
Отчет о играх Unity 2024
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Southfield от Radical Forge
Сейсмические изменения формируют ландшафт разработки игр. С одной стороны, игры имеют большее культурное влияние, чем когда-либо: Больше людей играют в более крупные хиты на все более мощном оборудовании; адаптации фильмов и медиа по игровым IP разрывают как кассовые сборы, так и критические отзывы; и, как широкая категория, видеоигры зарабатывают больше, чем фильмы и музыка на протяжении многих лет.
С другой стороны, отрасль страдает от глубоких сокращений, увольнений и закрытий студий. Проверенные бизнес-модели кажутся шаткими на фоне меняющейся динамики рекламы и стагнирующих доходов после пандемии. Прошлый год казался особенно бурным, так как высокие процентные ставки заставили инвесторов колебаться, новые инструменты изменили производственные возможности, а многие игроки были заняты реальными делами.
Несмотря на встречные ветры, вызванные структурными изменениями в экономике и игровом бизнесе, долгосрочное будущее игровой индустрии кажется светлым. Тем не менее, пока эти изменения происходят, студии должны читать знаки и адаптироваться, чтобы оставаться конкурентоспособными.
Большинство разработчиков просто хотят сосредоточиться на проектах. Но успешное существование на сложном рынке означает опережение трендов для эффективного планирования, максимизации ресурсов, своевременного запуска и долгосрочной игры. Работать умнее требует низкорисковых тактик, которые повышают шансы на успех.
Наши данные показывают, что разработчики игр преодолевают трудности и адаптируются к изменениям в технологиях, экономике и привычках игроков, делая больше с меньшими затратами. Студии увеличивают ценность своих ИП, повышая производительность с помощью инструментов ИИ, извлекая больше дохода из разнообразных рекламных стратегий и делая ставку на безопасные варианты, такие как многопользовательские игры и многоплатформенное охват.
Этот гид основан на данных примерно пяти миллионов¹ разработчиков Unity Engine и более 342 миллиардов² просмотров рекламы. Анализ также включает в себя данные из опросов, анкет и широкой сообщества Unity, состоящего из ветеранов отрасли, партнеров студий и внутренних экспертов для улучшения стратегического планирования.

Солнечный Остров от New Moon Production
Читать дальше, чтобы найти основанные на данных тренды, практические советы от студий и действенные идеи о том, как эффективно использовать эту информацию в планировании разработки и операциях.
Это тренды, формирующие разработку игр
1Разработчики принимают инструменты ИИ, чтобы сэкономить время.
2023 год войдет в историю как год, когда ИИ внезапно стал повсюду – и это также верно для разработки игр. 62%³ студий, которые мы опросили, сказали, что они используют ИИ в своих рабочих процессах, в основном для быстрого прототипирования и концептуализации, создания активов и построения миров.
2Студии диверсифицируют свои подходы к доходам.
Поскольку средний доход от покупок в приложении (IAP) на активного пользователя в день (ARPDAU) снижается, доход от рекламы в приложении (IAA) ARPDAU растет. Студии расширяют свой набор стратегий IAA, и игры, использующие как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, получают увеличение на 4% и 2% в удержании на 7-й и 30-й день соответственно.
3Студии всех размеров отправляют игры на большее количество платформ.
Хотя многоплатформенный охват добавляет сложности, все больше разработчиков решают, что это стоит того, особенно инди-разработчики. С 2021 по 2023 год многоплатформенные игры выросли на 40% пропорционально. Хотя студии с ограниченными ресурсами в основном придерживались стратегий выпуска на одной платформе в 2022 году, они создали на 71% больше многоплатформенных игр за последние два года.
4Разработчики придают приоритет многопользовательским играм, несмотря на большую сложность и затраты.
Для многих людей социальный аспект игр является обязательным, и студии реагируют на этот спрос. В 2023 году мобильные игры только с многопользовательскими функциями имели на 40,2% больше ежемесячных активных пользователей (MAU), чем одиночные игры, а доходы от многопользовательских игр выросли на 2,3 миллиарда долларов – это общий рост на 10%.
5Отрасль создает более сильные бренды, увеличивая вовлеченность.
Студии стремятся продлить срок службы своих игровых ИП, углубляя привязанность аудитории. Сервисы аналитики, используемые для адаптации обновлений для игроков, увеличились на 44%, в то время как 27% опрошенных нами разработчиков сообщают о внедрении контента, созданного пользователями (UGC), в свои игры для повышения вовлеченности.
О данных
Данные в этом отчете получены из Unity Engine, Unity Cloud и ironSource из портфолио продуктов Unity, включая игры, созданные с помощью Unity, которые отправляют события через платформу. Эти решения охватывают мобильные, ПК и консольные игры, предоставляя уникальный обзор отрасли на высоком уровне.
Дополнительные данные для этого отчета получены из опроса разработчиков игр, которых пригласили участвовать различными способами, такими как реклама в социальных сетях, электронные письма клиентам Unity и каналы сообщества. В общей сложности 300 респондентов завершили опрос Cintᵀᴹ с погрешностью +/-6%.
Другие источники данных включают опрос The Harris Poll «Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх»: Издание 2023 года, опрос, проведенный Unity среди 407 разработчиков с погрешностью +/-5%. Кроме того, был опрос бета-пользователей Unity Sentis с 7062 респондентами с погрешностью +/-2%, опрос по управлению активами среди 120 разработчиков, проведенный Unity с погрешностью +/-9%, и отчет Statista Digital Market Insights за 2023 год.
Мы серьезно относимся к конфиденциальности данных и исключили и анонимизировали информацию из этого отчета, которая могла бы индивидуально идентифицировать какую-либо отдельную игру, разработчика или издателя. Игры разбиты на общедоступные категории, как определено в магазинах iOS и Google Play, где это возможно. Хотя мы также включаем внешние источники информации, данные, показанные в диаграммах и графиках, оригинальны для Unity. Кроме того, мы благодарны тем членам отрасли, с которыми мы проводили интервью для этого отчета, многие из чьих вкладов цитируются в тексте.

CONV/RGENCE: История Лиги Легенд от Double Stallion Games
Вот как мы сгруппировали размеры студий для этого отчета: Инди: 1–9 человек Средний размер: 10–49 человек Нижний средний рынок: 50–149 человек Верхний средний рынок: 150–299 человек Крупные студии: 300+ человек

Chapter 1
Разработчики принимают инструменты ИИ, чтобы сэкономить время.
Студии хотят работать быстрее и эффективнее.
Среднее время запуска игр увеличилось с 218 дней в 2022 году до 304 дней в 2023 году⁴. Студии тратят больше времени на разработку, прежде чем начать получать прибыль от своих инвестиций, и им нужно найти способы быстрее выходить на рынок. Но исследование инструментов для ускорения производства связано с трудностями. Как показывает график 1.1, 40% опрошенных студий сталкиваются с длительными сроками НИОКР при испытании новых технологий, и 37% говорят, что им трудно интегрировать и управлять своими инструментами и системами.
БЫСТРЫЙ ДОСТУП К ДИАГРАММЕ
- 1.1 Студии сталкиваются с проблемами при внедрении новых технологий.
- 1.2 Студии используют ИИ для создания контента и улучшения анимации.
- 1.3 У большинства разработчиков есть короткий срок для прототипирования.
- 1.4 Текстуры и материалы - самые используемые готовые ресурсы.
- 1.5 Разработчики используют ИИ для создания NPC.
- 1.6 ИИ чаще всего используется для AR/VR и онлайн многопользовательских игр.
- 1.7 Недостаток времени или знаний является главным препятствием для внедрения инструментов ИИ.
- 1.8 Студии работают с большим количеством ресурсов.
- 1.9 Взгляд на то, как студии тратят время на работу с активами.
- 1.10 Контроль версий является самой ценной функцией решения для управления цифровыми активами (DAM).
- Инструменты DevOps поддерживают безопасность и стабильность кода.
1.1: Студии сталкиваются с трудностями при внедрении новых технологий.
Студии сообщают о своих трех основных проблемах
Альтернативы
| Проблемы | 1.1: Студии сталкиваются с трудностями при внедрении новых технологий. |
|---|---|
| Encountering long R&D times while trialing new technologies | 40% |
| Managing and integrate tools and systems | 37% |
| Keep project organized, in scope, and on time | 31% |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 25% |
| I don’t have enough time | 10% |
“Игроки ставят планку выше в наши дни, и это влияет на производство. Студии должны убедиться, что они действительно могут соответствовать ожиданиям этих игроков, и производство становится более дорогим и занимает больше времени.”

Тимоти Вангерберген
Основатель и генеральный директор Triangle Factory

Нарушители от Triangle Factory
Студии внедряют ИИ в существующие рабочие процессы.
Поскольку они стремятся сократить время разработки игр, многие с нетерпением ждут инструментов ИИ и потенциальной эффективности, которую они предлагают.
В 2023 году исследование Unity⁵ показало, что 71% студий, использующих ИИ, утверждают, что это улучшило их доставку и операции.
График 1.2 показывает, что 37% опрошенных разработчиков говорят, что они используют ИИ для ускорения написания кода, в то время как 36% создают художественные работы и уровни игр, тестируют игровые циклы и автоматизируют элементы повествования.
1.2: Студии используют ИИ для создания контента и улучшения анимации.
Как разработчики используют ИИ
Альтернативы
| Использование ИИ | 1.2: Студии используют ИИ для создания контента и улучшения анимации |
|---|---|
| Improving character animations | 46% |
| Writing code/speeding up code writing | 37% |
| Generating artwork and game levels | 36% |
| Writing and narrative design | 36% |
| Automated play testing | 36% |
| Adaptive difficulty | 35% |
| In-game text and voice chat moderation | 33% |
71% студий, которые сообщают о использовании ИИ, говорят, что это улучшило их доставку и операции.
“Я экспериментирую с ИИ. Существует множество дисциплин, которые участвуют в создании игры, и я пытаюсь понять, как каждая из них может извлечь из этого выгоду, например, инструменты, которые могут помочь в прототипировании и генерации контента, дизайне уровней и повествовании. Я думаю, что существует целая вселенная, связанная с рабочими процессами и анализом данных и аналитики, поэтому с ИИ можно сделать так много, что это может повысить продуктивность на каждом уровне.”

