사우스필드 라디컬 포지에 의해

2024년 유니티 게임 업계 보고서
게임 개발 환경에 엄청난 변화가 일어나고 있습니다. 한편으로 게임은 그 어느 때보다 더 문화에 막대한 영향을 미치고 있습니다. 점점 더 많은 사람들이 더욱 강력해진 성능의 하드웨어로 더 큰 히트작을 플레이하고 있고, 게임 IP를 채용한 영화와 미디어 작품이 흥행 기록을 경신하면서 평단의 호평을 받고 있으며, 비디오 게임이라는 광범위한 카테고리는 수년 동안 영화 및 음악 산업을 뛰어넘는 수익을 올리고 있습니다.

다른 한편으로 게임 업계는 인력 감축, 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 등의 고난을 겪고 있습니다. 광고 역학의 변화와 팬데믹 이후 침체된 매출로 인해 기존의 검증된 비즈니스 모델이 흔들리고 있습니다. 특히 작년은 높은 금리로 인해 투자자들이 주저하고, 새로운 툴의 등장으로 제작 규모가 바뀌고, 많은 플레이어가 오프라인의 일상생활로 바빴던 격동의 해였습니다.
하지만 경제와 게임 비즈니스의 구조적인 변화로 인한 역풍에도 불구하고 게임 업계의 장기적인 전망은 여전히 밝습니다. 그러나 급변하는 시기에 스튜디오가 경쟁력을 유지하려면 변화의 징후를 포착하고 이에 적응해야 합니다.
대부분의 개발자는 가만히 앉아서 프로젝트에 집중하려고만 합니다. 하지만 경쟁이 심한 시장에서 성공하려면 트렌드를 앞서 나가 효과적인 계획을 세우고, 리소스를 최대한 활용하며, 적시에 출시하고, 장기적인 안목을 가져야 합니다. 현명하게 작업하려면 위험이 적은 전략으로 성공의 가능성을 높여야 합니다.
유니티의 데이터에 따르면 게임 개발자들은 최대한 효율적인 방법으로 어려움을 극복하고 기술, 경제, 플레이어 행동의 변화에 적응하고 있습니다. 스튜디오는 IP의 가치를 확장하고, AI를 활용해 생산성을 향상하고, 다양한 광고 전략으로 더 많은 매출을 창출하고, 멀티플레이어 게임이나 멀티플랫폼으로 도달하는 등의 안전한 방법에 더 집중하고 있습니다.
이 가이드는 약 500만¹ 유니티 엔진 개발자와 3420억² 광고 조회수의 데이터를 기반으로 합니다. 또한 더욱 전략적인 계획 수립을 위해 여론 조사, 설문 조사, 그리고 업계 베테랑, 스튜디오 파트너, 사내 전문가로 구성된 유니티의 광범위한 커뮤니티로부터 확보한 인사이트를 통합하여 분석했습니다.
데이터를 바탕으로 한 트렌드 분석, 스튜디오에서 제공하는 실용적인 팁, 이러한 정보를 개발 계획과 운영에 효과적으로 활용하는 방법에 대한 실행 가능한 인사이트까지 모두 확인해 보세요.

선샤인 아일랜드 뉴 문 프로덕션에 의해
게임 개발 환경을 주도하는 트렌드
개발자들은 AI 툴을 도입하여 시간을 절약하고 있습니다.

스튜디오는 다양한 방식으로 매출을 창출하고 있습니다.

모든 규모의 스튜디오가 더 많은 플랫폼에서 게임을 출시하고 있습니다.

개발자들은 더 복잡하고 비용이 들더라도 멀티플레이어 게임을 우선시하고 있습니다.

게임 업계는 플레이어의 참여를 늘려서 더 강력한 브랜드를 구축하고 있습니다.

데이터 정보
본 보고서의 데이터는 Unity로 제작되어 Unity를 통해 이벤트를 전송하는 게임을 포함해 Unity 엔진, Unity Cloud, Unity 아이언소스 제품 포트폴리오에서 가져온 것입니다. 이 솔루션은 모바일, PC, 콘솔 게임을 모두 포괄하며 게임 업계를 고유한 관점에서 요약적으로 설명합니다.
이 보고서에서 사용한 추가 데이터는 소셜 미디어 광고, 유니티 고객 이메일, 커뮤니티 채널 등 다양한 경로를 통해 초대받은 게임 개발자를 대상으로 진행한 설문 조사를 바탕으로 합니다. 전체 300명의 응답자가 Cintᵀᴹ 설문조사를 완료했으며, 오차 범위는 +/- 6%입니다.
또 다른 데이터 출처는 407명의 개발자를 대상으로 유니티가 의뢰하여 진행된 설문 조사인 The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 2023 Edition이며 오차 범위는 +/-5%입니다. 7,062명의 응답자가 참여한 오차 범위 +/-2%의 Unity Sentis 베타 사용자 설문 조사, 유니티가 진행하고 120명의 개발자가 응답한 오차 범위 +/-9%의 에셋 관리 협업 설문 조사, Statista의 2023 Digital Market Insights 보고서의 데이터도 사용되었습니다.
유니티는 데이터 보호를 매우 중요하게 생각합니다. 따라서 특정 게임, 개발자 또는 퍼블리셔를 식별할 수 있는 정보는 이 보고서에서 제외하고 익명으로 처리했습니다. 게임은 iOS와 Google Play 스토어에서 정의된 것처럼 공개적으로 이용 가능한 카테고리로 분류되었습니다. 외부 정보 소스도 포함되어 있지만, 차트와 그래픽의 데이터는 Unity의 원본 데이터입니다. 또한 이 보고서를 위해 인터뷰에 응해 주신 업계 관계자 분들께 감사드리며, 많은 분들의 의견이 보고서 전반에 걸쳐 인용되어 있습니다.
이 보고서에서는 스튜디오 규모를 다음과 같이 분류했습니다.
인디 스튜디오: 1~9명
중간 규모: 10~49명
중견 규모 하위: 50~149명
중견 규모 상위: 150~299명
대형 스튜디오: 300명 이상

CONV/RGENCE: 리그 오브 레전드 스토리 더블 스탤리온 게임즈에 의해
개발자들은 AI 툴을 도입하여 시간을 절약하고 있습니다.
- 1.1 스튜디오는 새로운 기술을 도입할 때 어려움을 겪습니다.
- 1.2 스튜디오는 콘텐츠 제작과 애니메이션 개선에 AI를 활용하고 있습니다.
- 1.3 대부분의 개발자는 프로토타이핑에 많은 시간을 쏟을 수 없습니다.
- 1.4 가장 많이 사용되는 사전 제작 에셋은 텍스처와 머티리얼입니다.
- 1.5 개발자들은 AI를 활용하여 NPC를 제작하고 있습니다.
- 1.6 AI가 가장 많이 사용되는 분야는 AR/VR과 온라인 멀티플레이어 게임입니다.
- 1.7 시간과 노하우 부족이 AI 툴 도입의 가장 큰 장애물입니다.
- 1.8 스튜디오는 대량의 에셋으로 작업하고 있습니다.
- 1.9 스튜디오는 에셋을 관리하는 데 다음과 같이 시간을 할애하고 있습니다.
- 1.10 DAM(디지털 에셋 관리) 솔루션에서 가장 중요한 기능은 버전 관리입니다.
- 1.11 DevOps 툴은 코드의 안전성과 안정성을 제공합니다.

1.1: 스튜디오는 새로운 기술을 도입할 때 어려움을 겪습니다.
Encountering long R&D times while trialing new technologies
Managing and integrate tools and systems
Keep project organized, in scope, and on time
Collaborating as a distributed/hybrid team
I don’t have enough time
점점 높아지고 있는 플레이어들의 기대치는 제작 과정에 영향을 미치고 있습니다. 스튜디오는 플레이어의 기대에 부응해야 하므로 결국 제작 비용과 시간이 늘어나게 됩니다.

