Hero image

Отчет о играх Unity 2024

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Southfield от Radical Forge

Southfield от Radical Forge

Сейсмические изменения формируют ландшафт разработки игр. С одной стороны, игры имеют большее культурное влияние, чем когда-либо: Больше людей играют в более крупные хиты на все более мощном оборудовании; адаптации фильмов и медиа по игровым IP разрывают как кассовые сборы, так и критические отзывы; и, как широкая категория, видеоигры зарабатывают больше, чем фильмы и музыка на протяжении многих лет.

С другой стороны, отрасль страдает от глубоких сокращений, увольнений и закрытий студий. Проверенные бизнес-модели кажутся шаткими на фоне меняющейся динамики рекламы и стагнирующих доходов после пандемии. Прошлый год казался особенно бурным, так как высокие процентные ставки заставили инвесторов колебаться, новые инструменты изменили производственные возможности, а многие игроки были заняты реальными делами.

Несмотря на встречные ветры, вызванные структурными изменениями в экономике и игровом бизнесе, долгосрочное будущее игровой индустрии кажется светлым. Тем не менее, пока эти изменения происходят, студии должны читать знаки и адаптироваться, чтобы оставаться конкурентоспособными.

Большинство разработчиков просто хотят сосредоточиться на проектах. Но успешное существование на сложном рынке означает опережение трендов для эффективного планирования, максимизации ресурсов, своевременного запуска и долгосрочной игры. Работать умнее требует низкорисковых тактик, которые повышают шансы на успех.

Наши данные показывают, что разработчики игр преодолевают трудности и адаптируются к изменениям в технологиях, экономике и привычках игроков, делая больше с меньшими затратами. Студии увеличивают ценность своих ИП, повышая производительность с помощью инструментов ИИ, извлекая больше дохода из разнообразных рекламных стратегий и делая ставку на безопасные варианты, такие как многопользовательские игры и многоплатформенное охват.

Этот гид основан на данных примерно пяти миллионов¹ разработчиков Unity Engine и более 342 миллиардов² просмотров рекламы. Анализ также включает в себя данные из опросов, анкет и широкой сообщества Unity, состоящего из ветеранов отрасли, партнеров студий и внутренних экспертов для улучшения стратегического планирования.

Солнечный Остров от New Moon Production

Солнечный Остров от New Moon Production

Читать дальше, чтобы найти основанные на данных тренды, практические советы от студий и действенные идеи о том, как эффективно использовать эту информацию в планировании разработки и операциях.

Это тренды, формирующие разработку игр

5
background blur1

Разработчики принимают инструменты ИИ, чтобы сэкономить время.

2023 год войдет в историю как год, когда ИИ внезапно стал повсюду – и это также верно для разработки игр. 62%³ студий, которые мы опросили, сказали, что они используют ИИ в своих рабочих процессах, в основном для быстрого прототипирования и концептуализации, создания активов и построения миров.

background blur2

Студии диверсифицируют свои подходы к доходам.

Поскольку средний доход от покупок в приложении (IAP) на активного пользователя в день (ARPDAU) снижается, доход от рекламы в приложении (IAA) ARPDAU растет. Студии расширяют свой набор стратегий IAA, и игры, использующие как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, получают увеличение на 4% и 2% в удержании на 7-й и 30-й день соответственно.

background blur3

Студии всех размеров отправляют игры на большее количество платформ.

Хотя многоплатформенный охват добавляет сложности, все больше разработчиков решают, что это стоит того, особенно инди-разработчики. С 2021 по 2023 год многоплатформенные игры выросли на 40% пропорционально. Хотя студии с ограниченными ресурсами в основном придерживались стратегий выпуска на одной платформе в 2022 году, они создали на 71% больше многоплатформенных игр за последние два года.

background blur4

Разработчики придают приоритет многопользовательским играм, несмотря на большую сложность и затраты.

Для многих людей социальный аспект игр является обязательным, и студии реагируют на этот спрос. В 2023 году мобильные игры только с многопользовательскими функциями имели на 40,2% больше ежемесячных активных пользователей (MAU), чем одиночные игры, а доходы от многопользовательских игр выросли на 2,3 миллиарда долларов – это общий рост на 10%.

background blur5

Отрасль создает более сильные бренды, увеличивая вовлеченность.

Студии стремятся продлить срок службы своих игровых ИП, углубляя привязанность аудитории. Сервисы аналитики, используемые для адаптации обновлений для игроков, увеличились на 44%, в то время как 27% опрошенных нами разработчиков сообщают о внедрении контента, созданного пользователями (UGC), в свои игры для повышения вовлеченности.

О данных

Данные в этом отчете получены из Unity Engine, Unity Cloud и ironSource из портфолио продуктов Unity, включая игры, созданные с помощью Unity, которые отправляют события через платформу. Эти решения охватывают мобильные, ПК и консольные игры, предоставляя уникальный обзор отрасли на высоком уровне.

Дополнительные данные для этого отчета получены из опроса разработчиков игр, которых пригласили участвовать различными способами, такими как реклама в социальных сетях, электронные письма клиентам Unity и каналы сообщества. В общей сложности 300 респондентов завершили опрос Cintᵀᴹ с погрешностью +/-6%.

Другие источники данных включают опрос The Harris Poll «Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх»: Издание 2023 года, опрос, проведенный Unity среди 407 разработчиков с погрешностью +/-5%. Кроме того, был опрос бета-пользователей Unity Sentis с 7062 респондентами с погрешностью +/-2%, опрос по управлению активами среди 120 разработчиков, проведенный Unity с погрешностью +/-9%, и отчет Statista Digital Market Insights за 2023 год.

Мы серьезно относимся к конфиденциальности данных и исключили и анонимизировали информацию из этого отчета, которая могла бы индивидуально идентифицировать какую-либо отдельную игру, разработчика или издателя. Игры разбиты на общедоступные категории, как определено в магазинах iOS и Google Play, где это возможно. Хотя мы также включаем внешние источники информации, данные, показанные в диаграммах и графиках, оригинальны для Unity. Кроме того, мы благодарны тем членам отрасли, с которыми мы проводили интервью для этого отчета, многие из чьих вкладов цитируются в тексте.

CONV/RGENCE: История Лиги Легенд от Double Stallion Games

CONV/RGENCE: История Лиги Легенд от Double Stallion Games

Вот как мы сгруппировали размеры студий для этого отчета: Инди: 1–9 человек Средний размер: 10–49 человек Нижний средний рынок: 50–149 человек Верхний средний рынок: 150–299 человек Крупные студии: 300+ человек

background blur

Chapter 1

Разработчики принимают инструменты ИИ, чтобы сэкономить время.

Студии хотят работать быстрее и эффективнее.

Среднее время запуска игр увеличилось с 218 дней в 2022 году до 304 дней в 2023 году⁴. Студии тратят больше времени на разработку, прежде чем начать получать прибыль от своих инвестиций, и им нужно найти способы быстрее выходить на рынок. Но исследование инструментов для ускорения производства связано с трудностями. Как показывает график 1.1, 40% опрошенных студий сталкиваются с длительными сроками НИОКР при испытании новых технологий, и 37% говорят, что им трудно интегрировать и управлять своими инструментами и системами.

1.1: Студии сталкиваются с трудностями при внедрении новых технологий.

Студии сообщают о своих трех основных проблемах

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

1.1: Студии сталкиваются с трудностями при внедрении новых технологий.
Проблемы1.1: Студии сталкиваются с трудностями при внедрении новых технологий.
Encountering long R&D times while trialing new technologies40%
Managing and integrate tools and systems37%
Keep project organized, in scope, and on time31%
Collaborating as a distributed/hybrid team25%
I don’t have enough time10%
“Игроки ставят планку выше в наши дни, и это влияет на производство. Студии должны убедиться, что они действительно могут соответствовать ожиданиям этих игроков, и производство становится более дорогим и занимает больше времени.”

Тимоти Вангерберген

Основатель и генеральный директор Triangle Factory

Нарушители от Triangle Factory

Нарушители от Triangle Factory

Студии внедряют ИИ в существующие рабочие процессы.

Поскольку они стремятся сократить время разработки игр, многие с нетерпением ждут инструментов ИИ и потенциальной эффективности, которую они предлагают.

В 2023 году исследование Unity⁵ показало, что 71% студий, использующих ИИ, утверждают, что это улучшило их доставку и операции.

График 1.2 показывает, что 37% опрошенных разработчиков говорят, что они используют ИИ для ускорения написания кода, в то время как 36% создают художественные работы и уровни игр, тестируют игровые циклы и автоматизируют элементы повествования.

1.2: Студии используют ИИ для создания контента и улучшения анимации.

Как разработчики используют ИИ

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

1.2: Студии используют ИИ для создания контента и улучшения анимации
Использование ИИ1.2: Студии используют ИИ для создания контента и улучшения анимации
Improving character animations46%
Writing code/speeding up code writing37%
Generating artwork and game levels36%
Writing and narrative design36%
Automated play testing36%
Adaptive difficulty35%
In-game text and voice chat moderation33%

71% студий, которые сообщают о использовании ИИ, говорят, что это улучшило их доставку и операции.

“Я экспериментирую с ИИ. Существует множество дисциплин, которые участвуют в создании игры, и я пытаюсь понять, как каждая из них может извлечь из этого выгоду, например, инструменты, которые могут помочь в прототипировании и генерации контента, дизайне уровней и повествовании. Я думаю, что существует целая вселенная, связанная с рабочими процессами и анализом данных и аналитики, поэтому с ИИ можно сделать так много, что это может повысить продуктивность на каждом уровне.”

Фабио Франконери

Руководитель инженерии игр, SYBO

1.3: У большинства разработчиков есть короткий срок для прототипирования.

Время, которое разработчики тратят на прототипирование

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

1.3: У большинства разработчиков есть короткий срок для прототипирования
1.3: У большинства разработчиков есть короткий срок для прототипирования
Under a week3%
Under a month39%
Under three months54%
Over six months4%
Мои говорящие друзья Тома от Outfit7

Мои говорящие друзья Тома от Outfit7 Limited

Начинать игру с нуля волнительно для большинства разработчиков, но это также может быть пугающим.

Идеация сопровождается множеством мозговых штурмов и ложных стартов в исследовании игровых циклов. В опросе 2023 года⁶ 68% разработчиков, использующих ИИ, отметили его способность ускорять прототипирование и концептуальную работу как одну из основных причин.

Поскольку графики разработки игр становятся длиннее, разработчики надеются, что быстрая концептуализация либо сократит циклы поставки, либо даст им больше времени для оптимизации и стратегического планирования. График 1.3 показывает, что в 2023 году 96% опрошенных студий тратили три месяца или меньше на прототипирование, по сравнению с 85% студий в 2022 году.

“Я использовал ИИ для быстрых прототипов, когда хотел протестировать что-то, не написав ни строчки шаблонного кода. Это было очень полезно для меня.”

Миха Ратай

Ведущий инженер-программист, Outfit7 Limited

1.4: Текстуры и материалы - самые используемые готовые ресурсы.

Выбор готовых ресурсов

[Источник: Опрос по управлению активами и сотрудничеству 2023 года, 120 респондентов]

Альтернативы

1.4: Текстуры и материалы - самые используемые готовые ресурсы
Выбор готовых ресурсов1.4: Текстуры и материалы - самые используемые готовые ресурсы
Textures and materials17%
Scripts and code16%
3D assets for games13%
Animations11%
2D images and sprites10%
Audio files10%
3D assets for VFX8%
Video files6%
3D scan data5%
Other5%
Перидот от Niantic

Перидот от Niantic

График 1.4 показывает, что как художники, так и разработчики включают готовые ресурсы в свои рабочие процессы, используя их в основном для создания текстур и материалов или скриптов и кода.

В 2023 году разработчики исследуют и пробуют новые способы выполнения задач: 63%⁷ опрошенных разработчиков, которые принимают инструменты ИИ, используют генеративные технологии для создания активов.