Фабио Франконери
Руководитель инженерии игр, SYBO
1.3: У большинства разработчиков есть короткий срок для прототипирования.
Время, которое разработчики тратят на прототипирование
Альтернативы
| 1.3: У большинства разработчиков есть короткий срок для прототипирования | |
|---|---|
| Under a week | 3% |
| Under a month | 39% |
| Under three months | 54% |
| Over six months | 4% |

Мои говорящие друзья Тома от Outfit7 Limited
Начинать игру с нуля волнительно для большинства разработчиков, но это также может быть пугающим.
Идеация сопровождается множеством мозговых штурмов и ложных стартов в исследовании игровых циклов. В опросе 2023 года⁶ 68% разработчиков, использующих ИИ, отметили его способность ускорять прототипирование и концептуальную работу как одну из основных причин.
Поскольку графики разработки игр становятся длиннее, разработчики надеются, что быстрая концептуализация либо сократит циклы поставки, либо даст им больше времени для оптимизации и стратегического планирования. График 1.3 показывает, что в 2023 году 96% опрошенных студий тратили три месяца или меньше на прототипирование, по сравнению с 85% студий в 2022 году.
“Я использовал ИИ для быстрых прототипов, когда хотел протестировать что-то, не написав ни строчки шаблонного кода. Это было очень полезно для меня.”

Миха Ратай
Ведущий инженер-программист, Outfit7 Limited
1.4: Текстуры и материалы - самые используемые готовые ресурсы.
Выбор готовых ресурсов
Альтернативы
| Выбор готовых ресурсов | 1.4: Текстуры и материалы - самые используемые готовые ресурсы |
|---|---|
| Textures and materials | 17% |
| Scripts and code | 16% |
| 3D assets for games | 13% |
| Animations | 11% |
| 2D images and sprites | 10% |
| Audio files | 10% |
| 3D assets for VFX | 8% |
| Video files | 6% |
| 3D scan data | 5% |
| Other | 5% |

Перидот от Niantic
График 1.4 показывает, что как художники, так и разработчики включают готовые ресурсы в свои рабочие процессы, используя их в основном для создания текстур и материалов или скриптов и кода.
В 2023 году разработчики исследуют и пробуют новые способы выполнения задач: 63%⁷ опрошенных разработчиков, которые принимают инструменты ИИ, используют генеративные технологии для создания активов.
“Чтобы увеличить нашу продуктивность, как и многие другие, мы действительно рассматриваем ИИ и смотрим, как мы можем использовать это новое поколение инструментов, чтобы дать возможность нашим дизайнерам создавать новые ресурсы для исследования новых идей. Также, как мы можем прототипировать новые способы персонажей, оживлять их и анимировать новыми способами.”

Кьелл Брондер
Вице-президент, управление продуктами, Niantic
1.5: Разработчики используют ИИ для создания NPC.
Элементы ИИ для создания мира
Альтернативы
| Элементы ИИ | 1.5: Разработчики используют ИИ для создания NPC |
|---|---|
| Non-playable characters (NPCs) | 64% |
| Creating one-of-a-kind experiences | 54% |
| Speech recognition and natural language processing | 52% |
| Body/object detection or classification | 43% |
| Image, video, or 3D model classification | 39% |
| User-generated content | 34% |
Разработчики внедряют ИИ, чтобы погрузить игроков в игру. Наши данные опроса⁸ подтверждают, что 56% пользователей ИИ используют его для создания мира, и, как показано на графике 1.5, 64% из этих создателей предпочитают его для разработки NPC, чтобы населить эти миры.
56% пользователей ИИ говорят, что используют его для создания мира.
1.6: ИИ чаще всего используется для AR/VR и онлайн многопользовательских игр.
Использование инструментов ИИ по типу игры
Альтернативы
| Тип игры | 1.6: ИИ чаще всего используется для AR/VR и онлайн многопользовательских игр |
|---|---|
| AR/VR | 29% |
| Online multiplayer | 28% |
| Casual | 27% |
| Open world | 25% |
| Role-playing | 25% |
| Strategy | 20% |
| Educational | 19% |
| Puzzle | 16% |
| First-person shooter | 15% |

Job Simulator от Owlchemy Labs
Прототипирование и концептуализация, создание активов и миростроительство объясняют, для чего студии чаще всего принимают ИИ, и График 1.6 показывает, что они создают – 29% опрошенных пользователей ИИ создают AR/VR игры, а онлайн многопользовательские игры занимают второе место с 28%.
1.7: Недостаток времени или знаний является самым большим препятствием для принятия инструментов ИИ.
Почему студии не принимают ИИ
Альтернативы
| 1.7: Недостаток времени или знаний является самым большим препятствием для принятия инструментов ИИ | |
|---|---|
| I have an interest but not enough time | 43% |
| I or my colleagues don’t have the technical skills | 24% |
| I didn’t know that it was possible | 20% |
| I didn’t know the purpose | 10% |
| Other | 3% |
ИИ начал развиваться в 2023 году, однако 38%⁹ студий, ответивших на опросы, говорят, что они все еще неохотно начинают. График 1.7 показывает, что 43% опрошенных разработчиков, которые колеблются в использовании ИИ, заинтересованы, но не имеют достаточно времени, в то время как почти четверть говорит, что они не уверены, что имеют технические навыки для его правильного использования.
Поскольку все больше демонстраций и документации становятся доступными для функций ИИ, таких как Muse Chat, разработчики получат возможность получить больше ясности и оценить, какие решения могут подойти для их рабочего процесса.

Warhammer 40,000: Warpforge от Everguild
Разработчики также стремятся повысить свою эффективность с помощью решений, выходящих за рамки ИИ.
Слишком часто разработчики сообщают, что проблемы с управлением активами вызывают задержки. По мере того как концепция игры приближается к реальности, внимание смещается на создание и доработку активов, которые оживят ее. График 1.8 показывает, что почти половина игровых студий, которые мы опросили, работают с более чем 1,000 активов, при этом средние и крупные студии чаще всего работают с 1,000 до 5,000 активов.
1.8: Студии работают с большим количеством активов.
Количество активов
Альтернативы
| 1.8: Студии работают с большим количеством активов | |
|---|---|
| Less than 1,000 assets | 51% |
| 1,001 to 5,000 | 35% |
| 5,001 to 50,000 | 9% |
| 50,000+ | 5% |
Размер этой библиотеки приводит к неэффективности – 19%¹⁰ опрошенных студий указывают на управление контентом в своей организации как на проблему, в то время как 18% инди-разработчиков указывают на дублирование активов как на основную боль.
Эти препятствия, наряду с версионированием активов, сотрудничеством и слишком большим временем, потраченным на поиск активов, способствуют задержкам в рабочем процессе. График 1.9 показывает, что 20% опрошенных создателей тратят более четырех часов каждую неделю на преобразование форматов и размеров активов для использования в различных пайплайнах и приложениях.
1.9: Взгляд на то, как студии тратят время на работу с активами.
Время, затраченное на управление активами
Альтернативы
| Less than 1 hour | 1-2 hours | 2-4 hours | 4-8 hours | More than 8 hours | |
|---|---|---|---|---|---|
| Organizing assets | 37% | 29% | 19% | 9% | 5% |
| Searching for the latest asset | 47% | 25% | 21% | 5% | 3% |
| Transforming asset format/size | 38% | 21% | 21% | 10% | 10% |
| Waiting to review/approve assets | 45% | 28% | 14% | 6% | 6% |
| Review/approve assets | 38% | 24% | 22% | 11% | 5% |
20% опрошенных разработчиков тратят более 4 часов каждую неделю на переработку и изменение размеров активов для использования в различных пайплайнах и приложениях.
1.10: Версионирование активов является самой ценной функцией решения для управления цифровыми активами (DAM).
Что студии хотят в системе управления цифровыми активами (DAM)
Альтернативы
| Not at all important | Slightly important | Moderately important | Very important | Extremely important | |
|---|---|---|---|---|---|
| Secure, centralized storage | 10% | 10% | 20% | 24% | 37% |
| Asset discoverability | 6% | 6% | 21% | 36% | 31% |
| Asset organization | 5% | 2% | 17% | 37% | 39% |
| Version control | 5% | 4% | 13% | 37% | 40% |
| Secure sharing and access control | 6% | 11% | 26% | 38% | 20% |
| Collaborative asset review | 14% | 26% | 27% | 24% | 9% |
| Efficient distribution to commerce channels | 31% | 23% | 19% | 16% | 11% |
| Automated asset processing | 10% | 11% | 38% | 28% | 14% |
| 3D data transformation | 14% | 13% | 30% | 25% | 17% |
Чтобы справиться с узкими местами в управлении активами, разработчики ищут решения, которые просты в использовании, легко интегрируются и экономят время.
График 1.10 показывает, что опрошенные создатели считают, что организация активов, версионирование активов и доступность активов являются наиболее важными характеристиками при использовании решений DAM, таких как Unity Asset Manager, которые уменьшают трение, автоматизируя версионирование активов и доступ к ним.
“Облачные сервисы предлагают много возможностей. Это поможет небольшим командам достичь того, что ранее было возможно только для крупных команд с выделенными инженерами серверов.”