브리처스 트라이앵글 팩토리에 의해
게임 개발 주기를 단축하려는 많은 스튜디오가 AI 툴과 이로 인해 생겨날 효율성에 큰 기대를 걸고 있습니다.
2023년, 유니티 연구⁵에 따르면 AI를 사용하는 스튜디오의 71%가 AI가 그들의 전달 및 운영을 개선했다고 말합니다.
차트 1.2를 보면 설문에 참여한 개발자의 37%가 AI를 활용하여 코드 작성 속도를 높이고, 36%가 아트워크와 게임 레벨을 생성하고, 게임플레이 루프를 테스트하며, 내러티브 요소를 자동화하고 있다고 답했습니다.
1.2: 스튜디오는 콘텐츠 제작과 애니메이션 개선에 AI를 활용하고 있습니다.
Improving character animations
Writing code/speeding up code writing
Generating artwork and game levels
Writing and narrative design
Automated play testing
Adaptive difficulty
In-game text and voice chat moderation
저는 지금 AI를 테스트해 보고 있습니다. 게임 제작 과정에는 다양한 분야가 있는데 프로토타이핑 및 콘텐츠 생성, 레벨 디자인, 내러티브 관련 툴처럼 각 분야에서 AI 기술을 통해 어떤 이점을 누릴 수 있을지 파악하고자 노력하고 있습니다. 데이터 및 분석의 워크플로와 분석은 그 자체로 방대한 하나의 영역이므로 모든 단계에서 생산성을 향상하기 위해 AI로 할 수 있는 일이 아주 많다고 생각합니다.
1.3: 대부분의 개발자는 프로토타이핑에 많은 시간을 쏟을 수 없습니다.
Under a week
Under a month
Under three months
Over six months
게임을 처음부터 제작하는 것은 대개 신나는 일이지만 버겁게 느껴질 때도 있습니다.
아이디어를 떠올리려면 다양한 브레인스토밍 외에도 게임플레이 루프를 정착하는 과정에서 시행착오를 겪어야 합니다. 2023년 설문조사⁶에서 AI를 사용하는 개발자의 68%가 프로토타입 및 개념 작업을 가속화하는 능력을 주요 이유 중 하나로 꼽았습니다.
게임 개발 일정이 길어지면서 개발자들은 컨셉 작업을 빠르게 진행하여 배포 주기를 단축하거나 최적화와 전략 계획 수립에 더 집중할 수 있기를 바랍니다. 차트 1.3을 보면 2023년에는 설문에 참여한 스튜디오의 96%가 프로토타이핑에 3개월 이하의 시간을 할애했는데, 2022년에 동일한 범주에 해당하는 스튜디오는 85%에 불과했습니다.

내 말하는 톰 친구들 아울핏7 리미티드에 의해
보일러 플레이트 코드를 작성하지 않고 테스트하고 싶은 게 있으면 AI를 활용해서 빠르게 프로토타이핑을 진행했습니다. 아주 유용했어요.
1.4: 가장 많이 사용되는 사전 제작 에셋은 텍스처와 머티리얼입니다.
Textures and materials
Scripts and code
3D assets for games
Animations
2D images and sprites
Audio files
3D assets for VFX
Video files
3D scan data
Other
차트 1.4를 보면 아티스트와 개발자 모두 자신의 워크플로에 사전 제작 에셋을 사용하고 있으며, 사전 제작 에셋은 주로 텍스처 및 머티리얼과 스크립트 및 코드를 생성하는 데 쓰입니다.
2023년에 개발자들은 작업을 위해 다양한 방식을 탐색하고 시도했습니다. 설문에 응답한 개발자의 63%⁷가 자산 생성에 생성 기술을 사용하는 AI 도구를 채택하고 있습니다.

페리돗 나이언틱에 의해
다른 스튜디오처럼 저희도 생산성을 향상하기 위해 AI에 주목하고 있습니다. 이 차세대 툴을 활용하여 디자이너들이 새로운 에셋을 제작하고 새로운 아이디어를 떠올릴 수 있도록 지원할 방법을 모색하고 있죠. 어떻게 하면 새로운 방법으로 캐릭터의 프로토타이핑을 진행하고, 실제로 구현하고, 애니메이션을 추가할 수 있을지도 고민 중이에요.
1.5: 개발자들은 AI를 활용하여 NPC를 제작하고 있습니다.
Non-playable characters (NPCs)
Creating one-of-a-kind experiences
Speech recognition and natural language processing
Body/object detection or classification
Image, video, or 3D model classification
User-generated content
개발자들은 AI를 활용하여 플레이어가 몰입할 수 있는 게임을 제작하고 있습니다. 우리의 설문조사⁸ 데이터는 AI를 채택한 56%가 세계 구축에 사용하고 있으며, 차트 1.5에서 보여지듯이, 이러한 세계를 채우기 위해 NPC 개발에 64%의 창작자가 선호한다는 것을 확인합니다.
1.6: AI가 가장 많이 사용되는 분야는 AR/VR과 온라인 멀티플레이어 게임입니다.
AR/VR
Online multiplayer
Casual
Open world
Role-playing
Strategy
Educational
Puzzle
First-person shooter
스튜디오는 프로토타이핑 및 컨셉 작업, 에셋 생성, 월드 구축에 AI를 가장 많이 활용합니다. 차트 1.6을 보면 설문에 참여한 AI 활용 개발자의 29%가 AR/VR 게임을 제작하고, 28%가 온라인 멀티플레이어 게임을 제작하여 근소한 차이로 2위에 머물렀습니다.

잡 시뮬레이터 아울켐리 랩스에 의해

1.7: 시간과 노하우 부족이 AI 툴 도입의 가장 큰 장애물입니다.
I have an interest but not enough time
I or my colleagues don’t have the technical skills
I didn’t know that it was possible
I didn’t know the purpose
Other
개발자들은 AI를 넘어서는 솔루션으로 효율을 향상하려고 합니다.
개발자들은 종종 에셋 관리 문제로 작업이 지연된다고 보고합니다. 게임 컨셉이 구체화될수록 컨셉을 실제로 구현할 에셋을 제작하고 다듬는 데 집중하게 됩니다. 차트 1.8을 보면 설문에 참여한 게임 스튜디오의 거의 절반이 1,000개 이상의 에셋으로 작업하며, 중견 규모와 대형 스튜디오는 대부분 1,000~5,000개의 에셋으로 작업합니다.

워해머 40,000: 워프포지 에버길드에 의해
1.8: 스튜디오는 대량의 에셋으로 작업하고 있습니다.
Less than 1,000 assets
1,001 to 5,000
5,001 to 50,000
50,000+
이 라이브러리의 크기는 비효율성을 초래합니다 – 설문에 응답한 스튜디오의 19%¹⁰가 조직 전반에 걸쳐 콘텐츠 관리가 문제라고 지적하며, 18%의 인디 개발자는 자산 중복을 주요 문제로 지적합니다.
에셋 버전 관리와 협업 외에도 에셋 검색에 너무 많은 시간이 소요되는 등의 장애 요소는 워크플로 지연을 유발합니다. 차트 1.9를 보면 설문에 참여한 크리에이터의 20%가 다양한 파이프라인과 애플리케이션에서 사용할 에셋의 포맷과 크기를 변환하는 데 매주 4시간 이상을 할애하고 있습니다.
1.9: 스튜디오는 에셋을 관리하는 데 다음과 같이 시간을 할애하고 있습니다.
Less than 1 hour
1-2 hours
2-4 hours
4-8 hours
More than 8 hours
1.10: DAM(디지털 에셋 관리) 솔루션에서 가장 중요한 기능은 버전 관리입니다.
Not at all important
Slightly important
Moderately important
Very important
Extremely important
차트 1.10은 조사된 제작자들이 자산 조직, 버전 관리 및 자산 발견 가능성이 DAM 솔루션인 Unity Asset Manager를 사용할 때 가장 중요한 속성이라고 믿고 있음을 보여줍니다. 이는 자산 버전 관리 및 접근을 자동화하여 마찰을 줄입니다.
클라우드 서비스는 많은 것을 제공합니다. 이전에는 전담 서버 엔지니어를 보유한 대규모 팀에서만 가능했던 일을 소규모 팀에서도 처리할 수 있도록 지원하죠.
조사된 스튜디오의 51%¹¹가 시간을 절약하는 솔루션으로 DevOps 도구를 수용하고 있다고 말합니다.
차트 1.11에서 보여주듯이, 개발자들은 코드 안전성, 안정성 및 품질을 개선하고 보안, 자동화 및 시장 진입 속도를 높이기 위해 Unity Version Control과 같은 도구를 채택합니다.

