.
2024년과 그 이후를 주도할 것으로 예상되는 5가지 트렌드는 다음과 같습니다.
게임 개발자들에게 가장 먼저 전하고 싶은 팁이 있나요?
2024년 개발자 전망 #1
게임 개발자들에게 가장 먼저 전하고 싶은 팁이 있나요?
셸 브론더, Niantic 제품 개발 부사장
“콘텐츠와 경험을 현실 세계에 구현할 수 있는 방법을 생각해 보세요. 공간감을 구현하고 현실 세계의 일부로 만드는 겁니다.”

스테판 베니악, Double Stallion Games 테크니컬 디렉터
“게임을 제작할 때 가장 어려운 부분은 재미 요소를 찾는 것인데, 이 부분을 놓치는 사람들이 많은 것 같아요. 자신뿐만 아니라 다른 사람들도 긍정적으로 평가하는 마법의 조각을 발견하면 그 순간부터 작업은 일사천리로 진행되죠. 그래서 이 작업이 가장 중요합니다.”

티모시 반헤르베르겐, Triangle Factory 창립자 겸 CEO
아나히트 페르난데스, Navegante의 책임 프로듀서
“팀원들의 의견은 게임의 성공에 아주 중요한 역할을 하므로 현재 제작 중인 게임에 대한 열정을 지닌 멋진 팀원들을 찾아야 합니다.”

앤디 새터스웨이트, PikPok 최고 디자인 책임자
“여러분과 팀의 믿음을 따르세요. 모든 팀원이 플레이하고 싶은 게임일 필요는 없지만 모두가 좋다고 믿는 게임이어야 합니다. 불만을 느끼는 사람이 생기면 작업이 10배는 느려지고 아무도 만족하지 못해서 결국 성공은 멀어지니까요.”

마티아스 위드마크, Spin Master Digital Games 기술 헤드
로드리고 페르난데스, 공동 크리에이티브 디렉터 및 수석 프로그래머, Navegante
“게임은 플레이어에게 환상을 심어 주어야 합니다. 꿈은 크게 가지되 팀에 맞게 범위를 설정하세요.”

미하 라타지, Outfit7 Limited 선임 소프트웨어 엔지니어
“탐구하는 것을 멈추지 마세요. 때때로 새로운 요소가 불러오는 자극에서 업계를 발전시킬 아이디어가 탄생하기도 합니다.”

세자르 리오스, Everguild 게임 디렉터
레드 프리먼, Radical Forge 최고 크리에이티브 책임자
“미리 계획하세요. 계획 없이 올해를 시작하면 꽤 힘든 한 해가 될 수도 있습니다.”

무라리 바수데반, SYBO 테크니컬 디렉터
“초기에 자주 테스트하세요. 이것이 제 신조입니다.”

파비오 프랑코네리, SYBO 게임 엔지니어링 헤드
토마스 워터주이, Studio Waterzooi 창립자
“항상 자신의 직감을 따르세요. 누구나 의견은 있지만 결국 게임을 만드는 것은 여러분입니다.”

카를로스 구즈만 페레즈, New Moon Production 게임 디렉터
“게임을 제작할 때는 여러분의 열정과 이 일을 하는 이유에 집중하세요. 저는 플레이어들이 즐길 수 있는 경험을 만드는 게 좋고, 일을 할 때 항상 이 생각을 지니고 있습니다.”

크리스틴 브레이드, Niantic 총괄 프로듀서 겸 퍼블리싱 디렉터
“프로토타이핑, 디자인, 테스트, 반복 작업(iteration)에 AI를 활용해 보세요. AI는 캐릭터가 움직이는 방식을 확장하고 있습니다. Peridot에서는 현실 세계의 공간 인식이 AI 프롬프트와 결합하여 AR 펫이 현실 세계의 자극에 반응하는 방식을 대폭 개선하고 있죠.”