“Чтобы увеличить нашу продуктивность, как и многие другие, мы действительно рассматриваем ИИ и смотрим, как мы можем использовать это новое поколение инструментов, чтобы дать возможность нашим дизайнерам создавать новые ресурсы для исследования новых идей. Также, как мы можем прототипировать новые способы персонажей, оживлять их и анимировать новыми способами.”

Кьелл Брондер

Вице-президент, управление продуктами, Niantic

1.5: Разработчики используют ИИ для создания NPC.

Элементы ИИ для создания мира

[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]

Альтернативы

1.5: Разработчики используют ИИ для создания NPC
Элементы ИИ1.5: Разработчики используют ИИ для создания NPC
Non-playable characters (NPCs)64%
Creating one-of-a-kind experiences54%
Speech recognition and natural language processing52%
Body/object detection or classification43%
Image, video, or 3D model classification39%
User-generated content34%

Разработчики внедряют ИИ, чтобы погрузить игроков в игру. Наши данные опроса⁸ подтверждают, что 56% пользователей ИИ используют его для создания мира, и, как показано на графике 1.5, 64% из этих создателей предпочитают его для разработки NPC, чтобы населить эти миры.

56% пользователей ИИ говорят, что используют его для создания мира.

1.6: ИИ чаще всего используется для AR/VR и онлайн многопользовательских игр.

Использование инструментов ИИ по типу игры

[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]

Альтернативы

1.6: ИИ чаще всего используется для AR/VR и онлайн многопользовательских игр
Тип игры1.6: ИИ чаще всего используется для AR/VR и онлайн многопользовательских игр
AR/VR29%
Online multiplayer28%
Casual27%
Open world25%
Role-playing25%
Strategy20%
Educational19%
Puzzle16%
First-person shooter15%
Owlchemy Labs

Job Simulator от Owlchemy Labs

Прототипирование и концептуализация, создание активов и миростроительство объясняют, для чего студии чаще всего принимают ИИ, и График 1.6 показывает, что они создают – 29% опрошенных пользователей ИИ создают AR/VR игры, а онлайн многопользовательские игры занимают второе место с 28%.

1.7: Недостаток времени или знаний является самым большим препятствием для принятия инструментов ИИ.

Почему студии не принимают ИИ

[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]

Альтернативы

1.7: Недостаток времени или знаний является самым большим препятствием для принятия инструментов ИИ
1.7: Недостаток времени или знаний является самым большим препятствием для принятия инструментов ИИ
I have an interest but not enough time43%
I or my colleagues don’t have the technical skills24%
I didn’t know that it was possible20%
I didn’t know the purpose10%
Other3%

ИИ начал развиваться в 2023 году, однако 38%⁹ студий, ответивших на опросы, говорят, что они все еще неохотно начинают. График 1.7 показывает, что 43% опрошенных разработчиков, которые колеблются в использовании ИИ, заинтересованы, но не имеют достаточно времени, в то время как почти четверть говорит, что они не уверены, что имеют технические навыки для его правильного использования.

Поскольку все больше демонстраций и документации становятся доступными для функций ИИ, таких как Muse Chat, разработчики получат возможность получить больше ясности и оценить, какие решения могут подойти для их рабочего процесса.

Warhammer

Warhammer 40,000: Warpforge от Everguild

Разработчики также стремятся повысить свою эффективность с помощью решений, выходящих за рамки ИИ.

Слишком часто разработчики сообщают, что проблемы с управлением активами вызывают задержки. По мере того как концепция игры приближается к реальности, внимание смещается на создание и доработку активов, которые оживят ее. График 1.8 показывает, что почти половина игровых студий, которые мы опросили, работают с более чем 1,000 активов, при этом средние и крупные студии чаще всего работают с 1,000 до 5,000 активов.

1.8: Студии работают с большим количеством активов.

Количество активов

[Источник: Опрос по управлению активами и сотрудничеству 2023 года, 120 респондентов]

Альтернативы

1.8: Студии работают с большим количеством активов
1.8: Студии работают с большим количеством активов
Less than 1,000 assets51%
1,001 to 5,00035%
5,001 to 50,0009%
50,000+5%

Размер этой библиотеки приводит к неэффективности – 19%¹⁰ опрошенных студий указывают на управление контентом в своей организации как на проблему, в то время как 18% инди-разработчиков указывают на дублирование активов как на основную боль.

Эти препятствия, наряду с версионированием активов, сотрудничеством и слишком большим временем, потраченным на поиск активов, способствуют задержкам в рабочем процессе. График 1.9 показывает, что 20% опрошенных создателей тратят более четырех часов каждую неделю на преобразование форматов и размеров активов для использования в различных пайплайнах и приложениях.

1.9: Взгляд на то, как студии тратят время на работу с активами.

Время, затраченное на управление активами

[Источник: Опрос по управлению активами и сотрудничеству 2023 года, 120 респондентов]

Альтернативы

1.9: Взгляд на то, как студии тратят время на работу с активами
Less than 1 hour1-2 hours2-4 hours4-8 hoursMore than 8 hours
Organizing assets37%29%19%9%5%
Searching for the latest asset47%25%21%5%3%
Transforming asset format/size38%21%21%10%10%
Waiting to review/approve assets45%28%14%6%6%
Review/approve assets38%24%22%11%5%

20% опрошенных разработчиков тратят более 4 часов каждую неделю на переработку и изменение размеров активов для использования в различных пайплайнах и приложениях.

1.10: Версионирование активов является самой ценной функцией решения для управления цифровыми активами (DAM).

Что студии хотят в системе управления цифровыми активами (DAM)

[Источник: Опрос по управлению активами и сотрудничеству 2023 года, 120 респондентов]

Альтернативы

1.10: Версионирование активов является самой ценной функцией решения для управления цифровыми активами (DAM)
Not at all importantSlightly importantModerately important Very importantExtremely important
Secure, centralized storage10%10%20%24%37%
Asset discoverability6%6%21%36%31%
Asset organization5%2%17%37%39%
Version control5%4%13%37%40%
Secure sharing and access control6%11%26%38%20%
Collaborative asset review14%26%27%24%9%
Efficient distribution to commerce channels31%23%19%16%11%
Automated asset processing10%11%38%28%14%
3D data transformation14%13%30%25%17%

Чтобы справиться с узкими местами в управлении активами, разработчики ищут решения, которые просты в использовании, легко интегрируются и экономят время.

График 1.10 показывает, что опрошенные создатели считают, что организация активов, версионирование активов и доступность активов являются наиболее важными характеристиками при использовании решений DAM, таких как Unity Asset Manager, которые уменьшают трение, автоматизируя версионирование активов и доступ к ним.

“Облачные сервисы предлагают много возможностей. Это поможет небольшим командам достичь того, что ранее было возможно только для крупных команд с выделенными инженерами серверов.”

César Ríos

Директор игры, Everguild

Warhammer

Warhammer 40,000: Warpforge от Everguild

51%¹¹ опрошенных студий говорят, что они принимают инструменты DevOps как еще одно решение для экономии времени.

Как показано на графике 1.11, разработчики принимают такие инструменты, как Unity Version Control для повышения безопасности, стабильности и качества кода, а также для улучшения безопасности, автоматизации и более быстрого выхода на рынок.

1.11: Инструменты DevOps поддерживают безопасность и стабильность кода.

Почему студии используют DevOps

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

1.11: Инструменты DevOps поддерживают безопасность и стабильность кода
Причина использования DevOps1.11: Инструменты DevOps поддерживают безопасность и стабильность кода
Improved code safety and stability39%
Increased security36%
Automation and efficiency35%
Code quality improvements34%
Faster time to market30%
Improved communication and collaboration28%
Scale infrastructure and development processes27%
“В области DevOps разрозненные потоки информации представляют собой проблему, особенно при работе с возникающими или актуальными проблемами. Я думаю, что команды стремятся понять взаимосвязи между потоками данных, такими как отслеживание стабильности, живые метрики и отток пользователей, и я вижу большую концентрацию на инструментах, которые позволяют делать выводы и поддерживать внимание к тому, что важно, когда это важно.”

Джереми Берджесс

Технический директор, PikPok

Соперничающие звезды: скачки на лошадях от PikPok

Соперничающие звезды: скачки на лошадях от PikPok

Советы по повышению продуктивности

Советы по повышению продуктивности

Тимоти Вангерберген, основатель и генеральный директор, Triangle Factory

Лана Бачински, помощник художественного директора, команда анимации Riot

«Таким образом, ключевые способы, которыми я пытался продвигать продуктивность и эффективность, заключаются в том, чтобы сделать гибкие рабочие пространства такими же комфортными и совместными, как если бы они были в личном общении.» Некоторые из способов, которыми я это делаю, — это поиск новых инструментов, которые позволяют людям принимать друг друга.»

Лана Бачински, команда анимации Riot

Анаит Фернандес, ведущий продюсер, Navegante

«Мы продолжаем прототипировать во многих случаях с существующими активами, чтобы не создавать все с нуля. Сначала мы можем это протестировать, и если это сработает, тогда мы берем на себя создание этих активов. Это продолжает экономить нам много времени для следующего проекта.»

Грек: Воспоминания об Азуре от Navegante

Себастьен Борже, соучредитель и операционный директор The Sandbox

Как ИИ может помочь вам

Сократите утомительную производственную работу

Делегируйте монотонные задачи, такие как изменение размера, увеличение и исправление проблем с разрешением, инструментам ИИ, чтобы вы могли сосредоточиться на том, что действительно важно.

Прототипируйте в своем собственном стиле

Генеративный ИИ развился так, что вы можете не только генерировать контент, но и вводить «стилистические руководства», чтобы создавать художественные активы, которые соответствуют внешнему виду и ощущению вашего проекта.

Итерация с быстротой и легкостью

Быстро генерируйте активы и вариации, чтобы исследовать больше идей и быстрее находить вашу финальную версию.

Быстро находите и упрощайте ресурсы

ИИ может помочь вам находить точные, актуальные ресурсы и упрощать сложные концепции до понятных шагов.

Тестируйте и устраняйте неполадки в коде

С такими функциями, как Muse Chat, вы можете создавать код с сборками и тестами, а также устранять неполадки в коде, который вы написали.

Создавайте инновационные новые функции с помощью моделей ИИ

Нейронные сети третьих сторон могут поддерживать амбициозные функции, которые были бы невозможны с традиционным кодированием. Решайте сложные задачи разработки и создавайте функции на устройстве, такие как распознавание объектов, диалоговые системы, оптимизация производительности и многое другое, подключая модели третьих сторон к вашим проектам.

Запускайте модели ИИ непосредственно на устройствах пользователей

Новые нейронные движки, такие как Unity Sentis, позволяют использовать вычислительные мощности конечных устройств (ЦП или ГП) для запуска моделей ИИ, что означает, что они быстрые, безопасные и работают на разных платформах, снижая ваши серверные расходы.

Ресурсы

Ресурсы

Ответственный ИИ и улучшенное обучение моделей

В этом блоге мы делимся тем, как Muse генерирует результаты, разбираем наши методологии обучения моделей и представляем наши две новые базовые модели.

AI

4 способа использовать Muse Chat в вашем рабочем процессе

Узнайте о лучших способах, которыми пользователи закрытого бета-тестирования начали полагаться на Muse Chat, инструмент ИИ от Unity, чтобы помочь улучшить рабочие процессы разработки в своих проектах.

Muse

Как создать прототип уровня игры за 20 минут с помощью Unity Muse

Узнайте больше о моделях ИИ в поколениях ассетов Muse, принципах ответственного использования ИИ и о том, как нам удается повышать качество результатов с помощью только собственных данных.

Muse

Лучшие практики контроля версий и управления проектами для разработчиков

Прочитайте нашу новую электронную книгу, созданную как для технических, так и для нетехнических создателей игр, о том, как настроить контроль версий и планировать продуктивную командную работу.