워해머 40,000: 워프포지 에버길드에 의해
1.11: DevOps 툴은 코드의 안전성과 안정성을 제공합니다.
Improved code safety and stability
Increased security
Automation and efficiency
Code quality improvements
Faster time to market
Improved communication and collaboration
Scale infrastructure and development processes
DevOps 분야에서는 특히 새로운 문제나 실시간으로 발생한 문제를 해결해야 할 때 서로 다른 정보 스트림을 처리하기가 어렵습니다. 많은 팀에서 안정성 트래킹, 실시간 지표, 사용자 이탈 같은 데이터 스트림 간의 상호 관계를 파악하고 싶어 합니다. 그래서 추론을 통해 어떤 데이터가 언제 필요한지 식별하는 데 도움을 주는 툴에 점점 더 주목하고 있죠.

라이벌 스타스 경마 - PikPok
생산성 팁
AI가 제공하는 이점
번거로운 제작 업무 감소
크기 조정, 업스케일링, 해상도 문제 해결과 같은 단조로운 작업은 AI 툴에 맡기고 중요한 작업에 집중할 수 있습니다.
자신만의 스타일로 프로토타입 제작
생성형 AI는 단순한 콘텐츠 생성뿐만 아니라 ‘스타일 가이드’를 입력하여 프로젝트의 디자인(look and feel)에 맞는 아트 에셋을 생성할 수 있는 수준으로 발전했습니다.
빠르고 간단한 반복 작업
에셋과 배리에이션을 빠르게 생성하여 더 많은 아이디어를 시도해 보고 최종 버전을 더 빠르게 확정할 수 있습니다.
리소스를 찾고 정제하는 시간 단축
AI를 사용하면 정확하게 관련된 리소스를 찾고 복잡한 컨셉을 이해하기 쉬운 단계로 다듬을 수 있습니다.
코드 테스트 및 문제 해결
Muse Chat 같은 기능을 통해 빌드와 테스트가 포함된 코드를 작성하고 작성한 코드의 문제를 해결할 수 있습니다.
AI 모델을 활용하여 혁신적인 새로운 기능 제작
타사 신경망을 함께 활용하면 기존의 코딩 방법으로는 만들 수 없었던 야심 찬 기능을 제작할 수 있습니다. 프로젝트에 타사 모델을 도입하면 복잡한 개발 문제를 해결하고 오브젝트 인식, 다이얼로그 시스템, 성능 최적화를 비롯하여 다양한 디바이스 내 기능을 제작할 수 있습니다.
사용자 디바이스에서 직접 AI 모델 실행
Unity Sentis 같은 새로운 신경 엔진을 사용하면 최종 사용자 디바이스의 CPU/GPU 컴퓨팅 능력을 활용하여 서버 비용을 절약하면서도 빠르고 안전하게 다양한 플랫폼에서 AI 모델을 실행할 수 있습니다.
리소스
스튜디오는 다양한 방식으로 매출을 창출하고 있습니다.
- 2.1 모바일 게임은 성장세를 유지하고 있습니다.
- 2.2 전 세계 모바일 플레이어 리텐션의 중앙값은 약간 감소했습니다.
- 2.3 IAP 매출이 감소했습니다.
- 2.4 인앱 구매 결제자 비율이 감소하고 있습니다.
- 2.5 인앱 구매 거래 횟수와 결제자당 평균 결제액은 유지되고 있습니다.
- 2.6 IAA 매출은 매년 큰 폭으로 증가하고 있습니다.
- 2.7 시뮬레이션, 캐주얼, 퍼즐 게임의 IAA 매출이 증가하고 있습니다.
- 2.8 다양한 광고 전략을 활용하는 게임일수록 참여도가 높습니다.
- 2.9 보상형 동영상과 오퍼월을 혼합해서 활용하면 게임의 리텐션을 개선할 수 있습니다.

다양한 시장의 분류 방법
데이터 측정 방법
플레이어 리텐션 측정 방법
2.1: 모바일 게임은 성장세를 유지하고 있습니다.
2021
2022
2023
2023년에도 여전히 모바일 게임은 성장세를 유지했습니다. 차트 2.1은 2023년 모바일의 전 세계 DAU가 4.1% 증가했음을 보여줍니다¹², 이는 2022년 성장률에서 4.5% 증가한 것입니다.
저희는 신흥 시장에 큰 기대를 가지고 있습니다. 최근 인도와 인도네시아로 확장했는데 그곳의 플레이어 기반을 생각하면 흥분을 감출 수가 없어요. 플레이어들이 어떤 것에 반응하는지 테스트해 보며 깨달음을 얻었습니다.
2.2: 전 세계 모바일 플레이어 리텐션의 중앙값은 약간 감소했습니다.
Day 1
Day 7
플레이어들은 빠르게 이탈하며, 특히 리텐션을 측정해 보면 1일 차와 7일 차가 가장 극복하기 어려운 장애물입니다. 차트 2.2를 보면 전 세계 모바일 플레이어 리텐션이 미세하게 감소했으며, 1일 차와 7일 차 리텐션이 각각 1.00%와 0.10% 감소했습니다.
경쟁이 치열해지고 시장이 성숙해짐에 따라 플레이어를 붙잡기가 더욱 까다로워졌습니다. 그 어느 때보다 다양한 게임이 있는 지금, 플레이어들은 자신이 플레이할 게임을 더 신중하게 고르고 있어요.

내 말하는 안젤라 2 - Outfit7 Limited
2.3: IAP 매출이 감소했습니다.
2022
2023
인앱 구매는 2022년보다 전체 수익이 적게 발생하고 있습니다¹³. 차트 2.3에서 보여주듯이, IAP ARPDAU는 13% 감소했습니다¹⁴, 이는 수익화 전략을 확장하고 인앱 광고를 더 통합할 때가 되었음을 나타냅니다.
2.4: 인앱 구매 결제자 비율이 감소하고 있습니다.
2021
2022
2023
2.5: 인앱 구매 거래 횟수와 결제자당 평균 결제액은 유지되고 있습니다.
2021
2022
2023
2021
2022
2023
올해 IAP 시장은 전반적으로 다소 침체되어 있습니다. 여전히 코로나19 이후의 영향을 받고 있으면서 합리적인 가격으로 적합한 잠재 고객을 찾는 과정으로 보입니다.
2.6: IAA 매출은 매년 큰 폭으로 증가하고 있습니다.
2022
2023
2.7: 시뮬레이션, 캐주얼, 퍼즐 게임의 IAA 매출이 증가하고 있습니다.
% of IAA YoY Change
% of IAP YoY Change
차트 2.7에서 특정 게임 장르에서 IAA의 성공을 볼 수 있습니다. 특히 시뮬레이션(41%), 캐주얼(33%) 및 퍼즐(31%) 게임에서 일일 IAA 수익이 크게 증가했습니다¹⁹. 또한 데이터에 따르면 어떤 장르에서는 IAA를 크게 높일 수 있는 여지가 있기도 하고, RPG(2%)나 슈팅(1%) 게임은 여전히 IAP가 많은 매출을 올리고 있습니다.
2.8: 다양한 광고 전략을 활용하는 게임일수록 참여도가 높습니다.
Rewarded video and offerwall
Rewarded video only
Offerwall only
No rewarded ads
2023년에는 여러 수익화 전략을 조합하는 것이 성공적인 것으로 나타났습니다.
차트 2.8은 보상형 동영상과 오퍼월을 모두 포함하는 게임이 평균 3회 이상의 일일 활성 세션을 가지며, 보상형 IAA 전략이 없는 게임은 평균 2회 이상의 일일 세션을 가진다는 것을 보여줍니다²⁰.