게임 개발자는 올해 어떤 점을 논의해야 할까요?
2024년 개발자 전망 #2
게임 개발자는 올해 어떤 점을 논의해야 할까요?
파비오 프랑코네리, SYBO 게임 엔지니어링 헤드
“수익화 측면에서 더 많은 논의가 필요해 보이는 주제가 있는데요. 다양한 방법으로 디지털 상품을 결제할 수 있게 되면 어떻게 될지 생각해 보는 거죠. 개발자들에게 어떤 의미가 있을까요? 자체 스토어를 만들고 저희가 직접 개발한 결제 시스템을 사용하도록 사용자를 유도할 수 있을까요?”

티모시 반헤르베르겐, Triangle Factory 창립자 겸 CEO
“가상 현실의 광고 사용과 더불어, F2P VR 게임에서 게임플레이를 방해하지 않는 미묘한 방식으로 광고를 사용할 수 있다는 점에 대해 이야기해 봐야 합니다.”

제레미 버제스, PikPok 최고 기술 책임자
“업계가 완전한 원격 근무나 현장 근무에서 하이브리드 근무 체계로 전환하는 조정 과정에 대해 논의해야 해요. 스튜디오의 운영 방식과 임금 체계도 중요하지만 인재 파이프라인에 어떤 변화가 생길지도 정말 중요합니다.”

로드리고 페르난데스, 공동 크리에이티브 디렉터 및 수석 프로그래머, Navegante
“플레이어의 도전 정신을 자극하기보단 편안하고 커뮤니티 지향적인 게임이 늘어나고 있습니다.”

데일 뉴컴, Owlchemy Labs 테크니컬 디렉터
“평면 모니터로 즐기는 기존의 데스크톱 게임에서 VR로 넘어가고 있는 사람들, 그리고 VR 플랫폼의 차이를 진정으로 이해하는 것에 대한 이야기가 필요합니다. 이미 개발된 베스트 프랙티스를 익히고 이를 게임에 적용하여 최적화된 VR 경험을 제작하는 과정에 대한 논의죠.”

토미 팜, Resolution Games CEO
앤디 새터스웨이트, PikPok 최고 디자인 책임자
“여러 국가에서 게임 업계에 지급하는 정부 보조금, 그리고 이것이 전 세계 시장에 미치는 영향에 대해 의견을 나눠야 합니다.”

셸 브론더, Niantic 제품 개발 부사장
“AI 같은 툴로 현실 세계에서 AR 경험을 증강하는 방법, 그리고 사람들로 하여금 밖으로 나가 기존의 세계를 새로운 시각으로 바라보도록 만들 방법을 논의해야 합니다.”

아나히트 페르난데스, Navegante의 책임 프로듀서
“릴리스되는 멋진 게임의 수가 증가하고 있다는 사실에 주목해야 합니다. 스튜디오는 경쟁력을 유지하고 계속해서 시장을 주시하여 앞서 나가면서 영향력 있는 고품질 게임을 제작해야 합니다.”

카를로스 구즈만 페레즈, New Moon Production 게임 디렉터
“여러 장르를 넘나드는 게임을 통해 견고한 경험을 구축하는 방법에 대해 논의해야 합니다.”

크리스틴 브레이드, Niantic 총괄 프로듀서 겸 퍼블리싱 디렉터
“다양한 플레이어에게 도달할 수 있도록 여러 디바이스에 출시되는 게임을 제작하는 겁니다. 2024년에 이 말은 곧 모바일과 헤드셋용 혼합 현실 경험을 모두 제작해서 양쪽의 이점을 모두 누릴 기회를 포착해야 한다는 뜻이죠.”

토마스 워터주이, Studio Waterzooi 창립자
“플레이 타임이 1~3시간인 짧은 게임을 개발자들이 더 받아들여야 한다고 생각합니다.”

미하 라타지, Outfit7 Limited 선임 소프트웨어 엔지니어
“모바일 게임에 기술적인 노력을 더 투입해야 한다고 말하고 싶어요. 저사양 디바이스를 포함한 모든 디바이스에서 게임의 성능을 최적화하는 것이 중요하다고 생각합니다.”