César Ríos
Директор игры, Everguild

Warhammer 40,000: Warpforge от Everguild
51%¹¹ опрошенных студий говорят, что они принимают инструменты DevOps как еще одно решение для экономии времени.
Как показано на графике 1.11, разработчики принимают такие инструменты, как Unity Version Control для повышения безопасности, стабильности и качества кода, а также для улучшения безопасности, автоматизации и более быстрого выхода на рынок.
1.11: Инструменты DevOps поддерживают безопасность и стабильность кода.
Почему студии используют DevOps
Альтернативы
| Причина использования DevOps | 1.11: Инструменты DevOps поддерживают безопасность и стабильность кода |
|---|---|
| Improved code safety and stability | 39% |
| Increased security | 36% |
| Automation and efficiency | 35% |
| Code quality improvements | 34% |
| Faster time to market | 30% |
| Improved communication and collaboration | 28% |
| Scale infrastructure and development processes | 27% |
“В области DevOps разрозненные потоки информации представляют собой проблему, особенно при работе с возникающими или актуальными проблемами. Я думаю, что команды стремятся понять взаимосвязи между потоками данных, такими как отслеживание стабильности, живые метрики и отток пользователей, и я вижу большую концентрацию на инструментах, которые позволяют делать выводы и поддерживать внимание к тому, что важно, когда это важно.”

Джереми Берджесс
Технический директор, PikPok

Соперничающие звезды: скачки на лошадях от PikPok
Советы по повышению продуктивности
Советы по повышению продуктивности
Тимоти Вангерберген, основатель и генеральный директор, Triangle Factory
Лана Бачински, помощник художественного директора, команда анимации Riot
«Таким образом, ключевые способы, которыми я пытался продвигать продуктивность и эффективность, заключаются в том, чтобы сделать гибкие рабочие пространства такими же комфортными и совместными, как если бы они были в личном общении.» Некоторые из способов, которыми я это делаю, — это поиск новых инструментов, которые позволяют людям принимать друг друга.»

Анаит Фернандес, ведущий продюсер, Navegante
«Мы продолжаем прототипировать во многих случаях с существующими активами, чтобы не создавать все с нуля. Сначала мы можем это протестировать, и если это сработает, тогда мы берем на себя создание этих активов. Это продолжает экономить нам много времени для следующего проекта.»

Себастьен Борже, соучредитель и операционный директор The Sandbox
Как ИИ может помочь вам
Ресурсы
Ресурсы

Chapter 2
Студии диверсифицируют свои подходы к доходам.
Бесплатные мобильные игры полны возможностей.
Мобильные игры по-прежнему развиваются. Но по мере изменения отрасли студии страхуют свои ставки, исследуя новые источники дохода для поддержки своих существующих тактик. Многие студии с активными играми обнаруживают, что поддержание дохода означает корректировку формулы для повышения удержания и вовлеченности. Чтобы помочь создать сбалансированную игровую экономику, три основных канала дохода для бесплатных мобильных игр - это внутриигровая реклама (IAA), внутриигровые покупки (IAP) и офферная стена, инициированная пользователем вознаграждаемая торговая площадка предложений. Каждый из этих потоков помогает создать возможности для игроков взаимодействовать с контентом в игре различными способами. Все чаще успех означает близость к данным для настройки смеси тактик по регионам, жанрам игр и аудитории.
БЫСТРЫЙ ДОСТУП К ДИАГРАММЕ
- 2.1 Мобильные игры продолжают расти.
- 2.2 Средний уровень удержания мобильных игроков немного снизился по всему миру.
- 2.3 Доход от IAP снизился.
- 2.4 Уровни платежей за покупки в приложении снижаются.
- 2.5 Транзакции по покупкам в приложении и средние расходы на одного плательщика остаются стабильными.
- 2.6 Доход от IAA значительно увеличился по сравнению с прошлым годом.
- 2.7 Симуляционные, казуальные и головоломные игры показывают рост доходов от IAA.
- Игры с разнообразными рекламными стратегиями показывают более высокий уровень вовлеченности.
- Игры, использующие как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, улучшают удержание.
Вот как мы классифицировали различные рынки
Уровень 1 (T1): Включает США, Канаду, Австралию и Великобританию. Это страны с значительной покупательной способностью. Уровень 2 (T2): Включает Данию, Швецию, Норвегию, Финляндию и Ирландию. Эти страны имеют очень высокий уровень понимания английского языка, но немного меньшую покупательную способность, чем T1. Остальной мир (RoW): Включает страны, не указанные как T1 или T2 По всему миру (WW):
Вот как мы измеряем данные
Включает все страны из T1, T2 и RoW Процентиль основан на общем доходе, полученном от мобильной игры, при этом 75-й процентиль (p75) указывает на более высокие показатели лучших игр.
Как мы измеряем удержание игроков
D1, D7 и D30 — это общие метрики удержания в игровой индустрии. Они относятся к проценту активных пользователей через один, семь и тридцать дней после установки игры.
2.1: Мобильные игры продолжают расти.
Медианный DAU по приложению
Альтернативы
| Год | 2.1 Мобильные игры продолжают расти. |
|---|---|
| 2021 | 43,409 |
| 2022 | 43,146 |
| 2023 | 44,919 |
2023 год продолжает доказывать, что мобильные игры все еще растут. График 2.1 показывает, что мировое значение DAU для мобильных устройств увеличилось на 4,1% в 2023 году¹², что представляет собой увеличение на 4,5% по сравнению с ростом 2022 года.
“Мы действительно рады новым рынкам. Мы недавно расширились в Индии и Индонезии, и там есть много восторга со стороны игроков. Это было познавательно — экспериментировать, чтобы увидеть, что вызывает отклик у игроков.”

Кьелл Брондер
Вице-президент, управление продуктами, Niantic
2.2: Медианное удержание мобильных игроков немного снизилось по всему миру.
Изменение медианных показателей удержания по сравнению с предыдущим годом
Альтернативы
| Метрика удержания | Retention metric |
|---|---|
| Day 1 | -1% |
| Day 7 | -0.1% |
Хотя в целом больше людей играют в мобильные игры, удержание их интереса становится все более сложной задачей.
Игроки быстро покидают игру, причем 1-й и 7-й дни являются наиболее критическими препятствиями для преодоления при измерении удержания. График 2.2 показывает, что удержание мобильных игроков в мире немного снизилось, с уменьшением на 1,00% и 0,10% соответственно в удержании на 1-й и 7-й дни.
“Конкуренция и зрелость рынка сделали удержание игроков более сложным. Игры стало больше, чем когда-либо, и игроки стали более избирательными.”

Миха Ратай
Ведущий инженер-программист, Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 от Outfit7 Limited
Доходы от IAP испытывают давление, в то время как доходы от IAA растут.
2.3: Доходы от IAP снизились.
Медианный доход IAP ARPDAU
Альтернативы
| Год | 2.3: Доходы от IAP снизились |
|---|---|
| 2022 | 0.02 |
| 2023 | 0.02 |
IAP ARPDAU снизился на 13%.
Доходы от покупок в приложении приносят меньше общего дохода, чем в 2022 году¹³. Как показано на графике 2.3, IAP ARPDAU снизился на 13%¹⁴, что сигнализирует о том, что, возможно, пришло время расширить стратегии монетизации и дополнительно внедрить рекламу в приложении.
2.4: Уровни плательщиков за покупки в приложении снижаются.
Медианное соотношение плательщиков IAP
Альтернативы
| Год | 2.4: Уровни плательщиков за покупки в приложении снижаются. |
|---|---|
| 2021 | 0.7% |
| 2022 | 0.6% |
| 2023 | 0.5% |

Солнечный Остров от New Moon Production
На графике 2.4 показано, что процент плательщиков снизился на 0,15% между 2021 и 2023 годами¹⁵.
С другой стороны, на графике 2.5 показано, что транзакции IAP на плательщика и средние расходы на плательщика остаются стабильными из года в год¹⁶. Данные указывают на то, что эта когорта плательщиков довольно стабильна, однако разработчики все еще должны находить способы поощрения более глубокого игрового процесса и вовлеченности, чтобы увеличить количество плательщиков и увеличить доход.
2.5: Транзакции в приложении и средние расходы на плательщика остаются стабильными.
Транзакции и расходы на платеж
Альтернативы
| Год | 2.5.1: Транзакции на плательщика |
|---|---|
| 2021 | 1.46 |
| 2022 | 1.46 |
| 2023 | 1.46 |
Альтернативы
| Год | 2.5.2: Стоимость за транзакцию (USD) |
|---|---|
| 2021 | 7.9 |
| 2022 | 7.89 |
| 2023 | 8.15 |
“Общий рынок IAP немного снизился в этом году. Я думаю, что мы все еще ощущаем последствия COVID и работаем над тем, чтобы найти правильную аудиторию по правильной цене.”