주바: 페럴 멀티플레이어 메이헴 - Wildlife Studios
몇 가지 전략으로 광고 플레이스먼트를 최대한 활용할 수 있습니다. 만약 3가지 플레이스먼트가 동일한 유형의 사용자를 타게팅한다면, 전반적인 플레이스먼트 포트폴리오에서 최대한의 수익을 창출하지 못하고 있을 거예요. 저희는 참여도와 광고 조회 수를 모두 최대한 늘리려고 노력하고 있습니다.
2.9: 보상형 동영상과 오퍼월을 혼합해서 활용하면 게임의 리텐션을 개선할 수 있습니다.
Rewarded video and offerwall
Rewarded video only
Offerwall only
No rewarded ads
다양한 광고 포맷을 활용하면 리텐션도 향상할 수 있습니다. 차트 2.9에서 보여주듯이, 보상형 동영상과 오퍼월을 모두 사용하는 게임은 보상 전략이 없는 게임보다 플레이어를 더 잘 유지하며, 7일 및 30일 유지율에서 각각 4% 및 2% 증가를 기록했습니다²¹.
수익화 팁
수익화 전략의 효과를 향상하는 방법
IAP(인앱 구매)
다양한 옵션 탐색
게임별로 이용 가능한 IAP 제품의 평균 개수가 31개로 전년 대비 12.27% 증가했으며, 1/4 이상의 게임이 6~15개의 IAP 제품을 사용하고 있습니다. 번들 팩(34.1%)과 할인(27.8%)이 높은 인기를 끌고 있습니다.²²
재화라는 안전한 선택지
IAP 제품의 49.9%는 재화이며²² 이는 곧 강력한 게임 경제와 이에 대한 플레이어의 관심도를 나타냅니다.
번들 팩과 기간 한정 이벤트의 가치 발견
기간 한정 이벤트는 전년 대비 8% 증가했으며 매출이 8.1% 증가한 3대 주요 매출원 중 하나입니다²³. 번들 팩과 기간 한정 이벤트는 오퍼월에도 사용할 수 있습니다.
돼지 저금통으로 매출 향상
돼지 저금통을 3대 주요 매출원 중 하나로 언급한 개발자가 26.3% 늘었습니다²⁴.
인앱 광고 (IAA)
다양한 포맷의 IAA 전략 테스트
IAA는 IAP의 부담을 덜고 플레이어가 프리미엄 콘텐츠와 상호 작용할 수 있는 새로운 방식을 제공합니다.
RV(보상형 동영상) 기회 극대화
RV의 노출 지점이 늘어나면서 RV를 시청하는 플레이어 비율도 늘어나고 있습니다. 최적의 RV 개수는 5~15개입니다²⁵.
컨텍스트별 무작위 보상 시스템 고려
가장 많은 사용자 참여를 유도하는 보상 시스템은 추가 이동(30.5%), 일일 보상(30.3%), 가챠(31.1%)입니다.²⁶
위치와 타이밍의 중요성
광고를 언제 어디에 표시하는지가 중요합니다. 2023년 광고 조회 참여의 38.1%는 플레이어의 자원이 고갈된 후에 노출되는 보상형 광고를 통해 발생했습니다. 팝업 메시지(25.2%) 또는 로비, 맵, 레벨 진입 전 구역(25.2%)에 광고를 배치하는 것도 성공적인 전략이었습니다.
게임 진행을 돕는 보상 제공
추가 이동 보상은 일간 이용자별 3.81회로 가장 많은 보상형 광고 조회 수를 유도했습니다.
리소스
모든 규모의 스튜디오가 더 많은 플랫폼에서 게임을 출시하고 있습니다.

3.1: 소규모 스튜디오에서 여러 게임을 다양한 플랫폼에 출시하고 있습니다.
Number of multiplatform projects
Number of multiplatform projects by small studios
차트 3.1은 멀티플랫폼 게임의 비중이 40% 증가했음을 보여 줍니다.
2022년 동안 소규모 스튜디오가 주로 단일 플랫폼 출시 전략을 고수했지만, 지난 2년 동안 71% 더 많은 멀티 플랫폼 게임을 제작했습니다²⁷.

Greak: Navegante의 Azur의 기억
유니티가 제공하는 툴 덕분에 소규모 스튜디오도 훨씬 간단하게 여러 플랫폼으로 배포할 수 있게 되었습니다. 플랫폼 제공업체도 인디 스튜디오가 다양한 플랫폼으로 출시할 수 있도록 전문적인 조언과 개발 키트를 제공하고 있습니다. 이 부분이 큰 도움이 된다고 생각해요.
3.2: 3개 이상의 플랫폼에 출시하는 게임이 늘어나고 있습니다.
2022
2023
인지도를 높이고 잠재 고객을 확보하기 위해 스튜디오는 최대한 많은 플랫폼으로 게임을 출시하여 플레이어에게 도달하고자 노력하고 있습니다.
차트 3.2를 보면 2022년과 2023년 사이에 3개 이상의 플랫폼으로 출시되는 게임의 수가 34% 증가했습니다.

CONV/RGENCE: 리그 오브 레전드 스토리 더블 스탤리온 게임즈에 의해
툴을 활용할 수 있게 된 덕분에 다양한 플랫폼으로 출시하는 작업이 훨씬 간단해졌습니다. 출시 플랫폼을 고려할 때는 해당 플랫폼에서 원활하게 플레이할 수 있는 경험을 제공할 수 있는가를 제일 중요하게 생각합니다. 물론 성능도 고려해야 하죠. 타겟 플랫폼에서 올바른 정확도, 그래픽스, 프레임 속도를 확보할 수 있는지 확인해야 합니다.
3.3: 스튜디오는 개발 초기에 멀티플랫폼 전략을 수립합니다.
Day one
Preproduction
Production
멀티플랫폼 게임 제작을 결정할 때는 플랫폼과 파트너, 적절한 툴과 기능, 디자인 및 성능 최적화, 마케팅 전략, 롤아웃 등 다양한 요소를 고려해야 합니다.
그리고 이러한 요소를 언제부터 고려할지 판단하는 것도 중요합니다. 기본 플랫폼에 맞춰 게임을 제작하는 데 집중한 다음 게임 개발이 어느 정도 진행된 후에 다른 플랫폼 추가를 고려하는 스튜디오도 있고, 처음부터 다양한 플랫폼의 출시를 고려하는 스튜디오도 있습니다.
차트 3.3을 보면 설문에 참여한 스튜디오의 55%가 사전 제작 단계에서 멀티플랫폼 전략을 구상하기 시작하며, 중견 규모 하위 스튜디오는 대부분 처음부터 계획하기 시작합니다.