가장 굵직한 트렌드는 무엇이라고 생각하시나요?
2024년 개발자 전망 #3
가장 굵직한 트렌드는 무엇이라고 생각하시나요?
데일 뉴컴, Owlchemy Labs 테크니컬 디렉터
무라리 바수데반, SYBO 테크니컬 디렉터
“AI입니다. 앞으로 몇 년 동안 AI보다 주목받을 분야는 없다고 생각합니다.”

마티아스 위드마크, Spin Master Digital Games 기술 헤드
“디지털 공간에서 사람들과 어울리는 게 떠오르네요. 요즘 아이들이 즐기는 게임에서는 승리나 목표 달성만이 전부가 아닙니다. 그보다는 함께 어울리고 자신을 표현하는 수단이라고 할 수 있죠.”

저스틴 미어쉬, 314 Arts 창립자
“협동 게임입니다.”

토미 팜, Resolution Games CEO
로버타 윌리엄스, Cygnus Entertainment 크리에이티브 디렉터
“게임 디자이너로서 저는 어드벤처 게임 장르가 부활하는 것을 보고 싶습니다. 80년대 후반과 90년대 초반에는 어드벤처 게임이 매우 인기 있는 장르였지만 이후 인기가 시들해졌어요. 저는 오래된 것이 다시 새롭게 떠오를 수 있다고 믿습니다.”

토마스 워터주이, Studio Waterzooi 창립자
“스트리머 친화적인 게임입니다.”

셸 브론더, Niantic 제품 개발 부사장
“우리는 공간 컴퓨팅 시대의 시작을 맞이하고 있습니다. 저는 앞으로 새로운 디바이스에서 어떤 게임, 콘텐츠, 새로운 유형의 경험이 출시될지 정말 기대됩니다.”

아나히트 페르난데스, Navegante의 책임 프로듀서
“트랜스미디어입니다. 영화나 다른 유형의 미디어에 뛰어드는 게임 IP가 더 많아지고 그 반대도 마찬가지일 테니까요. 또한 원격 근무가 계속되면서 다른 지역의 인재를 끌어모으려는 움직임이 있을 것이라고 생각합니다.”

파비오 프랑코네리, SYBO 게임 엔지니어링 헤드
“하이브리드 캐주얼 및 멀티플레이어 게임입니다.”

카를로스 구즈만 페레즈, New Moon Production 게임 디렉터
“AI로 실현할 수 있는 창의적인 아이디어요. 특히 사용자 생성 콘텐츠와 절차적 스토리텔링에 주목하고 싶습니다.”

켄 윌리엄스, Cygnus Entertainment CEO
“실제만큼 사실적인 캐릭터입니다.”

크리스틴 브레이드, Niantic 총괄 프로듀서 겸 퍼블리싱 디렉터
“AI와 XR의 결합이 더 많은 테스트로 이어져서 게임의 잠재 고객과 플레이 공간이 확장될 것입니다. 공간 인식을 통해 추가적인 실시간 운영이나 이벤트부터 완전히 새로운 게임에 이르기까지 더욱 다양한 경험을 제작할 수 있으므로, AI와 XR은 현실 세계를 더욱 흥미로운 게임의 무대로 만들어 줄 겁니다.”

레드 프리먼, Radical Forge 최고 크리에이티브 책임자
“전반적인 예산 감축을 언급하고 싶네요. 지금도 자본을 구하기가 어려워지고 있으며 내년에 사람들이 비즈니스를 운영하는 방식에도 영향을 줄 것입니다.”

로드리고 페르난데스, 공동 크리에이티브 디렉터 및 수석 프로그래머, Navegante
“개발자의 생산성을 향상할 AI 툴이 급증할 것이라고 생각합니다. 소규모 팀도 더 복잡한 게임을 제작할 수 있는 기회가 생길 거예요.”

세바스티앙 보르제, The Sandbox 공동 창립자 겸 COO
“사용자 생성 콘텐츠가 게임의 미래입니다. 플레이어가 자신만의 캐릭터, 레벨, 모드를 제작할 수 있는 요소가 모든 게임에 하나라도 포함될 거예요. 결국 어떤 게임이든 사용자 생성 콘텐츠가 플레이어의 반복적인 참여를 이끌어 낼 겁니다.”