Управление версиями

Использование DevOps для масштабирования на нескольких платформах

Мы собрали ведущих экспертов отрасли, чтобы они предоставили советы и поделились своим опытом использования инструментов DevOps в создании игр.

DevOps
background blur

Chapter 2

Студии диверсифицируют свои подходы к доходам.

Бесплатные мобильные игры полны возможностей.

Мобильные игры по-прежнему развиваются. Но по мере изменения отрасли студии страхуют свои ставки, исследуя новые источники дохода для поддержки своих существующих тактик. Многие студии с активными играми обнаруживают, что поддержание дохода означает корректировку формулы для повышения удержания и вовлеченности. Чтобы помочь создать сбалансированную игровую экономику, три основных канала дохода для бесплатных мобильных игр - это внутриигровая реклама (IAA), внутриигровые покупки (IAP) и офферная стена, инициированная пользователем вознаграждаемая торговая площадка предложений. Каждый из этих потоков помогает создать возможности для игроков взаимодействовать с контентом в игре различными способами. Все чаще успех означает близость к данным для настройки смеси тактик по регионам, жанрам игр и аудитории.

Вот как мы классифицировали различные рынки

Уровень 1 (T1): Включает США, Канаду, Австралию и Великобританию. Это страны с значительной покупательной способностью. Уровень 2 (T2): Включает Данию, Швецию, Норвегию, Финляндию и Ирландию. Эти страны имеют очень высокий уровень понимания английского языка, но немного меньшую покупательную способность, чем T1. Остальной мир (RoW): Включает страны, не указанные как T1 или T2 По всему миру (WW):

Вот как мы измеряем данные

Включает все страны из T1, T2 и RoW Процентиль основан на общем доходе, полученном от мобильной игры, при этом 75-й процентиль (p75) указывает на более высокие показатели лучших игр.

Как мы измеряем удержание игроков

D1, D7 и D30 — это общие метрики удержания в игровой индустрии. Они относятся к проценту активных пользователей через один, семь и тридцать дней после установки игры.

2.1: Мобильные игры продолжают расти.

Медианный DAU по приложению

Альтернативы

2.1 Мобильные игры продолжают расти.
Год2.1 Мобильные игры продолжают расти.
202143,409
202243,146
202344,919

2023 год продолжает доказывать, что мобильные игры все еще растут. График 2.1 показывает, что мировое значение DAU для мобильных устройств увеличилось на 4,1% в 2023 году¹², что представляет собой увеличение на 4,5% по сравнению с ростом 2022 года.

“Мы действительно рады новым рынкам. Мы недавно расширились в Индии и Индонезии, и там есть много восторга со стороны игроков. Это было познавательно — экспериментировать, чтобы увидеть, что вызывает отклик у игроков.”

Кьелл Брондер

Вице-президент, управление продуктами, Niantic

2.2: Медианное удержание мобильных игроков немного снизилось по всему миру.

Изменение медианных показателей удержания по сравнению с предыдущим годом

Альтернативы

2.2: Медианное удержание мобильных игроков немного снизилось по всему миру
Метрика удержанияRetention metric
Day 1-1%
Day 7-0.1%

Хотя в целом больше людей играют в мобильные игры, удержание их интереса становится все более сложной задачей.

Игроки быстро покидают игру, причем 1-й и 7-й дни являются наиболее критическими препятствиями для преодоления при измерении удержания. График 2.2 показывает, что удержание мобильных игроков в мире немного снизилось, с уменьшением на 1,00% и 0,10% соответственно в удержании на 1-й и 7-й дни.

“Конкуренция и зрелость рынка сделали удержание игроков более сложным. Игры стало больше, чем когда-либо, и игроки стали более избирательными.”

Миха Ратай

Ведущий инженер-программист, Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 от Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 от Outfit7 Limited

Доходы от IAP испытывают давление, в то время как доходы от IAA растут.

2.3: Доходы от IAP снизились.

Медианный доход IAP ARPDAU

Альтернативы

2.3: Доходы от IAP снизились
Год2.3: Доходы от IAP снизились
20220.02
20230.02

IAP ARPDAU снизился на 13%.

Доходы от покупок в приложении приносят меньше общего дохода, чем в 2022 году¹³. Как показано на графике 2.3, IAP ARPDAU снизился на 13%¹⁴, что сигнализирует о том, что, возможно, пришло время расширить стратегии монетизации и дополнительно внедрить рекламу в приложении.

2.4: Уровни плательщиков за покупки в приложении снижаются.

Медианное соотношение плательщиков IAP

Альтернативы

2.4: Уровни плательщиков за покупки в приложении снижаются.
Год2.4: Уровни плательщиков за покупки в приложении снижаются.
20210.7%
20220.6%
20230.5%
Солнечный Остров

Солнечный Остров от New Moon Production

На графике 2.4 показано, что процент плательщиков снизился на 0,15% между 2021 и 2023 годами¹⁵.

С другой стороны, на графике 2.5 показано, что транзакции IAP на плательщика и средние расходы на плательщика остаются стабильными из года в год¹⁶. Данные указывают на то, что эта когорта плательщиков довольно стабильна, однако разработчики все еще должны находить способы поощрения более глубокого игрового процесса и вовлеченности, чтобы увеличить количество плательщиков и увеличить доход.

2.5: Транзакции в приложении и средние расходы на плательщика остаются стабильными.

Транзакции и расходы на платеж

Альтернативы

2.5.1: Транзакции на плательщика
Год2.5.1: Транзакции на плательщика
20211.46
20221.46
20231.46

Альтернативы

2.5.2: Стоимость за транзакцию (USD)
Год2.5.2: Стоимость за транзакцию (USD)
20217.9
20227.89
20238.15
“Общий рынок IAP немного снизился в этом году. Я думаю, что мы все еще ощущаем последствия COVID и работаем над тем, чтобы найти правильную аудиторию по правильной цене.”

Карлос Гусман Перес

Директор игры, New Moon Production

2.6: Доход IAA значительно увеличился по сравнению с прошлым годом.

Рост IAA ARPDAU

Альтернативы

2.6: Доход IAA значительно увеличился по сравнению с прошлым годом
Год2.6: Доход IAA значительно увеличился по сравнению с прошлым годом
20220.03
20230.04

Хотя ARPDAU от покупок в приложении снизился¹⁷, ARPDAU от рекламы в приложении демонстрирует значительный рост. График 2.6 показывает, что он увеличился на 26,7%¹⁸ по сравнению с прошлым годом с $0,030 до $0,038.

IAA ARPDAU демонстрирует значительный рост. Он увеличился на 26,7% по сравнению с прошлым годом.

2.7: Игры в жанре симуляции, казуальные и головоломки показывают рост доходов IAA.

Изменение год к году в доходах IAA и IAP

Альтернативы

2.7: Игры в жанре симуляции, казуальные и головоломки показывают рост доходов IAA
% of IAA YoY Change% of IAP YoY Change
Arcade30%-30%
Casino16%-16%
Hypercasual3%-3%
Kids and family13%-13%
Lifestyle7%-7%
Other casual33%-33%
Puzzle31%-31%
Racing4%-4%
RPG-2%2%
Shooter-1%1%
Simulation41%-41%
Sports10%-10%
Strategy4%-4%

На графике 2.7 вы можете увидеть успех IAA в определенных жанрах игр, особенно в симуляциях (41%), казуальных (33%) и головоломках (31%), которые испытали значительное увеличение ежедневного дохода IAA¹⁹. Данные также показывают, что, хотя в некоторых жанрах есть возможность для IAA с большим ростом, другие все еще получают выгоду от IAP, такие как RPG (2%) и шутеры (1%).

Студии диверсифицируют свои стратегии монетизации.

2.8: Игры с разнообразными рекламными стратегиями показывают более высокий уровень вовлеченности.

Ежедневные активные сессии по формату рекламы

Альтернативы

2.8: Игры с разнообразными рекламными стратегиями показывают более высокий уровень вовлеченности
Стратегия формата рекламы2.8: Игры с разнообразными рекламными стратегиями показывают более высокий уровень вовлеченности
Rewarded video and offerwall3.12
Rewarded video only2.62
Offerwall only2.58
No rewarded ads2.1
Zooba

Zooba: Feral Multiplayer Mayhem от Wildlife Studios

В 2023 году сочетание тактик монетизации оказалось успешным.

Диаграмма 2.8 показывает, что игры, которые включают как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, имеют в среднем чуть более трех активных сессий в день, по сравнению с чуть более чем двумя средними сессиями в день для игр без стратегии вознаграждаемого IAA²⁰.

“Существует определенная стратегия, чтобы максимально использовать ваши размещения. Если у вас есть три размещения, которые привлекают один и тот же тип пользователя, вы, вероятно, не зарабатываете максимальные деньги из всего вашего портфолио размещений. Мы пытаемся максимизировать как вовлеченность, так и количество рекламы, которую люди смотрят.”

Марсело Резницек

Менеджер по монетизации рекламы, Wildlife Studios

2.9: Игры, использующие как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, улучшают удержание.

Форматы рекламы и удержание

Альтернативы

2.9: Игры, использующие как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, улучшают удержание
Rewarded video and offerwallRewarded video onlyOfferwall onlyNo rewarded ads
D712%10%10%8%
D148%7%7%5%
D305%4%4%3%
D603%2%3%2%
D902%2%2%1%

Удвоение форматов рекламы также помогает с удержанием. Как показывает график 2.9, игры, которые используют как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, лучше удерживают игроков, чем те, которые не имеют вознаграждаемой стратегии, увеличивая удержание на 4% и 2% на 7-й и 30-й день соответственно²¹.

Советы по монетизации

Советы по монетизации

Маттиас Видмарк, руководитель технологий, Spin Master Digital Games

Мурари Васудеван, технический директор, SYBO

«Я думаю, что людям нужно больше сосредоточиться на автоматизированных сегментированных предложениях и использовании ИИ для разработки креативов по привлечению пользователей и тестирования их эффективности.»

Subway Surfers от SYBO

Марсело Резницек, менеджер по монетизации рекламы, Wildlife Studios

«Появляются новые форматы, особенно с нативной рекламой в игре, как мы используем в Tennis Clash. Это кажется неиспользованной возможностью и областью, которая изменится в течение следующих нескольких лет. Они очень ненавязчивы, что делает их привлекательными.

Zooba: Feral Multiplayer Mayhem от Wildlife Studios

Карлос Гусман Перес, директор игр, New Moon Production

Хотя широкая аудитория важна, игры добиваются успеха, нацеливаясь на конкретные группы. Я думаю, что ключевым моментом является привлечение различных нишевых аудиторий на глубоком уровне с помощью разнообразных тактик монетизации и вовлечения, а также удовлетворение их потребностей. Это поможет увеличить долгосрочную ценность игрока.

Солнечный Остров от New Moon Production

Как повысить эффективность стратегии монетизации

Для покупок в приложении (IAP)

Изучите различные варианты

Среднее количество продуктов IAP, доступных на игру, увеличилось на 12,27% в год до 31, при этом более четверти игр используют от шести до 15 продуктов IAP. Пакеты наборов (34,1%) и распродажи (27,8%) лидируют по популярности.²²

Валюты - это безопасная ставка

49,9% продуктов IAP - это валюты²², что сигнализирует о сильной экономике и интересе игроков.

Найдите ценность в пакетах наборов и событиях с ограниченным временем

События с ограниченным временем показывают увеличение на 8% в год и 8,1% роста как одного из трех основных источников дохода²³. Пакеты наборов и события с ограниченным временем также могут использоваться в офферволле.

Увеличьте доход с помощью копилок

На 26,3% больше разработчиков сообщают, что копилки являются одним из трех основных источников дохода²⁴.

Для рекламы в приложении (IAA)

Проверьте стратегию IAA с различными форматами

Это может помочь компенсировать давление IAP и позволить игрокам взаимодействовать с премиум-контентом по-другому.