Greak: Navegante의 Azur의 기억
이벤트에서 선보여도 될 만큼 안정적인 빌드를 제작했다면 곧바로 멀티플랫폼 전략을 생각하기 시작해야 합니다. 그러면 플레이어들은 게임이 어느 플랫폼에서 출시하기를 원하는지 직접 피드백을 받을 수 있습니다. 또한 이벤트에 참석한 다양한 플랫폼 관계자나 사람들과 소통하면서 함께 일할 수 있는 좋은 기회를 모색할 수 있습니다.
3.4: 50명 미만의 스튜디오에서는 주로 모바일과 데스크톱을 선호합니다.
Mobile
Desktop
Console
VR
Web browser game
Social network game
차트 3.4를 보면 설문에 참여한 50명 미만의 스튜디오는 대부분 모바일과 데스크톱 플랫폼을 타게팅합니다.
저희는 몇 가지 이유 때문에 PC를 가장 먼저 고려하는 편입니다. 먼저 모두가 PC로 작업하므로 보통 PC용으로 제작하는 게 간단하고 PC에 빌드를 가져오는 것도 쉽죠. 관련 지표도 쉽게 정의할 수 있습니다. 발표할 때도 PC 타이틀에 관한 데이터는 쉽게 수집할 수 있으니까요.
스튜디오가 게임의 플랫폼을 선택했다면 다음으로는 릴리스 방법을 결정해야 합니다.
동시 롤아웃은 시간이 오래 걸리고 사전 투자와 멀티태스킹도 더 많이 필요하지만, 여러 타겟 플랫폼에 게임을 동시에 릴리스하면 잠재적인 플레이어 기반을 즉시 확장할 수 있습니다.
한편 플랫폼별로 시차를 두고 릴리스하면 게임 디자인, 게임플레이, 성능, 플랫폼 파트너십, 마케팅 전략을 강화할 수 있으며, 이에 따른 주요 피드백을 다른 플랫폼에 맞춰 최적화하는 데 활용할 수도 있습니다.

Southfield Radical Forge의
3.5: 개발자들이 선호하는 멀티플랫폼 롤아웃 전략은 서로 다릅니다.
Simultaneous rollout
Staggered rollout
No rollout strategy
차트 3.5를 보면 설문에 참여한 스튜디오는 규모를 막론하고 동시 출시와 시차를 둔 출시를 동일하게 선호하고 있습니다.
많은 소규모 스튜디오에서 콘텐츠 제작 효율을 높이면서 더 많이 노출될 수 있다는 이유로 동시에 다양한 플랫폼에 출시하고 있는 것 같습니다.

브리처스 트라이앵글 팩토리에 의해
3.6: 멀티플랫폼으로 가장 많이 개발되는 장르는 RPG입니다.
Role-playing
Shooter
Fighting
Strategy
Puzzle
Battle royale
Racing
Multiplayer online battle area
Massively multiplayer online
Open world/sandbox
Sports
Card
단일 또는 멀티플랫폼 릴리스를 결정할 때는 게임 장르 또한 중요한 고려 사항입니다.
차트 3.6을 보면 설문에 참여한 멀티플랫폼 개발자의 38%가 롤플레잉 게임을 제작하고 있으며, 그 뒤를 따르는 슈팅 및 격투 게임이 33%를 차지하고 있습니다.

Project Z 314 Arts의
다른 플랫폼으로 퍼블리싱을 고려할 때는 동일한 장르의 다른 게임이 해당 플랫폼에서 어떤 성과를 거두고 있는지 확인하고, 향후 저희가 제작하려는 게임을 위한 시장이 마련되어 있는지 검토합니다.
3.7: 개발자들은 크로스 플랫폼 플레이 기능을 우선시하고 있습니다.
1–9 people
10–49 people
50+ people
차트 3.7을 보면 설문에 참여한 거의 모든 스튜디오가 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 게임을 개발하고 있습니다. 2023년에는 50명 이상 규모의 스튜디오 중에서 95%가 크로스 플랫폼 플레이 기능을 중요하게 꼽았습니다.
우리 데이터²⁸는 또한 2023년에는 91%의 멀티 플랫폼 게임이 여러 플랫폼에서 플레이할 수 있음을 보여줍니다.

Demeo Resolution Games의
현재 많은 플레이어가 크로스 플랫폼 기능을 원하지만 사실 개발자 입장에서 보면 이는 기술적으로 매우 복잡한 기능입니다. 플레이어들은 사용 중인 플랫폼과 상관없이 다른 사람들과 함께 플레이하고 싶어 하죠. Unity는 이러한 기능을 구현하면서 복잡성도 크게 줄일 수 있는 아주 탁월한 툴입니다.
멀티플랫폼 게임 개발 팁
멀티플랫폼 게임 개발을 극대화하는 방법
여러 플랫폼에서 사용할 수 있는 리소스 탐색
멀티플랫폼 개발에는 많은 어려움이 따릅니다. URP 3D 샘플 씬과 같은 리소스를 활용하면 데스크톱, 콘솔, 모바일, XR에 걸쳐 사용 가능한 툴을 찾을 수 있습니다.
프로파일링과 디버깅, 그리고 반복 작업
원활한 멀티플랫폼 게임 개발의 핵심은 정확한 최적화 프로세스를 갖추는 것입니다. Unity 프로파일러, 메모리 프로파일러, 프레임 디버거 등의 프로파일링 및 디버깅 툴을 활용하면 성능을 측정하고, 타겟 하드웨어의 메모리 제한을 테스트하고, 여러 플랫폼에서 CPU/GPU 성능을 개선할 수 있습니다.
플랫폼 관계 구축 우선
게임 개발 여정의 초기 단계에 클로즈드 플랫폼에 신청해서 개발자로 등록하고 핵심 개발자 리소스에 대한 접근 권한을 확보하세요. 플랫폼 관계를 구축하면 PlayStation 5, Xbox Series X|S, Meta Quest 3 같은 플랫폼을 사용하는 잠재 고객에게 도달할 수 있습니다.
리소스
개발자들은 더 복잡하고 비용이 들더라도 멀티플레이어 게임을 우선시하고 있습니다.

4.1: 모바일 게이머들은 멀티플레이어 기능을 원합니다.
Single-player games
Multiplayer games
차트 4.1에서 보여주듯이, 평균적으로 멀티플레이어 기능이 포함된 모바일 전용 게임은 포함되지 않은 게임보다 월간 활성 사용자가 40.2% 더 많았습니다²⁹.
4.2: 스튜디오는 멀티플레이어 게임에 집중하고 있습니다.
Multiplayer
Single-player (network gameplay)
Single-player (no network gameplay)
Couch co-op
차트 4.2를 보면 설문에 참여한 스튜디오의 68%가 멀티플레이어 게임을 개발하고 있다고 답했습니다. 하나의 디바이스로 플레이하는 카우치 협동 게임도 이에 포함됩니다.
새로운 기술 덕분에 멀티플레이어 게임 제작이 쉬워지고 더 많은 사람이 온라인에서 플레이할 수 있게 되어 멀티플레이어 게임이 더욱 인기를 끌고 있습니다. 제작되는 게임이 늘었다는 것은 경쟁이 치열해졌다는 의미이며, 이는 곧 품질 향상으로 이어집니다.

Talking Tom Hero Dash Outfit7 Limited의
4.3: 대부분의 멀티플랫폼 게임은 멀티플레이어 게임입니다.
Multiplayer
Single-player (network gameplay)
Single-player (no network gameplay)
Couch co-op
차트 4.3을 보면 설문에 참여한 개발자의 76%가 플레이어 기반을 넓히기 위해 2개 이상의 플랫폼을 대상으로 멀티플레이어 게임(카우치 협동 게임 포함)을 제작하고 있습니다.
경쟁이 치열해지고 시장이 포화될수록 멀티플레이어 게임으로 성공하기는 점점 더 어려워지고 있습니다. 플레이어와 그 친구들이 하루 종일 어디서든 함께할 수 있도록 최대한 많은 플랫폼에 연결하는 것은 매력적인 작업입니다. 플레이어가 게임에 최대한 편하게 접근할 수 있도록 만드는 것이 좋습니다.

내 말하는 안젤라 2 - Outfit7 Limited
4.4: 개발자들은 개발 초기에 멀티플레이어 인프라를 계획하기 시작합니다.
Day one
Preproduction
Production
Testing
Prelaunch
Launch
멀티플레이어 게임 제작이 이전보다 쉬워지긴 했지만 경쟁도 치열해지면서 눈에 띄는 게임을 제작하기는 더 어려워졌습니다.
크리에이터는 다른 이들보다 먼저 시작해서 유리한 고지를 점하고 성공 확률을 높이길 원합니다. 차트 4.4를 보면 설문에 참여한 개발자의 62%가 사전 제작이 끝나기 전에 멀티플레이어 게임을 계획한다고 답했습니다.