Карлос Гусман Перес
Директор игры, New Moon Production
2.6: Доход IAA значительно увеличился по сравнению с прошлым годом.
Рост IAA ARPDAU
Альтернативы
| Год | 2.6: Доход IAA значительно увеличился по сравнению с прошлым годом |
|---|---|
| 2022 | 0.03 |
| 2023 | 0.04 |
IAA ARPDAU демонстрирует значительный рост. Он увеличился на 26,7% по сравнению с прошлым годом.
2.7: Игры в жанре симуляции, казуальные и головоломки показывают рост доходов IAA.
Изменение год к году в доходах IAA и IAP
Альтернативы
| % of IAA YoY Change | % of IAP YoY Change | |
|---|---|---|
| Arcade | 30% | -30% |
| Casino | 16% | -16% |
| Hypercasual | 3% | -3% |
| Kids and family | 13% | -13% |
| Lifestyle | 7% | -7% |
| Other casual | 33% | -33% |
| Puzzle | 31% | -31% |
| Racing | 4% | -4% |
| RPG | -2% | 2% |
| Shooter | -1% | 1% |
| Simulation | 41% | -41% |
| Sports | 10% | -10% |
| Strategy | 4% | -4% |
На графике 2.7 вы можете увидеть успех IAA в определенных жанрах игр, особенно в симуляциях (41%), казуальных (33%) и головоломках (31%), которые испытали значительное увеличение ежедневного дохода IAA¹⁹. Данные также показывают, что, хотя в некоторых жанрах есть возможность для IAA с большим ростом, другие все еще получают выгоду от IAP, такие как RPG (2%) и шутеры (1%).
Студии диверсифицируют свои стратегии монетизации.
2.8: Игры с разнообразными рекламными стратегиями показывают более высокий уровень вовлеченности.
Ежедневные активные сессии по формату рекламы
Альтернативы
| Стратегия формата рекламы | 2.8: Игры с разнообразными рекламными стратегиями показывают более высокий уровень вовлеченности |
|---|---|
| Rewarded video and offerwall | 3.12 |
| Rewarded video only | 2.62 |
| Offerwall only | 2.58 |
| No rewarded ads | 2.1 |

Zooba: Feral Multiplayer Mayhem от Wildlife Studios
В 2023 году сочетание тактик монетизации оказалось успешным.
Диаграмма 2.8 показывает, что игры, которые включают как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, имеют в среднем чуть более трех активных сессий в день, по сравнению с чуть более чем двумя средними сессиями в день для игр без стратегии вознаграждаемого IAA²⁰.
“Существует определенная стратегия, чтобы максимально использовать ваши размещения. Если у вас есть три размещения, которые привлекают один и тот же тип пользователя, вы, вероятно, не зарабатываете максимальные деньги из всего вашего портфолио размещений. Мы пытаемся максимизировать как вовлеченность, так и количество рекламы, которую люди смотрят.”

Марсело Резницек
Менеджер по монетизации рекламы, Wildlife Studios
2.9: Игры, использующие как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, улучшают удержание.
Форматы рекламы и удержание
Альтернативы
| Rewarded video and offerwall | Rewarded video only | Offerwall only | No rewarded ads | |
|---|---|---|---|---|
| D7 | 12% | 10% | 10% | 8% |
| D14 | 8% | 7% | 7% | 5% |
| D30 | 5% | 4% | 4% | 3% |
| D60 | 3% | 2% | 3% | 2% |
| D90 | 2% | 2% | 2% | 1% |
Удвоение форматов рекламы также помогает с удержанием. Как показывает график 2.9, игры, которые используют как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, лучше удерживают игроков, чем те, которые не имеют вознаграждаемой стратегии, увеличивая удержание на 4% и 2% на 7-й и 30-й день соответственно²¹.
Советы по монетизации
Советы по монетизации
Маттиас Видмарк, руководитель технологий, Spin Master Digital Games
Мурари Васудеван, технический директор, SYBO
«Я думаю, что людям нужно больше сосредоточиться на автоматизированных сегментированных предложениях и использовании ИИ для разработки креативов по привлечению пользователей и тестирования их эффективности.»

Марсело Резницек, менеджер по монетизации рекламы, Wildlife Studios
«Появляются новые форматы, особенно с нативной рекламой в игре, как мы используем в Tennis Clash. Это кажется неиспользованной возможностью и областью, которая изменится в течение следующих нескольких лет. Они очень ненавязчивы, что делает их привлекательными.

Карлос Гусман Перес, директор игр, New Moon Production
Хотя широкая аудитория важна, игры добиваются успеха, нацеливаясь на конкретные группы. Я думаю, что ключевым моментом является привлечение различных нишевых аудиторий на глубоком уровне с помощью разнообразных тактик монетизации и вовлечения, а также удовлетворение их потребностей. Это поможет увеличить долгосрочную ценность игрока.

Как повысить эффективность стратегии монетизации
Для покупок в приложении (IAP)
Для рекламы в приложении (IAA)
Ресурсы
Ресурсы

Chapter 3
Студии всех размеров отправляют игры на большее количество платформ.
Студии всех размеров хотят достичь большего числа игроков.
Преимущества выпуска мультиплатформенных игр очевидны – больше платформ означает больше потенциальных игроков. Это также добавляет много рисков, накладных расходов и сложности, но студии всех размеров все чаще решают, что это того стоит. Отчет о тенденциях прошлого года показал рост числа крупных студий, выпускающих игры на большем количестве платформ, а в этом году меньшие инди-студии стремятся к тем же достижениям. С меньшими инвестициями и увеличенной конкуренцией студии максимизируют любые ресурсы, которые у них есть, для достижения наибольшей возможной рентабельности инвестиций.
БЫСТРЫЙ ДОСТУП К ДИАГРАММЕ
- 3.1 Меньшие студии выпускают больше игр на нескольких платформах.
- 3.2 Больше игр запускается на 3+ платформах.
- 3.3 Студии планируют мультиплатформенные стратегии заранее.
- 3.4 Мобильные и настольные платформы более популярны среди студий с числом сотрудников менее 50.
- 3.5 Разработчики разделены во мнениях по стратегиям мультиплатформенного запуска.
- 3.6 RPG занимают лидирующие позиции в мультиплатформенной разработке.
- 3.7 Разработчики придают приоритет кроссплатформенной игре.
3.1: Меньшие студии выпускают больше игр на нескольких платформах.
Рост мультиплатформенности
Альтернативы
| Number of multiplatform projects | Number of multiplatform projects by small studios | |
|---|---|---|
| 2021-01-01 | 35,471 | 14,120 |
| 2021-02-01 | 34,011 | 13,835 |
| 2021-03-01 | 42,295 | 17,294 |
| 2021-04-01 | 45,438 | 19,342 |
| 2021-05-01 | 46,330 | 19,385 |
| 2021-06-01 | 46,705 | 20,356 |
| 2021-07-01 | 43,190 | 18,873 |
| 2021-08-01 | 44,885 | 19,140 |
| 2021-09-01 | 45,805 | 19,702 |
| 2021-10-01 | 48,571 | 21,174 |
| 2021-11-01 | 51,333 | 22,417 |
| 2021-12-01 | 46,978 | 20,770 |
| 2022-01-01 | 49,959 | 20,548 |
| 2022-02-01 | 46,174 | 19,537 |
| 2022-03-01 | 49,362 | 21,356 |
| 2022-04-01 | 51,659 | 22,309 |
| 2022-05-01 | 55,372 | 23,636 |
| 2022-06-01 | 53,041 | 23,619 |
| 2022-07-01 | 51,777 | 22,626 |
| 2022-08-01 | 50,158 | 22,055 |
| 2022-09-01 | 50,109 | 22,470 |
| 2022-10-01 | 53,397 | 23,955 |
| 2022-11-01 | 54,562 | 25,175 |
| 2022-12-01 | 52,062 | 23,482 |
| 2023-01-01 | 52,933 | 22,925 |
| 2023-02-01 | 54,901 | 24,945 |
| 2023-03-01 | 59,163 | 26,430 |
| 2023-04-01 | 54,653 | 24,393 |
| 2023-05-01 | 57,929 | 26,229 |
| 2023-06-01 | 53,676 | 24,637 |
| 2023-07-01 | 54,128 | 24,429 |
| 2023-08-01 | 52,490 | 23,948 |
| 2023-09-01 | 50,168 | 23,385 |
| 2023-10-01 | 52,938 | 25,286 |
| 2023-11-01 | 52,035 | 25,447 |
| 2023-12-01 | 50,084 | 24,356 |

Greak: Воспоминания об Азуре от Navegante
График 3.1 показывает, что доля многоплатформенных игр выросла на 40%.
Хотя небольшие студии в основном придерживались стратегий выпуска на одной платформе в 2022 году, за последние два года они создали на 71% больше многоплатформенных игр²⁷.
“Небольшие студии выпускают игры на нескольких платформах, так как это стало проще благодаря инструментам, которые нам предоставляет Unity. Держатели платформ также помогают, предоставляя экспертизу и комплекты для разработки независимым студиям для запуска на нескольких платформах. Я думаю, это очень сильно нам помогло.”