Максимизируйте возможности вознагражденного видео (RV)

Увеличение количества точек появления RV приводит к более высокому проценту игроков, выбирающих просмотр RV, с оптимальной точкой на 5 и 15²⁵.

Рассмотрите контекстно-зависимые и рандомизированные системы вознаграждений

Дополнительные ходы (30,5%), ежедневные награды (30,3%) и гача (31,1%) - это системы вознаграждений, которые обеспечивают наибольшее вовлечение пользователей²⁶.

Местоположение и время имеют значение

Где и когда вы показываете рекламу имеет значение. В 2023 году 38,1% вовлеченности зрителей рекламы пришло от показа вознаграждаемой рекламы после того, как ресурсы игрока исчерпались. Размещение рекламы в всплывающем сообщении (25,2%) или в лобби, на карте или в области перед уровнем (25,2%) также были успешными стратегиями.

Предлагайте вознаграждения, которые помогают прогрессу игрока

Дополнительные ходы приводят к наибольшему количеству просмотров вознаграждаемой рекламы, с 3,81 просмотра на активного пользователя в день.

Ресурсы

Ресурсы

Руководство по стратегиям монетизации мобильных игр

Узнайте, как развивать cdj. мобильную игру, сохранять интерес игроков и измерять успех, из пошагового руководства.

Мобильные устройства

Настройка, анализ и оптимизация вашей стратегии монетизации рекламы

Посмотрите вебинар, чтобы узнать, как построить стратегию размещения рекламы, проанализировать результаты и увеличить доход бренда.

Монетизация

Получение видимости в пользовательском опыте: Метрики, на которые стоит обратить внимание

Узнайте, как вы можете получить представление о пользовательском опыте в приложении, сосредоточив внимание на ключевых метриках: клики, продолжительность рекламы и отток.

ironSource

Как максимизировать производительность вашей мобильной игры: 3 совета от консультанта по игровому дизайну Unity

Узнайте, как максимизировать производительность вашей мобильной игры с помощью 3 советов от Анны Попереко, консультанта по игровому дизайну Unity.

ironSource

Как преодолеть разрыв в доходах от покупок в приложении в 2023 году

Узнайте, как преодолеть разрыв в доходах от покупок в приложении в 2023 году: помимо простого использования доходов от покупок в приложении.

Мобильные устройства
background blur

Chapter 3

Студии всех размеров отправляют игры на большее количество платформ.

Студии всех размеров хотят достичь большего числа игроков.

Преимущества выпуска мультиплатформенных игр очевидны – больше платформ означает больше потенциальных игроков. Это также добавляет много рисков, накладных расходов и сложности, но студии всех размеров все чаще решают, что это того стоит. Отчет о тенденциях прошлого года показал рост числа крупных студий, выпускающих игры на большем количестве платформ, а в этом году меньшие инди-студии стремятся к тем же достижениям. С меньшими инвестициями и увеличенной конкуренцией студии максимизируют любые ресурсы, которые у них есть, для достижения наибольшей возможной рентабельности инвестиций.

3.1: Меньшие студии выпускают больше игр на нескольких платформах.

Рост мультиплатформенности

[Источник: Аналитика редактора]

Альтернативы

3.1: Меньшие студии выпускают больше игр на нескольких платформах
Number of multiplatform projectsNumber of multiplatform projects by small studios
2021-01-0135,47114,120
2021-02-0134,01113,835
2021-03-0142,29517,294
2021-04-0145,43819,342
2021-05-0146,33019,385
2021-06-0146,70520,356
2021-07-0143,19018,873
2021-08-0144,88519,140
2021-09-0145,80519,702
2021-10-0148,57121,174
2021-11-0151,33322,417
2021-12-0146,97820,770
2022-01-0149,95920,548
2022-02-0146,17419,537
2022-03-0149,36221,356
2022-04-0151,65922,309
2022-05-0155,37223,636
2022-06-0153,04123,619
2022-07-0151,77722,626
2022-08-0150,15822,055
2022-09-0150,10922,470
2022-10-0153,39723,955
2022-11-0154,56225,175
2022-12-0152,06223,482
2023-01-0152,93322,925
2023-02-0154,90124,945
2023-03-0159,16326,430
2023-04-0154,65324,393
2023-05-0157,92926,229
2023-06-0153,67624,637
2023-07-0154,12824,429
2023-08-0152,49023,948
2023-09-0150,16823,385
2023-10-0152,93825,286
2023-11-0152,03525,447
2023-12-0150,08424,356
Navegante

Greak: Воспоминания об Азуре от Navegante

График 3.1 показывает, что доля многоплатформенных игр выросла на 40%.

Хотя небольшие студии в основном придерживались стратегий выпуска на одной платформе в 2022 году, за последние два года они создали на 71% больше многоплатформенных игр²⁷.

“Небольшие студии выпускают игры на нескольких платформах, так как это стало проще благодаря инструментам, которые нам предоставляет Unity. Держатели платформ также помогают, предоставляя экспертизу и комплекты для разработки независимым студиям для запуска на нескольких платформах. Я думаю, это очень сильно нам помогло.”

Анахит Фернандез

Ведущий продюсер, Navegante

3.2: Создается больше игр на 3+ платформах.

Увеличение числа многоплатформенных запусков

[Источник: Аналитика редактора]

Альтернативы

3.2: Создается больше игр на 3+ платформах
Год3.2: Создается больше игр на 3+ платформах
202233,192
202344,411
CONV/RGENCE: История Лиги Легенд от Double Stallion Games

CONV/RGENCE: История Лиги Легенд от Double Stallion Games

В попытке повысить осведомленность и потенциальную аудиторию студии стремятся быть там, где находятся игроки, принося свои игры на как можно больше платформ.

Как показано на графике 3.2, с 2022 по 2023 год наблюдается 34% увеличение числа игр, запускаемых на трех и более платформах.

“Запуск на нескольких платформах определенно стал более доступным благодаря доступным инструментам. Когда мы думаем о том, какие платформы рассмотреть, наша самая большая проблема заключается в том, сможем ли мы предоставить играбельный опыт на этой платформе. Это также касается производительности. Сможем ли мы достичь нужной четкости, графики и частоты кадров на целевых платформах?”

Стефан Беняк

Технический директор, Double Stallion Games

3.3: Студии заранее планируют многоплатформенные стратегии.

Когда студии планируют стратегии платформ

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

3.3: Студии планируют стратегии мультиплатформенности на ранних этапах
Day onePreproductionProduction
All studios25%55%16%
Indie11%67%17%
Midsize27%55%15%
Lower midmarket33%42%17%
Large19%60%16%
Navegante

Greak: Воспоминания об Азуре от Navegante

При принятии решения о создании мультиплатформенной игры необходимо учитывать множество элементов – выбор платформы и партнеров, соответствующие инструменты и функции, оптимизацию дизайна и производительности, маркетинговую стратегию и развертывание и многое другое.

Другой фактор, который следует учитывать, это когда начинать думать обо всех этих элементах. Некоторые студии сосредотачиваются на создании игры для основной платформы и беспокоятся о добавлении других платформ, когда игра находится на более поздних стадиях разработки, в то время как другие с самого начала учитывают несколько платформ.

График 3.3 показывает, что 55% опрошенных студий начинают разрабатывать свои стратегии мультиплатформенности на этапе предпроизводства, в то время как студии нижнего и среднего сегмента рынка, как правило, начинают с первого дня.

“Начните думать о своей стратегии мультиплатформенности, как только у вас будет стабильная сборка, которую вы уверены показать на мероприятиях. Таким образом, вы сможете получить отзывы от игроков о том, где они хотят видеть запуск. Вы также можете поговорить с различными платформами и людьми, которые находятся на мероприятии, чтобы узнать, есть ли хорошая возможность для совместной работы.”

Родриго Фернандес

Со-креативный директор и ведущий программист, Navegante

3.4: Мобильные и настольные платформы более популярны среди студий с численностью менее 50 человек.

Выбор платформы

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

3.4: Мобильные и настольные платформы более популярны среди студий с численностью менее 50 человек
Выбор платформы (независимые и средние студии)3.4: Мобильные и настольные платформы более популярны среди студий с численностью менее 50 человек
Mobile66%
Desktop62%
Console47%
VR9%
Web browser game7%
Social network game4%

При определении стратегии платформы, особенно для небольшой команды, разработчики оценивают свой опыт работы с платформами, потенциальный охват, барьеры для входа и варианты поддержки, среди прочих факторов.

График 3.4 показывает, что опрошенные студии с числом участников менее 50 в основном нацелены на мобильные и настольные платформы.

“ПК, как правило, является нашей первой отправной точкой по нескольким причинам. В общем, проще всего сначала создать для ПК, потому что все работают на ПК, и легко вернуть сборку на ПК. Кроме того, когда дело доходит до определения метрик для всего, например, когда вы делаете презентацию, легко собрать данные для ПК-игр.”

Ред Фриман

Главный креативный директор, Radical Forge

Radical Forge

Саутфилд от Radical Forge

Как только студия выбрала платформы для игры, следующим важным решением является то, как ее выпустить.

Хотя одновременный запуск может занять больше времени и требует больших первоначальных инвестиций и многозадачности, выпуск игры одновременно на целевых платформах немедленно увеличивает ее потенциальную базу игроков.

С другой стороны, поэтапный выпуск может дать студии возможность укрепить дизайн игры, игровой процесс, производительность, партнерство с платформами и маркетинговую стратегию, предоставляя важную обратную связь для оптимизации для дополнительных платформ.

3.5: Разработчики разделены по стратегиям многоплатформенного запуска.

Стратегии выпуска

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

3.5: Разработчики разделены по стратегиям многоплатформенного запуска
3.5: Разработчики разделены по стратегиям многоплатформенного запуска
Simultaneous rollout40%
Staggered rollout40%
No rollout strategy20%

График 3.5 показывает, что студии всех размеров, участвовавшие в опросе, равномерно предпочитают одновременные и поэтапные запуски.

“Я думаю, что многие небольшие студии запускают на многих платформах одновременно, потому что это помогает получить曝光, используя преимущества эффективности создания контента.”

Тимоти Вангерберген

Основатель и генеральный директор Triangle Factory

Нарушители от Triangle Factory

Нарушители от Triangle Factory

3.6: RPG лидируют в многоплатформенной разработке.

Многоплатформенные игры по жанрам

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

3.6: RPG лидируют в многоплатформенной разработке
Жанр игры3.6: RPG лидируют в многоплатформенной разработке
Role-playing38%
Shooter33%
Fighting33%
Strategy30%
Puzzle25%
Battle royale21%
Racing19%
Multiplayer online battle area18%
Massively multiplayer online17%
Open world/sandbox16%
Sports14%
Card11%
314 Arts

Проект Z от 314 Arts

При принятии решения о едином или многоплатформенном выпуске жанр игры является еще одним важным фактором, который следует учитывать.

График 3.6 показывает, что 38% опрошенных разработчиков многоплатформенных игр создают ролевые игры, за которыми следуют шутеры и файтинги с 33%.

“Когда мы рассматриваем возможность публикации на других платформах, мы смотрим на то, как другие игры в нашем жанре работают на этих платформах, и проверяем, есть ли, возможно, рынок для игры, которую мы хотим создать в будущем.”

Джастин Мерш

Основатель, 314 Arts

3.7: Разработчики приоритизируют кроссплатформенную игру.

Кроссплатформенная разработка по размеру студии

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

3.7: Разработчики приоритизируют кроссплатформенную игру
Кроссплатформенная разработка3.7: Разработчики приоритизируют кроссплатформенную игру
1–9 people78%
10–49 people84%
50+ people95%
Demeo от Resolution Games

Demeo от Resolution Games

График 3.7 показывает, что почти все опрошенные студии выбирают разработку своих игр для кроссплатформенной игры: В 2023 году 95% студий с 50+ сотрудниками выбирают приоритизировать этот набор функций.