Demeo Resolution Games의

4.5: 멀티플레이어 커뮤니티 참여의 가장 일반적인 문제는 예산입니다.
Limited budget
Volume of feedback to analyze or respond to
Limited staff
Lack of technology
멀티플레이어 기능을 구현하려면 코드와 디자인을 추가하고 복잡한 테스트를 거쳐야 할 뿐만 아니라, 커뮤니티의 분위기를 관리하는 데에도 추가 작업이 필요하므로 개발 비용이 늘어날 수 있습니다.
차트 4.5를 보면 설문에 참여한 멀티플레이어 개발자의 53%가 커뮤니티 관리 작업의 가장 큰 문제로 제한적인 예산을 지목했으며, 47%는 대량의 피드백을 분석하고 대응하는 데 어려움이 있다고 답했습니다.

Toca Life World Toca Boca의

4.6: 개발자들은 플레이어들이 가장 원하는 것은 쉬운 커뮤니케이션이라고 생각합니다.
Easy communication
Lag-free experience
Fair matchmaking
Shared progression
Cheater-free
One friends list
차트 4.6을 보면 설문에 참여한 크리에이터의 38%가 멀티플레이어 게임을 즐기는 플레이어에게 가장 가치 있는 기능으로 쉬운 커뮤니케이션을 지목했습니다.
커뮤니케이션이 핵심이긴 하지만 플레이어들은 원활한 플레이 경험 또한 원합니다. 개발자의 37%는 게이머들이 중요하게 여기는 요소 중 하나로 지연 없는 연결을 선택했습니다.
모바일 환경의 멀티플레이어 게임은 커뮤니티 솔루션이 가장 중요합니다. 휴대폰으로 친구들과 플레이하고 하루 종일 소통할 수 있는 기회를 제공하면 플레이어들이 계속 게임을 플레이하고 참여하게 됩니다. 그러면 게임이 입소문을 타고 플레이어를 확보하기도 더욱 쉬워집니다.

내 말하는 톰 친구들 아울핏7 리미티드에 의해
4.7: 멀티플레이어 게임 매출은 계속해서 증가하고 있습니다.
2022
2023
2024
차트 4.7을 보면 2023년 멀티플레이어 게임 매출은 약 10% 증가했으며 2024년에는 이 수치가 7% 상승할 것으로 전망됩니다. 큰 수치가 아닌 것처럼 보일 수도 있지만 10%는 약 USD2,300,000,000에 달하며, 이는 멀티플레이어 게임이 지닌 가치와 잠재력을 보여 줍니다.
멀티플레이어 게임 개발 팁
멀티플레이어 게임을 확장하는 방법
빠르게 재미 요소를 찾고 계속 반복하기
이 과정의 핵심은 신속한 프로토타이핑입니다. 아이디어가 떠올랐다면 최대한 빨리 플레이어들에게 공개하여 관심을 보이는지 파악하고 피드백을 수집하세요. 마음에 드는 요소를 정했다면 로드맵에 테스트와 최적화 단계를 추가하세요.
아키텍처 재구축 비용을 과소평가하지 않기
멀티플레이어 게임을 제작한다면 Unity Netcode 솔루션이나 Game Server Hosting 같은 네트워킹 및 호스팅 툴을 최대한 빨리 사용하는 것이 좋습니다. 개발 후반 단계에 게임을 다시 엔지니어링하려면 비용이 많이 들 수 있습니다.
성능 우선
지연 시간이 적은 게임을 제작하는 것은 비용도 많이 들고 복잡합니다. Unity 프로파일러 같은 기능을 활용하여 개발 프로세스 동안 서버와 CPU 비용을 수시로 확인하세요.
플레이어 커뮤니케이션이 핵심
음성 채팅(Vivox) 같은 커뮤니케이션 솔루션을 사용하여 협력과 경쟁이 더욱 강화된 멀티플레이어 경험을 제공하면 플레이어 참여도를 높일 수 있습니다.
플레이어 리텐션과 건전한 커뮤니티
멀티플레이어 게임 개발과 신규 플레이어 확보는 모두 어려우면서 비용도 많이 드는 일입니다. 플레이어의 의견을 듣고, 문제를 해결하고, 빠르고 효율적인 피드백 루프를 구축하여 플레이어의 만족도를 유지하세요.
리소스
게임 업계는 플레이어의 참여를 늘려서 더 강력한 브랜드를 구축하고 있습니다.

5.1: 개발자들은 정식 제작과 사전 출시 단계 사이에 실시간 서비스를 계획합니다.
Day one
Preproduction
Production
Testing
Prelaunch
Launch
Post-launch
Not typically considered
실시간 운영 전략의 핵심은 참여도와 리텐션 전략을 구현하는 것이며 데이터에 기반한 의사 결정도 중요합니다. 개발자들은 2022년보다 44% 더 많은 분석 서비스를 사용하고 있다고 동의합니다³⁰.
저희 게임은 F2P 게임이므로 플레이어 리텐션을 유지하는 방법, 이벤트 진행 방식, 분석에 대한 계획을 초기에 수립하려고 합니다. 그러나 이러한 분석을 바탕으로 언제 어떻게 가장 효율적이고 적절한 방법으로 대응해야 하는지는 아직 배우고 있는 단계입니다.

라이벌 스타스 경마 - PikPok
5.2: 스튜디오는 더 많은 시장을 테스트하면서 새로운 콘텐츠를 자주 제공하고 있습니다.
Targeting new markets with existing IP
Consistently delivering new game content
Finding solutions to work smarter
Diversifying game portfolio
Focusing on player retention
Investing more in monetization and user acquisition
No change in operations
게임 업계에서 투자가 줄어들면서 스튜디오는 전략을 다각화하여 성공하기 위한 기반을 넓히려 하고 있습니다.
차트 5.2를 보면 설문에 참여한 스튜디오의 53%가 기존 IP를 활용하여 새로운 시장을 타게팅하고 있으며, 52%가 플레이어를 확보하고 유지하기 위해 계속해서 새로운 콘텐츠를 제공하고 있습니다.

Toca Life World Toca Boca의

5.3: 대부분의 개발자는 1~2년 동안 게임을 업데이트합니다.
Under six months
Six months to a year
One to two years
Three to five years
조사된 플레이어의 90%³¹가 다운로드 가능한 콘텐츠에 대한 욕구를 가지고 있으며, 개발자들은 이를 제공하기 위해 큰 노력을 기울이고 있습니다.
차트 5.3을 보면 설문에 참여한 대부분의 개발자가 출시 이후 1~2년 동안 게임 콘텐츠를 업데이트한다고 답했습니다.

서브웨이 서퍼스 by SYBO
꾸준히 잘나가는 게임의 생명은 커뮤니티입니다. 스튜디오가 직접 커뮤니티를 조성하고 참여를 이끌어야 하는데 그러려면 정기적으로 새로운 콘텐츠를 제공해야 하죠. Subway Surfers는 3주마다 콘텐츠를 업데이트하고 있으며 덕분에 좋은 성과를 보이고 있습니다.
5.4: 개발자들은 플레이어를 위해 악성 커뮤니티를 심각하게 처리하고 있습니다.
차트 5.4를 보면 설문에 참여한 플레이어의 34%가 유해성을 마주하면 게임을 그만두기까지 한다는 것을 확인할 수 있습니다. 개발자들은 커뮤니티 내 문제 행동을 관리하기 위해 세이프 보이스와 같은 솔루션을 찾고 있습니다.
멀티플레이어 VR 게임에서 유해성은 큰 문제입니다. 로비 또는 매치메이킹 툴을 활용하는 것은 정말 까다롭지만 그만큼 중요한 작업입니다. 플레이어들이 유해한 환경에 강제적으로 노출되지 않도록 하려면 개발자로서 반드시 해결해야 하는 문제죠.