Анахит Фернандез
Ведущий продюсер, Navegante
3.2: Создается больше игр на 3+ платформах.
Увеличение числа многоплатформенных запусков
Альтернативы
| Год | 3.2: Создается больше игр на 3+ платформах |
|---|---|
| 2022 | 33,192 |
| 2023 | 44,411 |

CONV/RGENCE: История Лиги Легенд от Double Stallion Games
В попытке повысить осведомленность и потенциальную аудиторию студии стремятся быть там, где находятся игроки, принося свои игры на как можно больше платформ.
Как показано на графике 3.2, с 2022 по 2023 год наблюдается 34% увеличение числа игр, запускаемых на трех и более платформах.
“Запуск на нескольких платформах определенно стал более доступным благодаря доступным инструментам. Когда мы думаем о том, какие платформы рассмотреть, наша самая большая проблема заключается в том, сможем ли мы предоставить играбельный опыт на этой платформе. Это также касается производительности. Сможем ли мы достичь нужной четкости, графики и частоты кадров на целевых платформах?”

Стефан Беняк
Технический директор, Double Stallion Games
3.3: Студии заранее планируют многоплатформенные стратегии.
Когда студии планируют стратегии платформ
Альтернативы
| Day one | Preproduction | Production | |
|---|---|---|---|
| All studios | 25% | 55% | 16% |
| Indie | 11% | 67% | 17% |
| Midsize | 27% | 55% | 15% |
| Lower midmarket | 33% | 42% | 17% |
| Large | 19% | 60% | 16% |

Greak: Воспоминания об Азуре от Navegante
При принятии решения о создании мультиплатформенной игры необходимо учитывать множество элементов – выбор платформы и партнеров, соответствующие инструменты и функции, оптимизацию дизайна и производительности, маркетинговую стратегию и развертывание и многое другое.
Другой фактор, который следует учитывать, это когда начинать думать обо всех этих элементах. Некоторые студии сосредотачиваются на создании игры для основной платформы и беспокоятся о добавлении других платформ, когда игра находится на более поздних стадиях разработки, в то время как другие с самого начала учитывают несколько платформ.
График 3.3 показывает, что 55% опрошенных студий начинают разрабатывать свои стратегии мультиплатформенности на этапе предпроизводства, в то время как студии нижнего и среднего сегмента рынка, как правило, начинают с первого дня.
“Начните думать о своей стратегии мультиплатформенности, как только у вас будет стабильная сборка, которую вы уверены показать на мероприятиях. Таким образом, вы сможете получить отзывы от игроков о том, где они хотят видеть запуск. Вы также можете поговорить с различными платформами и людьми, которые находятся на мероприятии, чтобы узнать, есть ли хорошая возможность для совместной работы.”

Родриго Фернандес
Со-креативный директор и ведущий программист, Navegante
3.4: Мобильные и настольные платформы более популярны среди студий с численностью менее 50 человек.
Выбор платформы
Альтернативы
| Выбор платформы (независимые и средние студии) | 3.4: Мобильные и настольные платформы более популярны среди студий с численностью менее 50 человек |
|---|---|
| Mobile | 66% |
| Desktop | 62% |
| Console | 47% |
| VR | 9% |
| Web browser game | 7% |
| Social network game | 4% |
При определении стратегии платформы, особенно для небольшой команды, разработчики оценивают свой опыт работы с платформами, потенциальный охват, барьеры для входа и варианты поддержки, среди прочих факторов.
График 3.4 показывает, что опрошенные студии с числом участников менее 50 в основном нацелены на мобильные и настольные платформы.
“ПК, как правило, является нашей первой отправной точкой по нескольким причинам. В общем, проще всего сначала создать для ПК, потому что все работают на ПК, и легко вернуть сборку на ПК. Кроме того, когда дело доходит до определения метрик для всего, например, когда вы делаете презентацию, легко собрать данные для ПК-игр.”

Ред Фриман
Главный креативный директор, Radical Forge

Саутфилд от Radical Forge
Как только студия выбрала платформы для игры, следующим важным решением является то, как ее выпустить.
Хотя одновременный запуск может занять больше времени и требует больших первоначальных инвестиций и многозадачности, выпуск игры одновременно на целевых платформах немедленно увеличивает ее потенциальную базу игроков.
С другой стороны, поэтапный выпуск может дать студии возможность укрепить дизайн игры, игровой процесс, производительность, партнерство с платформами и маркетинговую стратегию, предоставляя важную обратную связь для оптимизации для дополнительных платформ.
3.5: Разработчики разделены по стратегиям многоплатформенного запуска.
Стратегии выпуска
Альтернативы
| 3.5: Разработчики разделены по стратегиям многоплатформенного запуска | |
|---|---|
| Simultaneous rollout | 40% |
| Staggered rollout | 40% |
| No rollout strategy | 20% |
График 3.5 показывает, что студии всех размеров, участвовавшие в опросе, равномерно предпочитают одновременные и поэтапные запуски.
“Я думаю, что многие небольшие студии запускают на многих платформах одновременно, потому что это помогает получить曝光, используя преимущества эффективности создания контента.”

Тимоти Вангерберген
Основатель и генеральный директор Triangle Factory

Нарушители от Triangle Factory
3.6: RPG лидируют в многоплатформенной разработке.
Многоплатформенные игры по жанрам
Альтернативы
| Жанр игры | 3.6: RPG лидируют в многоплатформенной разработке |
|---|---|
| Role-playing | 38% |
| Shooter | 33% |
| Fighting | 33% |
| Strategy | 30% |
| Puzzle | 25% |
| Battle royale | 21% |
| Racing | 19% |
| Multiplayer online battle area | 18% |
| Massively multiplayer online | 17% |
| Open world/sandbox | 16% |
| Sports | 14% |
| Card | 11% |

Проект Z от 314 Arts
При принятии решения о едином или многоплатформенном выпуске жанр игры является еще одним важным фактором, который следует учитывать.
График 3.6 показывает, что 38% опрошенных разработчиков многоплатформенных игр создают ролевые игры, за которыми следуют шутеры и файтинги с 33%.
“Когда мы рассматриваем возможность публикации на других платформах, мы смотрим на то, как другие игры в нашем жанре работают на этих платформах, и проверяем, есть ли, возможно, рынок для игры, которую мы хотим создать в будущем.”

Джастин Мерш
Основатель, 314 Arts
3.7: Разработчики приоритизируют кроссплатформенную игру.
Кроссплатформенная разработка по размеру студии
Альтернативы
| Кроссплатформенная разработка | 3.7: Разработчики приоритизируют кроссплатформенную игру |
|---|---|
| 1–9 people | 78% |
| 10–49 people | 84% |
| 50+ people | 95% |

Demeo от Resolution Games
График 3.7 показывает, что почти все опрошенные студии выбирают разработку своих игр для кроссплатформенной игры: В 2023 году 95% студий с 50+ сотрудниками выбирают приоритизировать этот набор функций.
Наши данные²⁸ также показывают, что в 2023 году 91% многоплатформенных игр можно играть на разных платформах.
“Кроссплатформенность — это то, что многие игроки ожидают от игр прямо сейчас, и с точки зрения разработчика это на самом деле очень технически сложно. Люди хотят играть с другими людьми на любой платформе, на которой они находятся. Поэтому Unity — это действительно впечатляющий инструмент для реализации этого и упрощения многих из этих сложностей.”

Томми Паль
Генеральный директор, Resolution Games
Советы по многоплатформенной разработке игр
Советы по многоплатформенной разработке игр
Кен Уильямс, генеральный директор, Cygnus Entertainment
«Выберите одну платформу, и если игра станет хитом, начните планировать релизы для других платформ.» «Затем, когда вы будете просматривать документацию и процесс сертификации, убедитесь, что вы обращаете внимание на каждую деталь и делаете все точно так, как просят.»

Дейл Ньюкомб, технический директор, Owlchemy Labs
Кьелл Брондер, вице-президент по управлению продуктами, Niantic
Стефан Беняк, технический директор, Double Stallion Games
«Планируйте тщательно.» Подумайте, сможете ли вы справиться с любыми специальными требованиями от некоторых платформ.

Как максимизировать вашу многоплатформенную разработку игр
Ресурсы
Ресурсы

Chapter 4
Разработчики отдают приоритет многопользовательскому режиму, несмотря на большую сложность и затраты.
Многопользовательские игры продолжают доминировать.
В 2023 году разработчики продолжают сосредотачиваться на многопользовательских играх. Хотя на рынке есть больше готовых шаблонов, инструментов и услуг для упрощения разработки многопользовательских игр, это все еще сложнее, чем создание одиночных игр. Но многопользовательский режим предлагает потенциал для большего вовлечения и снижает необходимость поддерживать игры свежими с новым контентом, поскольку другие игроки делают каждый раунд уникальным. Но самая большая причина, по которой разработчики сосредотачиваются на многопользовательских играх? Это то, что хотят геймеры.
БЫСТРЫЙ ДОСТУП К ДИАГРАММЕ
- 4.1 Мобильные игроки хотят функции многопользовательского режима.
- 4.2 Студии сосредоточены на многопользовательских играх.
- 4.3 Большинство многоплатформенных игр являются многопользовательскими.
- 4.4 Разработчики начинают планировать свою многопользовательскую инфраструктуру заранее.
- 4.5 Бюджет является самой распространенной проблемой вовлечения сообщества в многопользовательские игры.
- 4.6 Разработчики считают, что игроки хотят легкого общения превыше всего.
- 4.7 Доходы от многопользовательских игр продолжают расти.
4.1: Мобильные геймеры хотят функции многопользовательской игры.
Мобильные активные пользователи по категориям
Альтернативы
| 4.1: Мобильные геймеры хотят функции многопользовательской игры | |
|---|---|
| Single-player games | 2,336 |
| Multiplayer games | 3,275 |
Как показано на графике 4.1, в среднем мобильные игры, содержащие некоторые функции многопользовательской игры, имели на 40,2% больше активных пользователей в месяц, чем те, которые не имели²⁹.
В среднем мобильные игры, содержащие некоторые функции многопользовательской игры, имели на 40,2% больше активных пользователей в месяц, чем те, которые не имели.
4.2: Студии сосредоточены на многопользовательских играх.
Функциональность игры
Альтернативы
| 4.2: Студии сосредоточены на многопользовательских играх | |
|---|---|
| Multiplayer | 62% |
| Single-player (network gameplay) | 23% |
| Single-player (no network gameplay) | 9% |
| Couch co-op | 6% |
График 4.2 показывает, что 68% опрошенных студий заявляют, что они разрабатывают многопользовательские игры, включая совместные игры на одном устройстве.
“Многопользовательские игры стали более популярными, потому что новые технологии помогают сделать их проще в разработке и позволяют большему количеству людей играть онлайн. Увеличение количества игр означает больше конкуренции, что приводит к более высокому качеству.”