Наши данные²⁸ также показывают, что в 2023 году 91% многоплатформенных игр можно играть на разных платформах.

“Кроссплатформенность — это то, что многие игроки ожидают от игр прямо сейчас, и с точки зрения разработчика это на самом деле очень технически сложно. Люди хотят играть с другими людьми на любой платформе, на которой они находятся. Поэтому Unity — это действительно впечатляющий инструмент для реализации этого и упрощения многих из этих сложностей.”

Томми Паль

Генеральный директор, Resolution Games

Советы по многоплатформенной разработке игр

Советы по многоплатформенной разработке игр

Кен Уильямс, генеральный директор, Cygnus Entertainment

«Выберите одну платформу, и если игра станет хитом, начните планировать релизы для других платформ.» «Затем, когда вы будете просматривать документацию и процесс сертификации, убедитесь, что вы обращаете внимание на каждую деталь и делаете все точно так, как просят.»

Colossal Cave 3D от Cygnus Entertainment

Дейл Ньюкомб, технический директор, Owlchemy Labs

Кьелл Брондер, вице-президент по управлению продуктами, Niantic

Стефан Беняк, технический директор, Double Stallion Games

«Планируйте тщательно.» Подумайте, сможете ли вы справиться с любыми специальными требованиями от некоторых платформ.

CONV/RGENCE: История Лиги Легенд от Double Stallion Games

Как максимизировать вашу многоплатформенную разработку игр

Найдите ресурсы, которые можно использовать на разных платформах

Многоплатформенная разработка сталкивается с множеством препятствий, и такие ресурсы, как URP 3D Sample Scene, помогут вам исследовать инструменты, которые работают на настольных ПК, консолях, мобильных устройствах и XR.

Профилируйте и отлаживайте. А затем повторяйте процесс

Успешная оптимизация вашего процесса является ключом к плавной многоплатформенной разработке игр. Инструменты профилирования и отладки, такие как Unity Profiler, Memory Profiler и Frame Debugger, помогут вам измерить производительность, протестировать на соответствие ограничениям памяти целевого оборудования и улучшить производительность CPU/GPU на разных платформах.

Приоритизируйте отношения с платформами

Подайте заявку на закрытые платформы на ранних этапах разработки игры, чтобы стать зарегистрированным разработчиком и обеспечить себе доступ к ключевым ресурсам для разработчиков. Отношения с платформами могут помочь вашей игре достичь аудитории на PlayStation 5, Xbox Series X|S и Meta Quest 3.

Ресурсы

Ресурсы

Пять основ для успешных многоплатформенных игр

Узнайте, как подготовиться к следующим шагам и наметить путь к лучшему игровому процессу.

Многоплатформенность

Советы по запуску многоплатформенной игры

Подключитесь к этому вебинару сейчас, чтобы узнать о лучших практиках и потенциальных препятствиях при начале разработки многоплатформенных игр.

Многоплатформенность

Руководство по оптимизации ПК и консолей 2022 LTS

Прочитайте это руководство для получения экспертных советов и инструкций о том, как добиться плавной работы ваших игр на консолях и ПК без ущерба для визуального качества.

Консоли

Советы по запуску на нескольких платформах

На этом бесплатном круглом столе эксперты из Roll7 и Navegante делятся своим опытом успешной разработки и запуска многоплатформенных игр.

Rollerdrome
background blur

Chapter 4

Разработчики отдают приоритет многопользовательскому режиму, несмотря на большую сложность и затраты.

Многопользовательские игры продолжают доминировать.

В 2023 году разработчики продолжают сосредотачиваться на многопользовательских играх. Хотя на рынке есть больше готовых шаблонов, инструментов и услуг для упрощения разработки многопользовательских игр, это все еще сложнее, чем создание одиночных игр. Но многопользовательский режим предлагает потенциал для большего вовлечения и снижает необходимость поддерживать игры свежими с новым контентом, поскольку другие игроки делают каждый раунд уникальным. Но самая большая причина, по которой разработчики сосредотачиваются на многопользовательских играх? Это то, что хотят геймеры.

4.1: Мобильные геймеры хотят функции многопользовательской игры.

Мобильные активные пользователи по категориям

[Источник: Unity Analytics и App Store]

Альтернативы

4.1: Мобильные геймеры хотят функции многопользовательской игры
4.1: Мобильные геймеры хотят функции многопользовательской игры
Single-player games2,336
Multiplayer games3,275

Как показано на графике 4.1, в среднем мобильные игры, содержащие некоторые функции многопользовательской игры, имели на 40,2% больше активных пользователей в месяц, чем те, которые не имели²⁹.

В среднем мобильные игры, содержащие некоторые функции многопользовательской игры, имели на 40,2% больше активных пользователей в месяц, чем те, которые не имели.

4.2: Студии сосредоточены на многопользовательских играх.

Функциональность игры

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

4.2: Студии сосредоточены на многопользовательских играх
4.2: Студии сосредоточены на многопользовательских играх
Multiplayer62%
Single-player (network gameplay)23%
Single-player (no network gameplay)9%
Couch co-op6%

График 4.2 показывает, что 68% опрошенных студий заявляют, что они разрабатывают многопользовательские игры, включая совместные игры на одном устройстве.

“Многопользовательские игры стали более популярными, потому что новые технологии помогают сделать их проще в разработке и позволяют большему количеству людей играть онлайн. Увеличение количества игр означает больше конкуренции, что приводит к более высокому качеству.”

Миха Ратай

Ведущий инженер-программист, Outfit7 Limited

Outfit7 Limited

Talking Tom Hero Dash от Outfit7 Limited

4.3: Большинство мультиплатформенных игр являются многопользовательскими.

Мультиплатформенные игры по функциональности

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

4.3: Большинство мультиплатформенных игр являются многопользовательскими.
4.3: Большинство мультиплатформенных игр являются многопользовательскими.
Multiplayer69%
Single-player (network gameplay)17%
Single-player (no network gameplay)7%
Couch co-op7%

Как показано на графике 4.3, 76% опрошенных разработчиков создают многопользовательские игры, включая игры для совместной игры на диване, для двух и более платформ в надежде расширить свою базу игроков.

“С увеличением конкуренции и насыщенности рынка становится труднее добиться успеха с многопользовательской игрой. Привлекательно быть на как можно большем количестве платформ, чтобы иметь возможность встретиться с игроками и их друзьями, где бы они ни находились в течение дня. Вы хотите сделать так, чтобы им было как можно удобнее добраться до игры.”

Хелдер Лопес

Вице-президент, креативные функции и НИОКР, Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 от Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 от Outfit7 Limited

4.4: Разработчики начинают планировать свою многопользовательскую инфраструктуру заранее.

Когда разработчики начинают планировать многопользовательский режим?

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

4.4: Разработчики начинают планировать свою многопользовательскую инфраструктуру заранее
4.4: Разработчики начинают планировать свою многопользовательскую инфраструктуру заранее
Day one28%
Preproduction34%
Production29%
Testing4%
Prelaunch3%
Launch2%
Demeo

Demeo от Resolution Games

Хотя многопользовательские игры стали более доступными, чем в прошлом, возросшая конкуренция делает труднее выделиться игре.

Чтобы обеспечить себе наилучшие шансы на успех, создатели предпочитают начать заранее. Как показано на графике 4.4, 62% опрошенных разработчиков говорят, что начинают планировать свои многопользовательские игры к концу предпроизводства.

4.5: Бюджет является самой распространенной проблемой вовлечения многопользовательского сообщества.

Проблемы управления многопользовательским сообществом

[Источник: Опрос Harris Poll: Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх: Издание 2023 года, 407 респондентов]

Альтернативы

4.5: Бюджет является самой распространенной проблемой вовлечения многопользовательского сообщества.
Болевой момент4.5: Бюджет является самой распространенной проблемой вовлечения многопользовательского сообщества.
Limited budget53%
Volume of feedback to analyze or respond to47%
Limited staff44%
Lack of technology43%
Toca Boca

Toca Life World от Toca Boca

Функциональность многопользовательского режима не только вводит дополнительные сложности в код, дизайн и тестирование; она также требует больше работы для управления настроениями сообщества, что, в свою очередь, может привести к увеличению затрат на разработку.

Диаграмма 4.5 показывает, что 53% опрошенных разработчиков многопользовательских игр считают ограниченный бюджет самой большой проблемой управления сообществом, в то время как 47% испытывают трудности с анализом и ответами на объем получаемой обратной связи.

4.6: Разработчики считают, что игроки хотят легкой коммуникации превыше всего.

Разработчики оценивают, какие функции многопользовательского режима хотят игроки

[Источник: Опрос Harris Poll: Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх: Издание 2023 года, 407 респондентов]

Альтернативы

4.6: Разработчики считают, что игроки хотят легкой коммуникации превыше всего
Функция многопользовательского режима4.6: Разработчики считают, что игроки хотят легкой коммуникации превыше всего
Easy communication38%
Lag-free experience37%
Fair matchmaking34%
Shared progression31%
Cheater-free26%
One friends list25%

Социальное взаимодействие является ключевым при выборе функций многопользовательских игр.

Диаграмма 4.6 показывает, что 38% опрошенных создателей считают легкую коммуникацию самой ценной функцией для игроков многопользовательских игр.

Хотя коммуникация важна, игроки также хотят плавного игрового процесса. 37% разработчиков подчеркивают отсутствие задержек в соединении как один из самых ценных элементов для игроков.

“Многопользовательские игры на мобильных устройствах сосредоточены на решениях для сообщества. Возможность играть с друзьями на их телефонах и общаться в течение всего дня удерживает людей вовлеченными и возвращающимися в вашу игру. Сарафанное радио и принятие игроками вашей игры также становятся проще.”

Миха Ратай

Ведущий инженер-программист, Outfit7 Limited

My Talking Tom Friends от Outfit7 Limited

Мои говорящие друзья Тома от Outfit7 Limited

4.7: Выручка от многопользовательских игр продолжает расти.

Выручка в миллиардах долларов от многопользовательских игр

[Источник: Отчет Statista Digital Market Insights за 2023 год]

Альтернативы

4.7: Выручка от многопользовательских игр продолжает расти
Год4.7: Выручка от многопользовательских игр продолжает расти
202224
202326
202428

Даже когда игровая индустрия сталкивается с экономическими трудностями, многопользовательские игры процветают.

Как показывает график 4.7, выручка от многопользовательских игр выросла примерно на 10% в 2023 году, с прогнозируемым ростом на 7% в 2024 году. Эти цифры могут не выглядеть значительными, но эти 10% составляют примерно 2,3 миллиарда долларов, подчеркивая ценность и потенциал многопользовательских игр.

Прогнозируется, что выручка от многопользовательских игр вырастет на 7% в 2024 году.

Советы по разработке многопользовательских игр

Советы по разработке многопользовательских игр

Тимоти Вангерберген, основатель и генеральный директор, Triangle Factory

«Мой совет по масштабированию многопользовательской игры — иметь хорошую архитектуру, которая может масштабироваться, либо выбрав решение, которое работает с облаком, либо какую-то гибридную систему, которая гарантирует, что вы сможете масштабироваться, когда у вас будет резкий приток новых игроков.»

Нарушители от Triangle Factory

Дейл Ньюкомб, технический директор, Owlchemy Labs

Томми Пальм, генеральный директор, Resolution Games

«В некоторых регионах может быть очень трудно найти достаточно игроков, чтобы найти кого-то для матча в многопользовательской игре, и если они не найдут кого-то для матча, они могут выйти из игры. Вам нужно убедиться, что есть что-то, ради чего игроки останутся, пока кто-то другой не подключится. Вы должны поддерживать свежесть, чтобы удерживать людей.»

Demeo от Resolution Games

Ред Фриман, главный креативный директор Radical Forge

«Самая большая проблема при создании многопользовательской игры зависит от того, какой тип игры вы создаете. Сетевые технологии сложны, и если ваша игра сложная, то сетевые технологии еще сложнее.»