유니티 소개
Unity는 세계를 선도하는 인터랙티브 RT3D(실시간 3D) 콘텐츠와 경험을 제작하고 성장시킬 수 있는 플랫폼입니다. 유니티의 종합적인 소프트웨어 및 AI 솔루션은 모든 규모의 콘텐츠 크리에이터가 휴대폰, 태블릿, PC, 콘솔, 증강 및 가상 현실 디바이스를 위한 몰입형 실시간 2D 및 3D 콘텐츠와 경험을 제작하고, 실행하고, 성장시키는 전체 개발 라이프사이클을 지원합니다. 자세한 내용은 unity.com/kr을 참조하세요.
자세한 정보는 unity.com/games를 방문하세요.
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유니티에서는 규제 FD에 따라 중요한 비공개 정보를 공개하고 공개 의무를 준수하기 위한 수단으로 해당 웹사이트(investors.unity.com)를 사용하여 SEC, 보도 자료, 공개 컨퍼런스 콜, 공개 웹캐스트를 보관하고 있습니다.
미래 예측 진술
이 출판물에는 특히 유니티의 계획, 전략 및 목표에 대한 진술을 포함하여 연방증권법의 정의에 부합하는 '미래 예측 진술'을 담고 있습니다. '믿는다', '할 수 있다', '할 것이다', '예측된다', '계속한다', '의도한다', '예상한다', '계획한다', '추정한다' 및 유사한 표현은 미래 예측 진술임을 드러내기 위해 사용되었습니다. 이러한 미래 예측 진술은 위험, 불확실성, 추측의 대상입니다. 위험 요소가 발생하거나 추측이 부정확한 것으로 드러날 경우 실제 결과는 해당 미래 예측 진술에서 암시된 결과와 다를 수 있습니다. 이런 위험 요소와 추측, 유니티의 결과에 영향을 미칠 수 있는 추가 위험 요소에 대한 자세한 정보는 Unity 투자자 정보 웹사이트에서 제공하는 증권 거래 위원회(SEC) 서류에 포함되어 있습니다. 여기에 명시된 진술은 본 릴리스의 날짜에만 해당하는 것이며, 유니티는 본 출판물이 게시된 이후 미래 예측 진술을 수정할 의무 및 의도가 없음을 알립니다.
¹[출처: 에디터 내부 Analytics] [고지 사항: 2023년 12월 31일까지 12개월 동안 측정한 에디터 사용자 수입니다.]
²[출처: Unity Ads 이벤트 데이터] [고지 사항: 2023년 1월부터 2023년 12월까지의 노출 수를 바탕으로 한 수치입니다.]
³[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문 조사, 응답자: 300명]
⁴[출처: Unity 에디터 Analytics 및 Apptopia] [고지 사항: Unity 에디터 및 Apptopia 내부에서 확보한 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
⁵[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문 조사, 응답자: 300명]
⁶[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문 조사, 응답자: 7,062명]
⁷[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문 조사, 응답자: 7,062명]
⁸[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문 조사, 응답자: 7,062명]
⁹[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문 조사, 응답자: 300명]
¹⁰[출처: 2023년 에셋 관리 및 협업 설문 조사, 응답자: 120명]
¹¹[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문 조사, 응답자: 300명]
¹²[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: 평균 일간 플레이어 수가 1,000명을 넘는 앱의 DAU 중앙값을 바탕으로 한 수치입니다.]
¹³이 데이터는 IAP를 사용하는 9,300개 이상의 게임에 대한 보고서입니다.
¹⁴[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics를 사용하고 일간 이용자가 1,000명을 넘으며 일간 IAP 매출이 USD1,000를 넘는 게임에서 IAP ARPDAU 중앙값이 감소했습니다.]
¹⁵[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics를 사용하고 일간 이용자가 1,000명을 넘는 게임에서 IAP 결제자 비율의 중앙값이 감소했습니다.]
¹⁶[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics를 사용하고 일간 이용자가 1,000명을 넘으며 일간 IAP 매출이 USD100를 넘는 게임에서 중앙값이 거의 변하지 않았습니다.]
¹⁷[출처: Levelplay 및 Unity Analytics] [고지 사항: Unity LevelPlay를 사용하는 게임에서 전년 대비 1인당 평균 인앱 광고 매출이 증가했습니다.]