Миха Ратай
Ведущий инженер-программист, Outfit7 Limited

Talking Tom Hero Dash от Outfit7 Limited
4.3: Большинство мультиплатформенных игр являются многопользовательскими.
Мультиплатформенные игры по функциональности
Альтернативы
| 4.3: Большинство мультиплатформенных игр являются многопользовательскими. | |
|---|---|
| Multiplayer | 69% |
| Single-player (network gameplay) | 17% |
| Single-player (no network gameplay) | 7% |
| Couch co-op | 7% |
Как показано на графике 4.3, 76% опрошенных разработчиков создают многопользовательские игры, включая игры для совместной игры на диване, для двух и более платформ в надежде расширить свою базу игроков.
“С увеличением конкуренции и насыщенности рынка становится труднее добиться успеха с многопользовательской игрой. Привлекательно быть на как можно большем количестве платформ, чтобы иметь возможность встретиться с игроками и их друзьями, где бы они ни находились в течение дня. Вы хотите сделать так, чтобы им было как можно удобнее добраться до игры.”

Хелдер Лопес
Вице-президент, креативные функции и НИОКР, Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 от Outfit7 Limited
4.4: Разработчики начинают планировать свою многопользовательскую инфраструктуру заранее.
Когда разработчики начинают планировать многопользовательский режим?
Альтернативы
| 4.4: Разработчики начинают планировать свою многопользовательскую инфраструктуру заранее | |
|---|---|
| Day one | 28% |
| Preproduction | 34% |
| Production | 29% |
| Testing | 4% |
| Prelaunch | 3% |
| Launch | 2% |

Demeo от Resolution Games
Хотя многопользовательские игры стали более доступными, чем в прошлом, возросшая конкуренция делает труднее выделиться игре.
Чтобы обеспечить себе наилучшие шансы на успех, создатели предпочитают начать заранее. Как показано на графике 4.4, 62% опрошенных разработчиков говорят, что начинают планировать свои многопользовательские игры к концу предпроизводства.
4.5: Бюджет является самой распространенной проблемой вовлечения многопользовательского сообщества.
Проблемы управления многопользовательским сообществом
Альтернативы
| Болевой момент | 4.5: Бюджет является самой распространенной проблемой вовлечения многопользовательского сообщества. |
|---|---|
| Limited budget | 53% |
| Volume of feedback to analyze or respond to | 47% |
| Limited staff | 44% |
| Lack of technology | 43% |

Toca Life World от Toca Boca
Функциональность многопользовательского режима не только вводит дополнительные сложности в код, дизайн и тестирование; она также требует больше работы для управления настроениями сообщества, что, в свою очередь, может привести к увеличению затрат на разработку.
Диаграмма 4.5 показывает, что 53% опрошенных разработчиков многопользовательских игр считают ограниченный бюджет самой большой проблемой управления сообществом, в то время как 47% испытывают трудности с анализом и ответами на объем получаемой обратной связи.
4.6: Разработчики считают, что игроки хотят легкой коммуникации превыше всего.
Разработчики оценивают, какие функции многопользовательского режима хотят игроки
Альтернативы
| Функция многопользовательского режима | 4.6: Разработчики считают, что игроки хотят легкой коммуникации превыше всего |
|---|---|
| Easy communication | 38% |
| Lag-free experience | 37% |
| Fair matchmaking | 34% |
| Shared progression | 31% |
| Cheater-free | 26% |
| One friends list | 25% |
Социальное взаимодействие является ключевым при выборе функций многопользовательских игр.
Диаграмма 4.6 показывает, что 38% опрошенных создателей считают легкую коммуникацию самой ценной функцией для игроков многопользовательских игр.
Хотя коммуникация важна, игроки также хотят плавного игрового процесса. 37% разработчиков подчеркивают отсутствие задержек в соединении как один из самых ценных элементов для игроков.
“Многопользовательские игры на мобильных устройствах сосредоточены на решениях для сообщества. Возможность играть с друзьями на их телефонах и общаться в течение всего дня удерживает людей вовлеченными и возвращающимися в вашу игру. Сарафанное радио и принятие игроками вашей игры также становятся проще.”

Миха Ратай
Ведущий инженер-программист, Outfit7 Limited

Мои говорящие друзья Тома от Outfit7 Limited
4.7: Выручка от многопользовательских игр продолжает расти.
Выручка в миллиардах долларов от многопользовательских игр
Альтернативы
| Год | 4.7: Выручка от многопользовательских игр продолжает расти |
|---|---|
| 2022 | 24 |
| 2023 | 26 |
| 2024 | 28 |
Даже когда игровая индустрия сталкивается с экономическими трудностями, многопользовательские игры процветают.
Как показывает график 4.7, выручка от многопользовательских игр выросла примерно на 10% в 2023 году, с прогнозируемым ростом на 7% в 2024 году. Эти цифры могут не выглядеть значительными, но эти 10% составляют примерно 2,3 миллиарда долларов, подчеркивая ценность и потенциал многопользовательских игр.
Прогнозируется, что выручка от многопользовательских игр вырастет на 7% в 2024 году.
Советы по разработке многопользовательских игр
Советы по разработке многопользовательских игр
Тимоти Вангерберген, основатель и генеральный директор, Triangle Factory
«Мой совет по масштабированию многопользовательской игры — иметь хорошую архитектуру, которая может масштабироваться, либо выбрав решение, которое работает с облаком, либо какую-то гибридную систему, которая гарантирует, что вы сможете масштабироваться, когда у вас будет резкий приток новых игроков.»

Дейл Ньюкомб, технический директор, Owlchemy Labs
Томми Пальм, генеральный директор, Resolution Games
«В некоторых регионах может быть очень трудно найти достаточно игроков, чтобы найти кого-то для матча в многопользовательской игре, и если они не найдут кого-то для матча, они могут выйти из игры. Вам нужно убедиться, что есть что-то, ради чего игроки останутся, пока кто-то другой не подключится. Вы должны поддерживать свежесть, чтобы удерживать людей.»

Ред Фриман, главный креативный директор Radical Forge
«Самая большая проблема при создании многопользовательской игры зависит от того, какой тип игры вы создаете. Сетевые технологии сложны, и если ваша игра сложная, то сетевые технологии еще сложнее.»

Как масштабировать вашу многопользовательскую игру
Ресурсы
Ресурсы

Chapter 5
Отрасль создает более сильные бренды, увеличивая вовлеченность.
Разработчики игр придерживаются проверенных решений.
В разработке игр не существует понятия «настроил и забыл». Важно начать планировать живые операции, развертывание контента и стратегии обновлений с самого начала. Живые операции имеют решающее значение для удержания игроков, и вернуть игроков после того, как они покинули игру, действительно сложно. Создатели принимают более осторожные подходы к обслуживанию игр и обновлениям, ищут способы привлечь долгосрочную лояльность к бренду, сосредоточив внимание на интеллектуальной собственности, которая уже зарекомендовала себя, и максимизируя ее потенциал. Но они также все чаще исследуют новые тактики, такие как контент, созданный пользователями, чтобы получить больше ценности из того, что у них уже есть. Это означает, что разработчики осознают, насколько важно постоянно развивать свои стратегии, чтобы обеспечить постоянное любопытство и глубокий уровень вовлечения со стороны своих игроков. Итак, хотя надежная вещь привлекательна, важно постоянно работать над поддержанием актуальности и избегать полной зависимости от предыдущих побед.
БЫСТРЫЙ ДОСТУП К ДИАГРАММЕ
- 5.1 Разработчики начинают планировать живые сервисы между производством и предзапуском.
- 5.2 Студии тестируют больше рынков и часто предлагают новый контент.
- 5.3 Большинство разработчиков обновляют свои игры в течение одного-двух лет.
- 5.4 Игроки заставляют разработчиков серьезно относиться к токсичным сообществам.
- 5.5 Студии предпочитают ежедневные награды и миссии как методы вовлечения.
- 5.6 Контент, созданный пользователями, является горячей темой.
- 5.7 Услуги живых операций требуют в среднем четырех месяцев, чтобы увидеть значительное использование.
5.1: Разработчики начинают планировать живые сервисы между производством и предзапуском.
Этап планирования стратегии живых операций
Альтернативы
| 5.1: Разработчики начинают планировать живые сервисы между производством и предзапуском. | |
|---|---|
| Day one | 2% |
| Preproduction | 10% |
| Production | 23% |
| Testing | 24% |
| Prelaunch | 24% |
| Launch | 11% |
| Post-launch | 5% |
| Not typically considered | 1% |
График 5.1 показывает, что 83% опрошенных создателей планируют свои живые сервисы к концу предзапуска.
Реализация тактик вовлечения и удержания имеет первостепенное значение для стратегии живых операций, и принятие решений на основе данных является ключевым моментом. Разработчики согласны и используют на 44% больше аналитических сервисов, чем в 2022³⁰.
“Мы играем в формате free-to-play, поэтому мы будем планировать, как будем удерживать людей, как будем проводить наши мероприятия и нашу аналитику на ранних этапах. Тем не менее, это все еще развивающееся учебное путешествие о том, как и когда реагировать на эту аналитику правильным и наиболее эффективным образом.”