Southfield от Radical Forge

Как масштабировать вашу многопользовательскую игру

Найдите веселье быстро и продолжайте итерации

Быстрое прототипирование — это суть игры. Как только у вас появится идея, представьте её игрокам как можно скорее, чтобы оценить их интерес и собрать отзывы. Когда у вас есть победитель, включите тестирование и оптимизацию в ваш план.

Не недооцените стоимость реархитектуры

Если вы создаете многопользовательскую игру, начните думать о своих сетевых и хостинговых инструментах, таких как решения Unity Netcode и Game Server Hosting, как можно раньше. Переработка вашей игры на более поздних этапах разработки может быть дорогостоящей.

Приоритизируйте производительность

Создание игр с низкой задержкой дорого и сложно. Следите за своими затратами на сервер и ЦП в процессе разработки, используя такие функции, как Unity Profiler.

Коммуникация между игроками — это ключ

Включение более кооперативных и конкурентных многопользовательских опытов с использованием решения для связи, такого как Voice Chat (Vivox), может улучшить вовлеченность игроков.

Учитывайте удержание игроков и здоровье сообщества

Как создание многопользовательских игр, так и привлечение новых игроков являются сложными и дорогими задачами. Держите своих игроков довольными, прислушиваясь к ним, решая их проблемы и обеспечивая быстрый и эффективный цикл обратной связи.

Ресурсы

Ресурсы

Мастерство запуска вашей многопользовательской игры

Смотрите нашу презентацию по запросу о том, как мастерски запускать ваши многопользовательские игры (и избегать крупных ошибок), которую проводит старший архитектор решений Unity, Аарон Мун.

Multiplayer

Создание многопользовательской игры, готовой к производству, с помощью Unity

В этом вебинаре по запросу узнайте, как создать многопользовательскую игру, готовую к производству, с помощью Unity.

Multiplayer

Восемь факторов разработки многопользовательских игр

Узнайте о восьми основных факторах, которые влияют на создание и эксплуатацию многопользовательских игр.

Multiplayer

Создание внутриигровой экономики

В этом втором руководстве нашей серии о внутриигровой экономике вы узнаете о принципах, которые помогут вам создать хорошо сбалансированную экономику.

Economy

Как построить и спроектировать вашу многопользовательскую игру

На этой странице вы найдете ключевые соображения для создания и проектирования устойчивой, масштабируемой многопользовательской игры.

Multiplayer
background blur

Chapter 5

Отрасль создает более сильные бренды, увеличивая вовлеченность.

Разработчики игр придерживаются проверенных решений.

В разработке игр не существует понятия «настроил и забыл». Важно начать планировать живые операции, развертывание контента и стратегии обновлений с самого начала. Живые операции имеют решающее значение для удержания игроков, и вернуть игроков после того, как они покинули игру, действительно сложно. Создатели принимают более осторожные подходы к обслуживанию игр и обновлениям, ищут способы привлечь долгосрочную лояльность к бренду, сосредоточив внимание на интеллектуальной собственности, которая уже зарекомендовала себя, и максимизируя ее потенциал. Но они также все чаще исследуют новые тактики, такие как контент, созданный пользователями, чтобы получить больше ценности из того, что у них уже есть. Это означает, что разработчики осознают, насколько важно постоянно развивать свои стратегии, чтобы обеспечить постоянное любопытство и глубокий уровень вовлечения со стороны своих игроков. Итак, хотя надежная вещь привлекательна, важно постоянно работать над поддержанием актуальности и избегать полной зависимости от предыдущих побед.

5.1: Разработчики начинают планировать живые сервисы между производством и предзапуском.

Этап планирования стратегии живых операций

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

5.1: Разработчики начинают планировать живые сервисы между производством и предзапуском.
5.1: Разработчики начинают планировать живые сервисы между производством и предзапуском.
Day one2%
Preproduction10%
Production23%
Testing24%
Prelaunch24%
Launch11%
Post-launch5%
Not typically considered1%

График 5.1 показывает, что 83% опрошенных создателей планируют свои живые сервисы к концу предзапуска.

Реализация тактик вовлечения и удержания имеет первостепенное значение для стратегии живых операций, и принятие решений на основе данных является ключевым моментом. Разработчики согласны и используют на 44% больше аналитических сервисов, чем в 2022³⁰.

“Мы играем в формате free-to-play, поэтому мы будем планировать, как будем удерживать людей, как будем проводить наши мероприятия и нашу аналитику на ранних этапах. Тем не менее, это все еще развивающееся учебное путешествие о том, как и когда реагировать на эту аналитику правильным и наиболее эффективным образом.”

Энди Саттертвейт

Главный дизайнер, PikPok

Соперничающие звезды: скачки на лошадях от PikPok

Соперничающие звезды: скачки на лошадях от PikPok

5.2: Студии тестируют больше рынков и часто предлагают новый контент.

Как студии справляются с экономической неопределенностью

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

5.2: Студии тестируют новые рынки и часто предлагают новый контент
Тактики для работы с экономической неопределенностью5.2: Студии тестируют новые рынки и часто предлагают новый контент
Targeting new markets with existing IP53%
Consistently delivering new game content52%
Finding solutions to work smarter50%
Diversifying game portfolio47%
Focusing on player retention35%
Investing more in monetization and user acquisition26%
No change in operations10%
Toca Boca

Toca Life World от Toca Boca

Поскольку инвестиции в отрасли сокращаются, студии стремятся диверсифицировать свои тактики, чтобы максимизировать свой потенциал для успеха.

График 5.2 показывает, что 53% опрошенных студий нацелены на новые рынки с существующей интеллектуальной собственностью, и 52% постоянно предлагают новый контент, чтобы привлечь и удержать игроков.

5.3: Большинство разработчиков обновляют свои игры в течение одного-двух лет.

Сроки жизни игр

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

5.3: Большинство разработчиков обновляют свои игры в течение одного-двух лет
5.3: Большинство разработчиков обновляют свои игры в течение одного-двух лет
Under six months7%
Six months to a year39%
One to two years49%
Three to five years5%
SYBO

Субвей Сёрферы от SYBO

90%³¹ опрошенных игроков имеют аппетит к загружаемому контенту, и разработчики прилагают большие усилия, чтобы его предоставить.

График 5.3 показывает, что большинство опрошенных разработчиков говорят, что они обновляют контент своих игр в течение одного-двух лет после запуска.

“Сообщество является жизненной силой вечнозеленых игр. Это то, что нужно развивать и поощрять. Часть этого заключается в том, чтобы обеспечить регулярное обновление контента. Для Subway Surfers у нас есть цикл обновления контента каждые три недели, который очень хорошо работает для нас.”

Мурари Васудеван

Технический директор, SYBO

5.4: Игроки заставляют разработчиков серьезно относиться к токсичным сообществам.

Действия игроков, которые они предпринимают для противодействия токсичности

[Источник: Опрос Harris Poll: Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх: Издание 2023 года, 407 респондентов]

Альтернативы

5.4: Игроки заставляют разработчиков серьезно относиться к токсичным сообществам.
5.4: Игроки заставляют разработчиков серьезно относиться к токсичным сообществам.
Blocking other players46%
Exiting a game34%
Using in-game reporting tools34%
Muting disruptive participants33%

Помимо того, чтобы предоставить игрокам приятных персонажей и игровой процесс, важно предложить им приятный опыт общения в сообществе. Предотвращение и мониторинг токсичности являются обязательными.

Как показывает График 5.4, 34% опрошенных игроков готовы покинуть токсичную игру. Разработчики обращаются к решениям, таким как Безопасный голос, чтобы управлять проблемным поведением в своих сообществах.

“Токсичность в многопользовательском VR — это большая проблема. Когда вы смотрите на лобби или инструменты подбора игроков, я думаю, что это очень сложно, но важно. Это то, что разработчик должен решить, потому что ваши игроки не должны находиться в токсичной среде.”

Дейл Ньюкомб

Технический директор, Owlchemy Labs

Job Simulator от Owlchemy Labs

Job Simulator от Owlchemy Labs

5.5: Студии предпочитают ежедневные награды и миссии как методы вовлечения.

Предпочтения тактик удержания

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

5.5: Студии предпочитают ежедневные награды и миссии как методы вовлечения.
Предпочтения5.5: Студии предпочитают ежедневные награды и миссии как методы вовлечения.
Daily rewards and missions67%
Achievements and challenges59%
Rewarded ads and/or in-app purchases40%
Leaderboards33%
Player vs Player31%
User-generated content27%
Timed events27%
Social features17%
Out-of-game engagement12%

В 2023 году награды и конкуренция лидируют среди мероприятий по удержанию.

График 5.5 показывает, что опрошенные разработчики надеются, что тенденция высокой отдачи при высоких усилиях продолжится, при этом 67% предпочитают внедрять ежедневные награды и миссии, а 59% предлагают достижения и вызовы.

5.6: Контент, созданный пользователями, — это горячая тема.

Перспективы разработчиков по UGC

[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

Альтернативы

5.6: Контент, созданный пользователями, — это горячая тема
5.6: Контент, созданный пользователями, — это горячая тема
Considering user-generated content39%
Do not include user-generated content34%
Include user-generated content27%
SYBO

Субвей Сёрферы от SYBO

График 5.6 показывает, что 39% опрошенных разработчиков имеют в виду контент, созданный пользователями, поэтому эта растущая тенденция, вероятно, сохранится.

Часть максимизации базы игроков IP заключается не только в том, чтобы быть там, где находятся геймеры, но и в том, чтобы давать им то, что они хотят. А игроки хотят творчески взаимодействовать с игровыми мирами. В недавнем опросе³² 52% геймеров в США говорят, что возможность создавать контент заставляет их играть дольше, в то время как 34% готовы создавать контент. 31% говорят, что они готовы тратить больше денег на загружаемый контент в игре с UGC.

“Контент, созданный пользователями, станет большой тенденцией в будущем. Это определенно горячая тема, которую все пытаются освоить в мобильной сфере, но и в каждой другой категории тоже. Командные сообщества хотят взаимодействовать, а игроки хотят погрузиться в игру, которую они любят.”

Фабио Франконери

Руководитель инженерии игр, SYBO

5.7: Службы живых операций в среднем требуют четырех месяцев, чтобы увидеть значительное использование.

Среднее время до значительного влияния живых операций в запущенных играх

Как показывает График 5.1, 83% создателей начинают планировать свою стратегию живых услуг до запуска.

Важно убедиться, что API реализован к дню запуска, так как График 5.7 показывает, что в среднем разработчикам требуется 112 дней, чтобы сообщить о значительном использовании 5,000 вызовов API во время выполнения или более для служб живых операций в запущенных играх³³.

“В зависимости от того, как прошла продукция, мы видим использование наших функций живых операций после первых нескольких обновлений. Как правило, требуется около трех или четырех месяцев после нашего глобального запуска, чтобы использование серьезно увеличилось.”

Хелдер Лопес

Вице-президент, креативные функции и НИОКР, Outfit7 Limited

Мой говорящий Том 2 от Outfit7 Limited

Мой говорящий Том 2 от Outfit7 Limited

Советы по вовлечению в игру и долголетию

Советы по вовлечению в игру и долголетию

Фабио Франконери, руководитель инженерии игр, SYBO

Джастин Мьерс, основатель 314 Arts

«Вы можете продлить срок службы игры, добавив поддержку моддинга. Unity уже запустила функцию под названием UGC, которую мы также с нетерпением ждем, и планируем DLC и расширения.»

Project Z от 314 Arts

Маттиас Видмарк, руководитель технологий, Spin Master Digital Games

«Важная стратегия, которую стоит рассмотреть для продления срока службы вашей игры, - это развитие вашего сообщества. Поэтому важно заботиться не только о самом игровом процессе и игроках, но и о сообществе игроков. И это выходит далеко за пределы вашей игры. Вы должны быть активны на каналах сообщества и также стараться модерировать и развивать культуру уважения, отсутствия токсичности и позитива.»