¹⁸이 데이터는 Unity Ads, IAP 및 분석 솔루션을 사용하는 200개 이상의 게임에 대한 보고서입니다.
¹⁹[출처: Unity Levelplay 및 Unity Analytics 데이터] [고지 사항: Unity LevelPlay와 Unity Analytics를 사용하는 게임의 전년 대비 일간 평균 IAA 매출과 일간 평균 ARPDAU(총 IAP와 IAA ARPDAU 대비 백분율)의 성장률입니다.]
²⁰[출처: Unity Analytics BigQuery, TapJoy BigQuery] [고지 사항: 사용자당 평균 일간 액티브 세션 수는 보상형 동영상과 오퍼월 제품을 함께 활용하는 게임이 둘 중 하나만 사용하거나 아예 사용하지 않는 게임보다 높았습니다. 2023년 6월부터 2023년 12월까지 일간 이용자 수가 5,000명 이상인 게임의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²¹[출처: Unity Analytics BigQuery, Tapjoy BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics와 Unity Ads 또는 Tapjoy 오퍼월을 함께 사용하며 일간 이용자 수가 5,000명 이상인 게임의 데이터입니다. 2023년 6월부터 2023년 12월까지의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²²[출처: Unity BigQuery] [고지 사항: 2023년 1월부터 2023년 6월까지 Unity IAP 플러그인을 사용하는 앱, IAP 매출이 USD1,000 이상인 앱, IAP 매출이 USD10 이상인 IAP 제품의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²³[출처: Unity BigQuery] [고지 사항: 2022년의 첫 6개월과 2023년의 첫 6개월을 비교한 데이터이며, 그중에서 Unity IAP 플러그인을 사용하는 앱, IAP 매출이 USD1,000 이상인 앱, IAP 매출이 USD10 이상인 IAP 제품, 각 앱 내 상위 3개 IAP 제품의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²⁴[출처: Unity BigQuery] [고지 사항: 2022년의 첫 6개월과 2023년의 첫 6개월을 비교한 데이터이며, 그중에서 Unity IAP 플러그인을 사용하는 앱, IAP 매출이 USD1,000 이상인 앱, IAP 매출이 USD10 이상인 IAP 제품, 각 앱 내 상위 3개 IAP 제품의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²⁵[출처: Unity LevelPlay 데이터] [고지 사항: 2023년 7월의 데이터를 바탕으로 하며 LevelPlay에서 ‘기본’ 플레이스먼트로만 설정된 게임은 제외되었습니다. 그중에서 DAU가 5,000명 이상이고 일간 RV 매출이 USD50 이상인 앱의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²⁶[출처: Unity LevelPlay 데이터] [고지 사항: 2023년 7월의 데이터를 바탕으로 하며 Unity LevelPlay에서 ‘기본’ 플레이스먼트로만 설정된 게임은 제외되었습니다. 그중에서 DAU가 5,000명 이상이고 일간 RV 매출이 USD50 이상인 앱의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²⁷[출처: 에디터 Analytics] [고지 사항: LTS 버전을 사용하는 2~50명 규모의 팀으로 범위가 제한된 데이터이며 2021년을 기점으로 합니다.]
²⁸[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문 조사, 응답자: 300명]
²⁹[출처: Unity Analytics 및 앱 스토어] [고지 사항: 2023년 Unity Analytics를 사용한 게임의 내부에서 확보한 MAU 중앙값 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
³⁰[출처: 에디터 내부 Analytics] [고지 사항: Analytics 사용은 에디터에 Analytics 관련 패키지를 임포트하는 것으로 정의됩니다.]
³¹[출처: The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 2023 Edition, 응답자: 407명]
³²[출처: The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 2023 Edition, 응답자: 407명]
³³[출처: Unity Game Gateway] [고지 사항: 활발한 사용은 첫 설치 후 5,000회 이상 런타임 API를 호출하는 것으로 정의됩니다.]






