Энди Саттертвейт
Главный дизайнер, PikPok

Соперничающие звезды: скачки на лошадях от PikPok
5.2: Студии тестируют больше рынков и часто предлагают новый контент.
Как студии справляются с экономической неопределенностью
Альтернативы
| Тактики для работы с экономической неопределенностью | 5.2: Студии тестируют новые рынки и часто предлагают новый контент |
|---|---|
| Targeting new markets with existing IP | 53% |
| Consistently delivering new game content | 52% |
| Finding solutions to work smarter | 50% |
| Diversifying game portfolio | 47% |
| Focusing on player retention | 35% |
| Investing more in monetization and user acquisition | 26% |
| No change in operations | 10% |

Toca Life World от Toca Boca
Поскольку инвестиции в отрасли сокращаются, студии стремятся диверсифицировать свои тактики, чтобы максимизировать свой потенциал для успеха.
График 5.2 показывает, что 53% опрошенных студий нацелены на новые рынки с существующей интеллектуальной собственностью, и 52% постоянно предлагают новый контент, чтобы привлечь и удержать игроков.
5.3: Большинство разработчиков обновляют свои игры в течение одного-двух лет.
Сроки жизни игр
Альтернативы
| 5.3: Большинство разработчиков обновляют свои игры в течение одного-двух лет | |
|---|---|
| Under six months | 7% |
| Six months to a year | 39% |
| One to two years | 49% |
| Three to five years | 5% |

Субвей Сёрферы от SYBO
90%³¹ опрошенных игроков имеют аппетит к загружаемому контенту, и разработчики прилагают большие усилия, чтобы его предоставить.
График 5.3 показывает, что большинство опрошенных разработчиков говорят, что они обновляют контент своих игр в течение одного-двух лет после запуска.
“Сообщество является жизненной силой вечнозеленых игр. Это то, что нужно развивать и поощрять. Часть этого заключается в том, чтобы обеспечить регулярное обновление контента. Для Subway Surfers у нас есть цикл обновления контента каждые три недели, который очень хорошо работает для нас.”

Мурари Васудеван
Технический директор, SYBO
5.4: Игроки заставляют разработчиков серьезно относиться к токсичным сообществам.
Действия игроков, которые они предпринимают для противодействия токсичности
Альтернативы
| 5.4: Игроки заставляют разработчиков серьезно относиться к токсичным сообществам. | |
|---|---|
| Blocking other players | 46% |
| Exiting a game | 34% |
| Using in-game reporting tools | 34% |
| Muting disruptive participants | 33% |
Помимо того, чтобы предоставить игрокам приятных персонажей и игровой процесс, важно предложить им приятный опыт общения в сообществе. Предотвращение и мониторинг токсичности являются обязательными.
Как показывает График 5.4, 34% опрошенных игроков готовы покинуть токсичную игру. Разработчики обращаются к решениям, таким как Безопасный голос, чтобы управлять проблемным поведением в своих сообществах.
“Токсичность в многопользовательском VR — это большая проблема. Когда вы смотрите на лобби или инструменты подбора игроков, я думаю, что это очень сложно, но важно. Это то, что разработчик должен решить, потому что ваши игроки не должны находиться в токсичной среде.”

Дейл Ньюкомб
Технический директор, Owlchemy Labs

Job Simulator от Owlchemy Labs
5.5: Студии предпочитают ежедневные награды и миссии как методы вовлечения.
Предпочтения тактик удержания
Альтернативы
| Предпочтения | 5.5: Студии предпочитают ежедневные награды и миссии как методы вовлечения. |
|---|---|
| Daily rewards and missions | 67% |
| Achievements and challenges | 59% |
| Rewarded ads and/or in-app purchases | 40% |
| Leaderboards | 33% |
| Player vs Player | 31% |
| User-generated content | 27% |
| Timed events | 27% |
| Social features | 17% |
| Out-of-game engagement | 12% |
В 2023 году награды и конкуренция лидируют среди мероприятий по удержанию.
График 5.5 показывает, что опрошенные разработчики надеются, что тенденция высокой отдачи при высоких усилиях продолжится, при этом 67% предпочитают внедрять ежедневные награды и миссии, а 59% предлагают достижения и вызовы.
5.6: Контент, созданный пользователями, — это горячая тема.
Перспективы разработчиков по UGC
Альтернативы
| 5.6: Контент, созданный пользователями, — это горячая тема | |
|---|---|
| Considering user-generated content | 39% |
| Do not include user-generated content | 34% |
| Include user-generated content | 27% |

Субвей Сёрферы от SYBO
График 5.6 показывает, что 39% опрошенных разработчиков имеют в виду контент, созданный пользователями, поэтому эта растущая тенденция, вероятно, сохранится.
Часть максимизации базы игроков IP заключается не только в том, чтобы быть там, где находятся геймеры, но и в том, чтобы давать им то, что они хотят. А игроки хотят творчески взаимодействовать с игровыми мирами. В недавнем опросе³² 52% геймеров в США говорят, что возможность создавать контент заставляет их играть дольше, в то время как 34% готовы создавать контент. 31% говорят, что они готовы тратить больше денег на загружаемый контент в игре с UGC.
“Контент, созданный пользователями, станет большой тенденцией в будущем. Это определенно горячая тема, которую все пытаются освоить в мобильной сфере, но и в каждой другой категории тоже. Командные сообщества хотят взаимодействовать, а игроки хотят погрузиться в игру, которую они любят.”

Фабио Франконери
Руководитель инженерии игр, SYBO
5.7: Службы живых операций в среднем требуют четырех месяцев, чтобы увидеть значительное использование.
Среднее время до значительного влияния живых операций в запущенных играх
Как показывает График 5.1, 83% создателей начинают планировать свою стратегию живых услуг до запуска.
Важно убедиться, что API реализован к дню запуска, так как График 5.7 показывает, что в среднем разработчикам требуется 112 дней, чтобы сообщить о значительном использовании 5,000 вызовов API во время выполнения или более для служб живых операций в запущенных играх³³.
“В зависимости от того, как прошла продукция, мы видим использование наших функций живых операций после первых нескольких обновлений. Как правило, требуется около трех или четырех месяцев после нашего глобального запуска, чтобы использование серьезно увеличилось.”

Хелдер Лопес
Вице-президент, креативные функции и НИОКР, Outfit7 Limited

Мой говорящий Том 2 от Outfit7 Limited
Советы по вовлечению в игру и долголетию
Советы по вовлечению в игру и долголетию
Фабио Франконери, руководитель инженерии игр, SYBO
Джастин Мьерс, основатель 314 Arts
«Вы можете продлить срок службы игры, добавив поддержку моддинга. Unity уже запустила функцию под названием UGC, которую мы также с нетерпением ждем, и планируем DLC и расширения.»

Маттиас Видмарк, руководитель технологий, Spin Master Digital Games
«Важная стратегия, которую стоит рассмотреть для продления срока службы вашей игры, - это развитие вашего сообщества. Поэтому важно заботиться не только о самом игровом процессе и игроках, но и о сообществе игроков. И это выходит далеко за пределы вашей игры. Вы должны быть активны на каналах сообщества и также стараться модерировать и развивать культуру уважения, отсутствия токсичности и позитива.»

Мурари Васудеван, технический директор, SYBO
«Я большой поклонник контента, созданного пользователями, и действительно вижу, как это добавляет долговечности любой игре за пределами ее первоначальной концепции. Мы запустили Subway Studio, который является функцией в Subway Surfers, позволяющей игрокам делать фотографии и видео своих любимых персонажей в приложении. Это был отличный способ для геймеров показать свою любовь к игре и выразить себя.»

Как удержать игроков вовлеченными
Ресурсы
Ресурсы
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В 2023 году разработчики искали стабильность. Постоянная экономическая неопределенность привела студии к новым технологиям для повышения эффективности, и они пытались максимизировать осведомленность о играх через разнообразные стратегии монетизации, расширенные релизы на платформах, функциональность многопользовательского режима и тактики вовлечения.