잡 시뮬레이터 아울켐리 랩스에 의해
5.5: 스튜디오는 참여 유도 기법으로 일일 보상과 미션을 선호합니다.
Daily rewards and missions
Achievements and challenges
Rewarded ads and/or in-app purchases
Leaderboards
Player vs Player
User-generated content
Timed events
Social features
Out-of-game engagement
차트 5.5를 보면 설문에 참여한 개발자들은 노력을 많이 할수록 더 많은 보상이 제공되는 트렌드가 계속되기를 바라며 67%가 일일 보상 및 미션 도입을, 59%가 업적과 도전 과제 제공을 선호합니다.
5.6: 사용자 생성 콘텐츠가 화제입니다.
Considering user-generated content
Do not include user-generated content
Include user-generated content
차트 5.6을 보면 설문에 참여한 개발자의 39%가 사용자 생성 콘텐츠를 고려하고 있으므로 이 트렌드는 앞으로도 계속될 것으로 보입니다.
IP의 플레이어 기반을 극대화하려면 플레이어에게 도달하는 데서 그치지 않고 그들이 원하는 콘텐츠를 제공해야 합니다. 또한 플레이어들은 게임 월드에 창의적으로 참여하기를 원합니다. 최근 조사에 따르면³², 미국 게이머의 52%가 콘텐츠 생성 능력이 그들을 더 오랫동안 게임하게 만든다고 말하며, 34%는 콘텐츠를 만들 것이라고 응답했습니다. 31%는 UGC가 포함된 게임의 다운로드 가능한 콘텐츠에 더 많은 금액을 지불할 것이라고 답했습니다.

서브웨이 서퍼스 by SYBO
사용자 생성 콘텐츠는 앞으로 주요 트렌드가 될 거예요. 확실히 인기가 있는 기능인 만큼 모바일 분야뿐만 아니라 모든 카테고리에서 누구나 도입하려 하고 있습니다. 커뮤니티 팀은 참여를 원하고 플레이어들은 좋아하는 게임을 위한 콘텐츠를 직접 만들고 싶어 하니까요.
5.7: 실시간 운영 서비스가 활발하게 사용되기까지 평균적으로 4개월이 소요됩니다.
Total runtime API usage
Average builds
API가 출시일에 구현되도록 하는 것이 필수적입니다. 차트 5.7은 평균적으로 개발자들이 출시된 게임에서 5,000개의 런타임 API 호출 이상의 중요한 사용량을 보고하는 데 112일이 걸린다고 보여줍니다³³.
정식 제작 과정에 따라 몇 차례의 초기 업데이트 후에 실시간 운영 기능이 사용되는 것을 확인하게 되는데요. 대개 글로벌 출시 후에 3~4개월이 지나면 사용량이 유의미한 수준으로 늘어납니다.

내 말하는 톰 2 by Outfit7 Limited
참여를 유도하고 게임의 수명을 늘리기 위한 팁
플레이어 참여를 유지하는 방법
지속적으로 새로운 콘텐츠 제공
콘텐츠를 정기적으로 업데이트하는 것은 플레이어가 게임을 계속 떠올리면서 다시 게임을 플레이하게 만드는 훌륭한 방법입니다. Unity 어드레서블 에셋 시스템 같은 툴을 사용하면 콘텐츠 팩 제작과 배포를 간소화하여 지나친 부담 없이 콘텐츠를 자주 업데이트할 수 있습니다.
데이터 기반 의사 결정
플레이어 경험을 개선하려면 게임과 플레이어 행동에 관한 데이터 기반 인사이트를 확보해야 합니다. Unity Analytics 같은 툴을 통해 특정한 습관과 결과를 이해하면 플레이어를 위한 최선의 결정을 내릴 수 있습니다.
커뮤니티를 중심으로 게임 구축
게임의 수명을 늘리기 위한 핵심은 플레이어와 상호 작용할 다양한 방법을 찾는 것입니다. 사용자 생성 콘텐츠나 소셜 미디어 같은 리소스를 활용하면 커뮤니티와 계속 소통하고 커뮤니티 간의 참여를 유도할 수 있습니다.
플레이어 피드백을 경청하고 문제 해결
현재 게임 업계는 그 어느 때보다 경쟁이 치열하고 플레이어에게는 수많은 선택지가 있습니다. 따라서 플레이어가 자신의 시간을 할애해 건설적인 피드백을 전달하면 그 피드백에 귀 기울이는 성의를 보여야 합니다. 통제할 수 있는 범위 밖이거나 수용할 수 없는 요청이라도 정성껏 응대하면 커뮤니티에 대한 배려와 존중을 보여 줄 수 있습니다.
리소스
종합해 보면 스튜디오들은 리소스를 확장하면서도 이미 가지고 있는 것들을 최대한 활용하고자 노력하면서 안정성과 대담함을 동시에 추구하는 것처럼 보입니다. 비즈니스를 강화하고 ROI를 높일 새로운 방법을 탐색하면서도 위험은 피하려 하고 있습니다.
이에 더해 AI 툴 증가, 계속 줄어드는 투자, 플레이어 취향의 변화라는 명확한 외부 요인까지 고려하여 유니티가 바라보는 전망은 다음과 같습니다.