Toca Life World от Spin Master Digital Games

Мурари Васудеван, технический директор, SYBO

«Я большой поклонник контента, созданного пользователями, и действительно вижу, как это добавляет долговечности любой игре за пределами ее первоначальной концепции. Мы запустили Subway Studio, который является функцией в Subway Surfers, позволяющей игрокам делать фотографии и видео своих любимых персонажей в приложении. Это был отличный способ для геймеров показать свою любовь к игре и выразить себя.»

Subway Surfers от SYBO Games

Как удержать игроков вовлеченными

Поддерживайте свежий контент

Регулярное обновление контента - хороший способ помочь играм оставаться в центре внимания и возвращать игроков за новыми впечатлениями. Инструменты, такие как система адресуемых активов Unity, помогают упростить создание и развертывание пакетов контента, чтобы частые обновления контента не были подавляющими.

Принимайте решения на основе данных

Чтобы улучшить опыт игроков, важно получать данные, основанные на аналитике, о вашей игре и поведении игроков. Инструменты, такие как Unity Analytics, помогают вам узнать о конкретных привычках и результатах, чтобы вы могли принимать лучшие решения для своих игроков.

Ставьте сообщество в центр игр

Поиск различных способов взаимодействия с игроками является ключом к жизненному циклу игры. Ресурсы, такие как контент, созданный пользователями, и социальные сети, помогают поддерживать связь с вашим сообществом и удерживать их вовлеченными друг с другом.

Слушайте отзывы игроков и замыкайте круг

Игровая индустрия более конкурентоспособна, чем когда-либо, и у игроков есть безграничный выбор. Поэтому, если игрок прилагает усилия, чтобы обратиться с конструктивной обратной связью, крайне важно слушать и подтверждать эти усилия. Даже если это вне вашего контроля или запрос, который вы не можете удовлетворить, старание показывает заботу и уважение, которые вы испытываете к своему сообществу.

Ресурсы

Ресурсы

Улучшайте удержание на каждом этапе жизненного цикла игрока

Полезные советы о том, как управлять опытом игрока, с первого дня до позднего ухода из игры. Эта статья предоставляет лучшие практики с дополнительными советами о том, как их реализовать с помощью deltaDNA.

Удержание

Как использовать SQL Data Explorer для анализа игровых данных

Используйте Unity Gaming Services (UGS) Data Explorer, чтобы фильтровать и использовать ваши данные на основе метрик или событий и группировать их по платформе, стране или версии.

Данные

10 советов по опыту пользователей для игр

Поймите важность онбординга в вашей игре и получите 10 практических советов по вовлечению новых игроков.

Опыт пользователя

Как применять A/B тестирование к играм

Ознакомьтесь с преимуществами A/B-тестирования для ваших игр и проектов.

AB Тестирование

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В 2023 году разработчики искали стабильность. Постоянная экономическая неопределенность привела студии к новым технологиям для повышения эффективности, и они пытались максимизировать осведомленность о играх через разнообразные стратегии монетизации, расширенные релизы на платформах, функциональность многопользовательского режима и тактики вовлечения.

Waterzooi

Пожалуйста, коснитесь произведения искусства от Studio Waterzooi

В целом, кажется, что студии одновременно приоритизируют безопасность и смелость – им нужно растянуть ресурсы, но они хотят убедиться, что извлекают максимум из того, что у них есть. Они исследуют новые способы укрепления своего бизнеса и повышения рентабельности инвестиций, но без добавления риска.

Учитывая все это и внешние факторы, которые уже ясны на горизонте – больше инструментов ИИ, продолжающееся снижение инвестиций и изменения в вкусах игроков – вот куда мы видим дальнейшее развитие событий.

Вот пять тенденций, которые, по нашему прогнозу, будут формировать 2024 год и далее.

Использование ИИ в игровой индустрии углубится и станет нормой.

Генеративный ИИ продолжит помогать сделать разработку игр достижимой. Мы ожидаем, что это снизит порог для внедрения контента, созданного пользователями, и ИИ принесет инновации в сюжетный игровой процесс.

Мобильные студии продолжат расширяться на ПК и консоли.

С учетом растущего интереса разработчиков к существующим интеллектуальным правам и разработке кроссплатформенного многопользовательского режима, мы ожидаем, что студии, ориентированные на мобильные устройства, примут кроссплатформенную разработку.

Спрос на игры с расширенной реальностью будет расти.

Мы ожидаем, что новое оборудование, такое как Meta Quest 3 и Apple Vision Pro, привлечет разработчиков и игроков к тестированию новых VR и пространственных вычислительных опытов.

Разработчики будут исследовать новые бизнес-модели и источники дохода.

С учетом труднодоступного инвестиционного капитала, меняющегося рекламного рынка и изменений в расходах игроков, студиям, возможно, придется продолжать переосмысливать системы, которые хорошо работали в прошлом.

Облачные сервисы станут неотъемлемой частью игр, улучшая эффективность студий.

Разработчики будут больше полагаться на облачные сервисы для упрощения рабочих процессов и ускорения выхода игр на рынок.

Какой ваш главный совет для разработчиков игр?

ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗРАБОТЧИКОВ НА 2024 ГОД #1

Какой ваш главный совет для разработчиков игр?

ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗРАБОТЧИКОВ НА 2024 ГОД #1

Кьелл Брондер, вице-президент по разработке продуктов, Niantic

«Начните думать о том, как вы можете сделать контент и впечатления реальными в реальном мире. Как сделать их пространственными и действительно частью миров ваших игроков.»

Перидот от Niantic

Стефан Беняк, технический директор, Double Stallion Games

«Самая сложная часть создания игры — это найти удовольствие, и я не думаю, что достаточно людей сосредоточены на этом. Это единственное самое важное, что вы можете сделать, потому что, как только вы найдете этот кусочек магии, на который реагируете не только вы, но и другие реагируют положительно, все может развиваться очень хорошо отсюда.»

CONV/RGENCE: История Лиги Легенд от Double Stallion Games

Тимоти Вангерберген, основатель и генеральный директор, Triangle Factory

Анаит Фернандес, ведущий продюсер, Navegante

«Найдите отличных членов команды, которые очень увлечены тем, что вы создаете, потому что их вклад очень важен для успеха игры.»

Грек: Воспоминания об Азуре от Navegante

Энди Саттертвейт, главный дизайнер, PikPok

«Создайте что-то, во что верите вы и ваша команда. Это не обязательно должна быть игра, в которую каждый в команде хотел бы играть, но это должна быть игра, в которую все верят, потому что, как только кто-то начнет недовольствоваться, все займет в 10 раз больше времени, никто не будет счастлив, и это не будет успехом.»

Соперничающие звезды: скачки на лошадях от PikPok

Маттиас Видмарк, руководитель технологий, Spin Master Digital Games

Родриго Фернандез, креативный содиректор и ведущий программист, Navegante

«Игры должны быть зрелищными для игроков. Мечтайте масштабно, но убедитесь, что вы планируете в соответствии с вашей командой.»

Грек: Воспоминания об Азуре от Navegante

Миха Ратай, главный инженер-программист, Outfit7 Limited

«Никогда не останавливайтесь на исследовании. Иногда энергия чего-то нового может вызвать идею, которая изменит индустрию к лучшему.»

My Talking Angela 2 от Outfit7 Limited

Сезар Риос, директор игры, Everguild

Ред Фриман, главный креативный директор Radical Forge

«Планируйте заранее. Если вы войдете в этот год без руководства, вы можете столкнуться с трудным годом.»

Southfield от Radical Forge

Мурари Васудеван, технический директор, SYBO

«Тестируйте рано и часто. Слова, которыми я живу.»

Subway Surfers от SYBO Games

Фабио Франконери, руководитель инженерии игр, SYBO

Томас Ватерзой, основатель, Studio Waterzooi

«Всегда следуйте своему чутью.» У всех есть мнения, но в конце концов, вы тот, кто создает игру.»

Пожалуйста, прикоснитесь к произведению искусства от Studio Waterzooi

Карлос Гусман Перес, директор игр, New Moon Production

«При создании игры сосредоточьтесь на своей страсти и причине вашей работы.» Мне нравится создавать впечатления, которые игроки наслаждаются, и которые остаются со мной, пока я работаю каждый день.»

Солнечный Остров от New Moon Production

Кристин Брейд, исполнительный продюсер и директор по публикациям, Niantic

«Используйте ИИ для прототипирования, дизайна, тестирования и итерации.» ИИ расширяет, как ведут себя персонажи, как у нас с Peridot, где сочетание пространственного восприятия реального мира встречается с подсказками ИИ, чтобы значительно увеличить, как Dots реагируют на стимулы реального мира.»

Перидот от Niantic

О чем должны говорить разработчики игр в этом году?

ПЕРСПЕКТИВА РАЗРАБОТЧИКОВ НА 2024 ГОД #2

О чем должны говорить разработчики игр в этом году?

ПЕРСПЕКТИВА РАЗРАБОТЧИКОВ НА 2024 ГОД #2

Фабио Франконери, руководитель инженерии игр, SYBO

«Тема, о которой я считаю, что недостаточно говорят в монетизации, это то, что произойдет, когда мы сможем платить за наши цифровые товары многими разными способами.» Что это значит для разработчиков? Сможем ли мы создать свои собственные магазины и перенаправить пользователей на наши собственные платежные системы?»

Subway Surfers от SYBO Games

Тимоти Вангерберген, основатель и генеральный директор, Triangle Factory

«Использование рекламы в виртуальной реальности и тот факт, что бесплатные VR-игры могут использовать рекламу интересным образом, который очень тонкий и не мешает игровому процессу.»

Нарушители от Triangle Factory

Джереми Бёрджесс, технический директор, PikPok

«Постоянные изменения в индустрии к гибридной работе, а не полностью удаленной или полностью на месте.» Что это будет значить не только для того, как студии работают и ландшафта заработной платы, что, я думаю, крайне важно, но и что это значит для кадровых потоков.»

Соперничающие звезды: скачки на лошадях от PikPok

Родриго Фернандез, креативный содиректор и ведущий программист, Navegante

«Мы видим много игр, которые становятся более уютными или ориентированными на сообщество, которые не просто бросают вызов игроку напрямую.»

Грек: Воспоминания об Азуре от Navegante

Дейл Ньюкомб, технический директор, Owlchemy Labs

«Люди переходят от традиционных настольных игр на плоском экране к VR и действительно понимают, насколько отличается платформа VR.» Изучение лучших практик, которые уже были разработаны, и применение их к играм, которые они приносят, чтобы мы могли создать оптимизированные VR-опыты.

Job Simulator от Owlchemy Labs

Томми Пальм, генеральный директор, Resolution Games

Энди Саттертвейт, главный дизайнер, PikPok

«Государственные субсидии в различных странах для игровой индустрии и как это влияет на глобальный рынок.»

Соперничающие звезды: скачки на лошадях от PikPok

Кьелл Брондер, вице-президент по разработке продуктов, Niantic

«Как мы используем инструменты, такие как ИИ, для дополнения AR-опытов в реальном мире.» Выводить людей на улицу и понимать мир, в котором они уже находятся, но видеть его новыми глазами.

Перидот от Niantic

Анаит Фернандес, ведущий продюсер, Navegante

«Увеличивающееся количество удивительных игр, которые выпускаются.» Как студия, вы должны быть очень конкурентоспособными и продолжать следить за рынком, чтобы оставаться впереди и производить действительно качественные игры, которые имеют значение.

Грек: Воспоминания об Азуре от Navegante

Карлос Гусман Перес, директор игр, New Moon Production

«Создание надежных опытов с играми, охватывающими несколько жанров.»