부디, 예술작품을 만져보세요 by Studio Waterzooi
2024년과 그 이후를 주도할 것으로 예상되는 5가지 트렌드는 다음과 같습니다.
게임 업계의 AI 활용이 더욱 심화되고 일반화될 것입니다.
생성형 AI가 계속해서 게임 개발에 도움을 제공할 것입니다. 사용자 생성 콘텐츠 구현의 문턱이 낮아질 것이며 AI가 스토리 기반 게임플레이에 혁신을 불러올 것으로 예상됩니다.
모바일 스튜디오가 계속해서 PC와 콘솔로 확장할 것입니다.
기존 IP와 크로스 플랫폼 멀티플레이어 개발에 대한 개발자들의 관심이 증가하면서 모바일 중심의 스튜디오가 멀티플랫폼 개발을 채택할 것으로 예상됩니다.
확장 현실 게임의 수요가 늘어날 것입니다.
Meta Quest 3 및 Apple Vision Pro 같은 새로운 하드웨어의 등장으로 개발자와 플레이어들이 새로운 VR 및 공간 컴퓨팅 경험을 시도할 것으로 예상됩니다.
개발자들은 새로운 비즈니스 모델과 매출원을 모색할 것입니다.
투자 자본을 기대하기 어려워지고 광고 시장과 플레이어의 지출이 변화하는 가운데, 스튜디오는 과거에 성공적이었던 시스템에 대해 재고해 봐야 할 수도 있습니다.
클라우드 서비스가 스튜디오의 효율을 향상하여 게임에 필수적인 역할을 할 것입니다.
개발자들은 워크플로를 간소화하고 게임 출시 기간을 단축하기 위해 클라우드 서비스에 더욱 의존하게 될 것입니다.
게임 개발자들에게 가장 먼저 전하고 싶은 팁이 있나요?
게임 개발자는 올해 어떤 점을 논의해야 할까요?
가장 굵직한 트렌드는 무엇이라고 생각하시나요?
유니티 소개
Unity는 세계를 선도하는 인터랙티브 RT3D(실시간 3D) 콘텐츠와 경험을 제작하고 성장시킬 수 있는 플랫폼입니다. 유니티의 종합적인 소프트웨어 및 AI 솔루션은 모든 규모의 콘텐츠 크리에이터가 휴대폰, 태블릿, PC, 콘솔, 증강 및 가상 현실 디바이스를 위한 몰입형 실시간 2D 및 3D 콘텐츠와 경험을 제작하고, 실행하고, 성장시키는 전체 개발 라이프사이클을 지원합니다. 자세한 내용은 unity.com/kr을 참조하세요.
자세한 정보는 unity.com/games를 방문하세요.
간단한 설문조사를 작성하여 본 보고서에 대한 의견을 말씀해 주세요.
유니티에서는 규제 FD에 따라 중요한 비공개 정보를 공개하고 공개 의무를 준수하기 위한 수단으로 해당 웹사이트(investors.unity.com)를 사용하여 SEC, 보도 자료, 공개 컨퍼런스 콜, 공개 웹캐스트를 보관하고 있습니다.
미래 예측 진술
이 출판물에는 특히 유니티의 계획, 전략 및 목표에 대한 진술을 포함하여 연방증권법의 정의에 부합하는 '미래 예측 진술'을 담고 있습니다. '믿는다', '할 수 있다', '할 것이다', '예측된다', '계속한다', '의도한다', '예상한다', '계획한다', '추정한다' 및 유사한 표현은 미래 예측 진술임을 드러내기 위해 사용되었습니다. 이러한 미래 예측 진술은 위험, 불확실성, 추측의 대상입니다. 위험 요소가 발생하거나 추측이 부정확한 것으로 드러날 경우 실제 결과는 해당 미래 예측 진술에서 암시된 결과와 다를 수 있습니다. 이런 위험 요소와 추측, 유니티의 결과에 영향을 미칠 수 있는 추가 위험 요소에 대한 자세한 정보는 Unity 투자자 정보 웹사이트에서 제공하는 증권 거래 위원회(SEC) 서류에 포함되어 있습니다. 여기에 명시된 진술은 본 릴리스의 날짜에만 해당하는 것이며, 유니티는 본 출판물이 게시된 이후 미래 예측 진술을 수정할 의무 및 의도가 없음을 알립니다.
¹[출처: 에디터 내부 Analytics] [고지 사항: 2023년 12월 31일까지 12개월 동안 측정한 에디터 사용자 수입니다.]
²[출처: Unity Ads 이벤트 데이터] [고지 사항: 2023년 1월부터 2023년 12월까지의 노출 수를 바탕으로 한 수치입니다.]
³[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문 조사, 응답자: 300명]
⁴[출처: Unity 에디터 Analytics 및 Apptopia] [고지 사항: Unity 에디터 및 Apptopia 내부에서 확보한 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
⁵[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문 조사, 응답자: 300명]
⁶[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문 조사, 응답자: 7,062명]
⁷[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문 조사, 응답자: 7,062명]
⁸[출처: 2023년 Unity Sentis 베타 사용자 설문 조사, 응답자: 7,062명]
⁹[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문 조사, 응답자: 300명]
¹⁰[출처: 2023년 에셋 관리 및 협업 설문 조사, 응답자: 120명]
¹¹[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문 조사, 응답자: 300명]
¹²[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: 평균 일간 플레이어 수가 1,000명을 넘는 앱의 DAU 중앙값을 바탕으로 한 수치입니다.]
¹³이 데이터는 IAP를 사용하는 9,300개 이상의 게임에 대한 보고서입니다.
¹⁴[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics를 사용하고 일간 이용자가 1,000명을 넘으며 일간 IAP 매출이 USD1,000를 넘는 게임에서 IAP ARPDAU 중앙값이 감소했습니다.]
¹⁵[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics를 사용하고 일간 이용자가 1,000명을 넘는 게임에서 IAP 결제자 비율의 중앙값이 감소했습니다.]
¹⁶[출처: Unity Analytics BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics를 사용하고 일간 이용자가 1,000명을 넘으며 일간 IAP 매출이 USD100를 넘는 게임에서 중앙값이 거의 변하지 않았습니다.]
¹⁷[출처: Levelplay 및 Unity Analytics] [고지 사항: Unity LevelPlay를 사용하는 게임에서 전년 대비 1인당 평균 인앱 광고 매출이 증가했습니다.]
¹⁸이 데이터는 Unity Ads, IAP 및 분석 솔루션을 사용하는 200개 이상의 게임에 대한 보고서입니다.
¹⁹[출처: Unity Levelplay 및 Unity Analytics 데이터] [고지 사항: Unity LevelPlay와 Unity Analytics를 사용하는 게임의 전년 대비 일간 평균 IAA 매출과 일간 평균 ARPDAU(총 IAP와 IAA ARPDAU 대비 백분율)의 성장률입니다.]
²⁰[출처: Unity Analytics BigQuery, TapJoy BigQuery] [고지 사항: 사용자당 평균 일간 액티브 세션 수는 보상형 동영상과 오퍼월 제품을 함께 활용하는 게임이 둘 중 하나만 사용하거나 아예 사용하지 않는 게임보다 높았습니다. 2023년 6월부터 2023년 12월까지 일간 이용자 수가 5,000명 이상인 게임의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²¹[출처: Unity Analytics BigQuery, Tapjoy BigQuery] [고지 사항: Unity Analytics와 Unity Ads 또는 Tapjoy 오퍼월을 함께 사용하며 일간 이용자 수가 5,000명 이상인 게임의 데이터입니다. 2023년 6월부터 2023년 12월까지의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²²[출처: Unity BigQuery] [고지 사항: 2023년 1월부터 2023년 6월까지 Unity IAP 플러그인을 사용하는 앱, IAP 매출이 USD1,000 이상인 앱, IAP 매출이 USD10 이상인 IAP 제품의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²³[출처: Unity BigQuery] [고지 사항: 2022년의 첫 6개월과 2023년의 첫 6개월을 비교한 데이터이며, 그중에서 Unity IAP 플러그인을 사용하는 앱, IAP 매출이 USD1,000 이상인 앱, IAP 매출이 USD10 이상인 IAP 제품, 각 앱 내 상위 3개 IAP 제품의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²⁴[출처: Unity BigQuery] [고지 사항: 2022년의 첫 6개월과 2023년의 첫 6개월을 비교한 데이터이며, 그중에서 Unity IAP 플러그인을 사용하는 앱, IAP 매출이 USD1,000 이상인 앱, IAP 매출이 USD10 이상인 IAP 제품, 각 앱 내 상위 3개 IAP 제품의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²⁵[출처: Unity LevelPlay 데이터] [고지 사항: 2023년 7월의 데이터를 바탕으로 하며 LevelPlay에서 ‘기본’ 플레이스먼트로만 설정된 게임은 제외되었습니다. 그중에서 DAU가 5,000명 이상이고 일간 RV 매출이 USD50 이상인 앱의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²⁶[출처: Unity LevelPlay 데이터] [고지 사항: 2023년 7월의 데이터를 바탕으로 하며 Unity LevelPlay에서 ‘기본’ 플레이스먼트로만 설정된 게임은 제외되었습니다. 그중에서 DAU가 5,000명 이상이고 일간 RV 매출이 USD50 이상인 앱의 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
²⁷[출처: 에디터 Analytics] [고지 사항: LTS 버전을 사용하는 2~50명 규모의 팀으로 범위가 제한된 데이터이며 2021년을 기점으로 합니다.]
²⁸[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문 조사, 응답자: 300명]
²⁹[출처: Unity Analytics 및 앱 스토어] [고지 사항: 2023년 Unity Analytics를 사용한 게임의 내부에서 확보한 MAU 중앙값 데이터를 바탕으로 한 수치입니다.]
³⁰[출처: 에디터 내부 Analytics] [고지 사항: Analytics 사용은 에디터에 Analytics 관련 패키지를 임포트하는 것으로 정의됩니다.]
³¹[출처: The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 2023 Edition, 응답자: 407명]
³²[출처: The Harris Poll의 The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games: 2023 Edition, 응답자: 407명]
³³[출처: Unity Game Gateway] [고지 사항: 활발한 사용은 첫 설치 후 5,000회 이상 런타임 API를 호출하는 것으로 정의됩니다.]