Солнечный Остров от New Moon Production

Кристин Брейд, исполнительный продюсер и директор по публикациям, Niantic

«Создание игр, которые охватывают устройства, чтобы встретить игроков там, где они находятся.» В 2024 году это означает понимание возможности создания смешанных реальных опытов как для мобильных устройств, так и для гарнитур, и использование преимуществ каждого из них.

Перидот от Niantic

Томас Ватерзой, основатель, Studio Waterzooi

«Я думаю, что более короткие игры, возможно, те, которые длятся от одного до трех часов, должны стать более приемлемым форматом.»

Пожалуйста, прикоснитесь к произведению искусства от Studio Waterzooi

Миха Ратай, главный инженер-программист, Outfit7 Limited

«Больше технических усилий, вложенных в мобильные игры.» Я думаю, что важно обеспечить оптимальную производительность игр на всех устройствах, даже на самых низкокачественных устройствах.

Мой говорящий Том 2 от Outfit7 Limited

Какой, по вашему мнению, будет самая большая тенденция?

ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗРАБОТЧИКОВ НА 2024 ГОД #3

Какой, по вашему мнению, будет самая большая тенденция?

ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗРАБОТЧИКОВ НА 2024 ГОД #3

Дейл Ньюкомб, технический директор, Owlchemy Labs

Мурари Васудеван, технический директор, SYBO

«ИИ.» Я не думаю, что что-то превзойдет ИИ в течение нескольких лет.

Subway Surfers от SYBO Games

Маттиас Видмарк, руководитель технологий, Spin Master Digital Games

«Цифровые встречи.» Игры для детей сейчас не так много о победе или достижении цели. Это больше о том, чтобы проводить время и выражать себя.

Toca Life World от Spin Master Digital Games

Джастин Мьерс, основатель 314 Arts

«Кооперативные игры.»

Project Z от 314 Arts

Томми Пальм, генеральный директор, Resolution Games

Роберта Уильямс, креативный директор Cygnus Entertainment

«Как дизайнер игр, я бы хотел увидеть возвращение жанра приключенческих игр. В конце 80-х и начале 90-х приключенческие игры были одним из самых популярных жанров, а затем они исчезли. Я верю, что то, что было старым, может снова стать новым.»

Colossal Cave 3D от Cygnus Entertainment

Томас Ватерзой, основатель, Studio Waterzooi

«Игры, которые удобны для стримеров.»

Пожалуйста, прикоснитесь к произведению искусства от Studio Waterzooi

Кьелл Брондер, вице-президент по разработке продуктов, Niantic

«Мы действительно находимся в начале эпохи пространственных вычислений. Поэтому мне очень интересно увидеть, как игры, контент и новые типы опыта будут открыты на этих новых устройствах.»

Перидот от Niantic

Анаит Фернандес, ведущий продюсер, Navegante

«Трансмедиа, потому что будет больше игровых IP, переходящих в фильмы или в другие типы медиа, и наоборот. Я также думаю, что будет продолжение удаленной работы и возможность привлечения талантов из других частей мира.»

Грек: Воспоминания об Азуре от Navegante

Фабио Франконери, руководитель инженерии игр, SYBO

«Гибридные казуальные и многопользовательские игры.»

Subway Surfers от SYBO Games

Карлос Гусман Перес, директор игр, New Moon Production

«Творческие возможности, которые приносит ИИ, особенно для контента, созданного пользователями, и процедурного повествования.»

Солнечный Остров от New Moon Production

Кен Уильямс, генеральный директор, Cygnus Entertainment

«Фотореалистичные персонажи.»

Colossal Cave 3D от Cygnus Entertainment

Кристин Брейд, исполнительный продюсер и директор по публикациям, Niantic

«Сочетание ИИ и XR приведет к большему экспериментированию, что может помочь расширить аудиторию для игр и места, где мы в них играем. Реальный мир как игровая доска становится гораздо более интересным с ИИ и XR, так как пространственное восприятие делает возможными большее количество опытов, от добавочных живых операций и событий до совершенно новых игр.»

Перидот от Niantic

Ред Фриман, главный креативный директор Radical Forge

«Общее ужесточение поясов. Деньги сейчас труднее достать, и это повлияет на то, как все будут вести бизнес в следующем году.»

Southfield от Radical Forge

Родриго Фернандез, креативный содиректор и ведущий программист, Navegante

«Я думаю, что будет огромный всплеск инструментов ИИ, которые помогут разработчикам с продуктивностью. Они предоставят возможность небольшим командам создавать более сложные игры.»

Грек: Воспоминания об Азуре от Navegante

Себастьен Борже, соучредитель и операционный директор The Sandbox

«Контент, созданный пользователями, — это будущее игр. Не будет ни одной игры, в которой не было бы хотя бы одного компонента или уровня, позволяющего игрокам создавать своих собственных персонажей, уровни или режимы, и контент, созданный пользователями, в основном будет определять повторяемость вовлеченности всех этих игр.

The Sandbox

О Unity

Unity является ведущей платформой в мире для создания и развития интерактивного контента и опыта в реальном времени 3D ("RT3D"). Наш комплексный набор программных и ИИ-решений поддерживает создателей контента любого размера на протяжении всего жизненного цикла разработки, когда они создают, запускают и развивают погружающий контент и опыт в реальном времени 2D и 3D для мобильных телефонов, планшетов, ПК, консолей, а также устройств дополненной и виртуальной реальности. Для получения дополнительной информации посетите Unity.com.

Для получения дополнительной информации посетите unity.com/games.

Сообщите нам, что вы думаете об этом отчете, заполнив нашу короткую анкету.

Unity использует свой веб-сайт (investors.unity.com), документы, поданные в SEC, пресс-релизы, публичные конференц-звонки и публичные вебкасты в качестве средств раскрытия материальной непубличной информации и для соблюдения своих обязательств по раскрытию в соответствии с Регламентом FD.

Прогнозные заявления

Это издание содержит "прогнозные заявления", как это определено в федеральных законах о ценных бумагах, включая, в частности, заявления о планах, стратегиях и целях Unity. Слова "верить", "может", "будет", "оценивать", "продолжать", "намереваться", "ожидать", "планировать", "проектировать" и подобные выражения предназначены для идентификации прогнозных заявлений. Эти прогнозные заявления подвержены рискам, неопределенностям и предположениям. Если риски реализуются или предположения окажутся неверными, фактические результаты могут существенно отличаться от результатов, подразумеваемых этими прогнозными заявлениями. Дополнительная информация о этих и других рисках, которые могут повлиять на результаты Unity, содержится в наших документах, поданных в Комиссию по ценным бумагам и биржам (SEC), которые доступны на сайте Investor Relations Unity. Заявления, содержащиеся здесь, действительны только на дату этого релиза, и Unity не берет на себя никаких обязательств и в настоящее время не намеревается обновлять такие прогнозные заявления после даты этого издания, за исключением случаев, предусмотренных законом.

¹[Источник: Аналитика внутреннего редактора] [Отказ от ответственности: Измеряет пользователей редактора за 12 месяцев, заканчивающихся 31 декабря 2023 года]

²[Источник: Данные событий Unity Ads] [Отказ от ответственности: На основе показов с января 2023 года по декабрь 2023 года.]

³[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

⁴[Источник: Аналитика Unity Editor и Apptopia] [Отказ от ответственности: На основе внутренних данных, доступных из Unity Editor и Apptopia.]

⁵[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

⁶[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]

⁷[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]

⁸[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]

⁹[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

¹⁰[Источник: Опрос по управлению активами и сотрудничеству 2023 года, 120 респондентов]

¹¹[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

¹²[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе медианного DAU по приложениям с более чем 1,000 средних ежедневных игроков.]

¹³Эти данные сообщают о более чем 9,300 играх, использующих IAP.

¹⁴[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе игр, использующих Аналитику Unity с более чем 1,000 активных пользователей в день и более $1,000 в ежедневной выручке от IAP, медианный IAP ARPDAU снизился.]

¹⁵[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе игр, использующих Аналитику Unity с более чем 1,000 активных пользователей в день, медианное соотношение платящих пользователей IAP снизилось.]

¹⁶[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе игр на Unity Analytics с более чем 1000 активными пользователями в день и более 100 долларов дохода от IAP в день, медианные результаты имеют почти плоские тренды.

¹⁷[Источник: Levelplay и Unity Analytics] [Отказ от ответственности: На основе игр, использующих Unity LevelPlay, средний доход от рекламы в приложении на человека увеличился по сравнению с прошлым годом.

¹⁸Эти данные сообщают о более чем 200 играх, использующих решения Unity Ads, IAP и аналитики.

¹⁹[Источник: Данные Unity Levelplay и Unity Analytics] [Отказ от ответственности: Годовой рост среднего дохода от IAA в день для игр, использующих Unity LevelPlay и Unity Analytics, средний ежедневный ARPDAU (в процентах от общего IAP и IAA ARPDAU).

²⁰[Источник: Unity Analytics BigQuery, TapJoy BigQuery] [Отказ от ответственности: В среднем, количество активных сессий на пользователя выше для игр, которые используют вознаграждающее видео и продукты Offerwall, чем для игр, которые используют одно из них или ни одно. На основе данных с июня 2023 года по декабрь 2023 года и игр с как минимум 5000 активными пользователями в день.]

²¹[Источник: Unity Analytics BigQuery, Tapjoy BigQuery] [Отказ от ответственности: Игры, использующие Unity Analytics и комбинацию Unity Ads и/или Tapjoy Offerwall, имеющие как минимум 5000 активных пользователей в день. На основе данных с июня 2023 года по декабрь 2023 года.]

²²[Источник: Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе данных с января 2023 года по июнь 2023 года, приложения, использующие плагин Unity IAP, приложения с как минимум $1,000 дохода от IAP и продукты IAP с как минимум $10 дохода от IAP.]

²³[Источник: Unity BigQuery.] [Отказ от ответственности: Сравнение первых 6 месяцев 2022 года с первыми 6 месяцами 2023 года. Конкретно приложения, использующие плагин Unity IAP, приложения с как минимум $1,000 дохода от IAP, продукты IAP с как минимум $10 дохода от IAP и топ-3 продукта IAP в каждом приложении.]

²⁴[Источник: Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: Сравнение первых 6 месяцев 2022 года с первыми 6 месяцами 2023 года. Конкретно приложения, использующие плагин unity IAP, приложения с как минимум $1,000 дохода от IAP, продукты IAP с как минимум $10 дохода от IAP и топ-3 продукта IAP в каждом приложении.]

²⁵[Источник: Данные Unity LevelPlay] [Отказ от ответственности: На основе данных за июль 2023 года, исключая игры, которые настроены только для "стандартного" размещения на LevelPlay. Конкретно приложения с как минимум 5,000 DAU, $50 дохода от RV в день.]

²⁶[Источник: Данные Unity LevelPlay] [Отказ от ответственности: На основе данных за июль 2023 года, исключая игры, которые настроены только для "стандартного" размещения на Unity LevelPlay. Конкретно приложения с как минимум 5,000 DAU, $50 дохода от RV в день.]

²⁷[Источник: Аналитика редактора] [Отказ от ответственности: Данные ограничены версией LTS, командами от 2 до 50 человек и с 2021 года.]

²⁸[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]

²⁹[Источник: Unity Analytics и App Store] [Отказ от ответственности: Основываясь на внутренних средних показателях MAU игр, которые использовали Unity Analytics в 2023 году.]

³⁰[Источник: Аналитика внутреннего редактора] [Отказ от ответственности: Использование аналитики определяется как импорт пакета, связанного с аналитикой, в редакторе.]

³¹[Источник: Опрос Harris Poll: Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх: Издание 2023 года, 407 респондентов]

³²[Источник: Опрос Harris Poll: Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх: Издание 2023 года, 407 респондентов]

³³[Источник: Unity Game Gateway] [Отказ от ответственности: Значительное использование определяется как более 5000 вызовов API во время выполнения с момента первоначальной установки.]