Пожалуйста, коснитесь произведения искусства от Studio Waterzooi
В целом, кажется, что студии одновременно приоритизируют безопасность и смелость – им нужно растянуть ресурсы, но они хотят убедиться, что извлекают максимум из того, что у них есть. Они исследуют новые способы укрепления своего бизнеса и повышения рентабельности инвестиций, но без добавления риска.
Учитывая все это и внешние факторы, которые уже ясны на горизонте – больше инструментов ИИ, продолжающееся снижение инвестиций и изменения в вкусах игроков – вот куда мы видим дальнейшее развитие событий.
Вот пять тенденций, которые, по нашему прогнозу, будут формировать 2024 год и далее.
Какой ваш главный совет для разработчиков игр?
ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗРАБОТЧИКОВ НА 2024 ГОД #1
Какой ваш главный совет для разработчиков игр?
Кьелл Брондер, вице-президент по разработке продуктов, Niantic
«Начните думать о том, как вы можете сделать контент и впечатления реальными в реальном мире. Как сделать их пространственными и действительно частью миров ваших игроков.»

Стефан Беняк, технический директор, Double Stallion Games
«Самая сложная часть создания игры — это найти удовольствие, и я не думаю, что достаточно людей сосредоточены на этом. Это единственное самое важное, что вы можете сделать, потому что, как только вы найдете этот кусочек магии, на который реагируете не только вы, но и другие реагируют положительно, все может развиваться очень хорошо отсюда.»

Тимоти Вангерберген, основатель и генеральный директор, Triangle Factory
Анаит Фернандес, ведущий продюсер, Navegante
«Найдите отличных членов команды, которые очень увлечены тем, что вы создаете, потому что их вклад очень важен для успеха игры.»

Энди Саттертвейт, главный дизайнер, PikPok
«Создайте что-то, во что верите вы и ваша команда. Это не обязательно должна быть игра, в которую каждый в команде хотел бы играть, но это должна быть игра, в которую все верят, потому что, как только кто-то начнет недовольствоваться, все займет в 10 раз больше времени, никто не будет счастлив, и это не будет успехом.»

Маттиас Видмарк, руководитель технологий, Spin Master Digital Games
Родриго Фернандез, креативный содиректор и ведущий программист, Navegante
«Игры должны быть зрелищными для игроков. Мечтайте масштабно, но убедитесь, что вы планируете в соответствии с вашей командой.»

Миха Ратай, главный инженер-программист, Outfit7 Limited
«Никогда не останавливайтесь на исследовании. Иногда энергия чего-то нового может вызвать идею, которая изменит индустрию к лучшему.»

Сезар Риос, директор игры, Everguild
Ред Фриман, главный креативный директор Radical Forge
«Планируйте заранее. Если вы войдете в этот год без руководства, вы можете столкнуться с трудным годом.»

Мурари Васудеван, технический директор, SYBO
«Тестируйте рано и часто. Слова, которыми я живу.»

Фабио Франконери, руководитель инженерии игр, SYBO
Томас Ватерзой, основатель, Studio Waterzooi
«Всегда следуйте своему чутью.» У всех есть мнения, но в конце концов, вы тот, кто создает игру.»

Карлос Гусман Перес, директор игр, New Moon Production
«При создании игры сосредоточьтесь на своей страсти и причине вашей работы.» Мне нравится создавать впечатления, которые игроки наслаждаются, и которые остаются со мной, пока я работаю каждый день.»

Кристин Брейд, исполнительный продюсер и директор по публикациям, Niantic
«Используйте ИИ для прототипирования, дизайна, тестирования и итерации.» ИИ расширяет, как ведут себя персонажи, как у нас с Peridot, где сочетание пространственного восприятия реального мира встречается с подсказками ИИ, чтобы значительно увеличить, как Dots реагируют на стимулы реального мира.»

О чем должны говорить разработчики игр в этом году?
ПЕРСПЕКТИВА РАЗРАБОТЧИКОВ НА 2024 ГОД #2
О чем должны говорить разработчики игр в этом году?
Фабио Франконери, руководитель инженерии игр, SYBO
«Тема, о которой я считаю, что недостаточно говорят в монетизации, это то, что произойдет, когда мы сможем платить за наши цифровые товары многими разными способами.» Что это значит для разработчиков? Сможем ли мы создать свои собственные магазины и перенаправить пользователей на наши собственные платежные системы?»

Тимоти Вангерберген, основатель и генеральный директор, Triangle Factory
«Использование рекламы в виртуальной реальности и тот факт, что бесплатные VR-игры могут использовать рекламу интересным образом, который очень тонкий и не мешает игровому процессу.»

Джереми Бёрджесс, технический директор, PikPok
«Постоянные изменения в индустрии к гибридной работе, а не полностью удаленной или полностью на месте.» Что это будет значить не только для того, как студии работают и ландшафта заработной платы, что, я думаю, крайне важно, но и что это значит для кадровых потоков.»

Родриго Фернандез, креативный содиректор и ведущий программист, Navegante
«Мы видим много игр, которые становятся более уютными или ориентированными на сообщество, которые не просто бросают вызов игроку напрямую.»

Дейл Ньюкомб, технический директор, Owlchemy Labs
«Люди переходят от традиционных настольных игр на плоском экране к VR и действительно понимают, насколько отличается платформа VR.» Изучение лучших практик, которые уже были разработаны, и применение их к играм, которые они приносят, чтобы мы могли создать оптимизированные VR-опыты.

Томми Пальм, генеральный директор, Resolution Games
Энди Саттертвейт, главный дизайнер, PikPok
«Государственные субсидии в различных странах для игровой индустрии и как это влияет на глобальный рынок.»

Кьелл Брондер, вице-президент по разработке продуктов, Niantic
«Как мы используем инструменты, такие как ИИ, для дополнения AR-опытов в реальном мире.» Выводить людей на улицу и понимать мир, в котором они уже находятся, но видеть его новыми глазами.

Анаит Фернандес, ведущий продюсер, Navegante
«Увеличивающееся количество удивительных игр, которые выпускаются.» Как студия, вы должны быть очень конкурентоспособными и продолжать следить за рынком, чтобы оставаться впереди и производить действительно качественные игры, которые имеют значение.

Карлос Гусман Перес, директор игр, New Moon Production
«Создание надежных опытов с играми, охватывающими несколько жанров.»

Кристин Брейд, исполнительный продюсер и директор по публикациям, Niantic
«Создание игр, которые охватывают устройства, чтобы встретить игроков там, где они находятся.» В 2024 году это означает понимание возможности создания смешанных реальных опытов как для мобильных устройств, так и для гарнитур, и использование преимуществ каждого из них.

Томас Ватерзой, основатель, Studio Waterzooi
«Я думаю, что более короткие игры, возможно, те, которые длятся от одного до трех часов, должны стать более приемлемым форматом.»

Миха Ратай, главный инженер-программист, Outfit7 Limited
«Больше технических усилий, вложенных в мобильные игры.» Я думаю, что важно обеспечить оптимальную производительность игр на всех устройствах, даже на самых низкокачественных устройствах.

Какой, по вашему мнению, будет самая большая тенденция?
ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗРАБОТЧИКОВ НА 2024 ГОД #3
Какой, по вашему мнению, будет самая большая тенденция?
Дейл Ньюкомб, технический директор, Owlchemy Labs
Мурари Васудеван, технический директор, SYBO
«ИИ.» Я не думаю, что что-то превзойдет ИИ в течение нескольких лет.

Маттиас Видмарк, руководитель технологий, Spin Master Digital Games
«Цифровые встречи.» Игры для детей сейчас не так много о победе или достижении цели. Это больше о том, чтобы проводить время и выражать себя.

Джастин Мьерс, основатель 314 Arts
«Кооперативные игры.»

Томми Пальм, генеральный директор, Resolution Games
Роберта Уильямс, креативный директор Cygnus Entertainment
«Как дизайнер игр, я бы хотел увидеть возвращение жанра приключенческих игр. В конце 80-х и начале 90-х приключенческие игры были одним из самых популярных жанров, а затем они исчезли. Я верю, что то, что было старым, может снова стать новым.»

Томас Ватерзой, основатель, Studio Waterzooi
«Игры, которые удобны для стримеров.»

Кьелл Брондер, вице-президент по разработке продуктов, Niantic
«Мы действительно находимся в начале эпохи пространственных вычислений. Поэтому мне очень интересно увидеть, как игры, контент и новые типы опыта будут открыты на этих новых устройствах.»

Анаит Фернандес, ведущий продюсер, Navegante
«Трансмедиа, потому что будет больше игровых IP, переходящих в фильмы или в другие типы медиа, и наоборот. Я также думаю, что будет продолжение удаленной работы и возможность привлечения талантов из других частей мира.»

Фабио Франконери, руководитель инженерии игр, SYBO
«Гибридные казуальные и многопользовательские игры.»

Карлос Гусман Перес, директор игр, New Moon Production
«Творческие возможности, которые приносит ИИ, особенно для контента, созданного пользователями, и процедурного повествования.»

Кен Уильямс, генеральный директор, Cygnus Entertainment
«Фотореалистичные персонажи.»

Кристин Брейд, исполнительный продюсер и директор по публикациям, Niantic
«Сочетание ИИ и XR приведет к большему экспериментированию, что может помочь расширить аудиторию для игр и места, где мы в них играем. Реальный мир как игровая доска становится гораздо более интересным с ИИ и XR, так как пространственное восприятие делает возможными большее количество опытов, от добавочных живых операций и событий до совершенно новых игр.»

Ред Фриман, главный креативный директор Radical Forge
«Общее ужесточение поясов. Деньги сейчас труднее достать, и это повлияет на то, как все будут вести бизнес в следующем году.»

Родриго Фернандез, креативный содиректор и ведущий программист, Navegante
«Я думаю, что будет огромный всплеск инструментов ИИ, которые помогут разработчикам с продуктивностью. Они предоставят возможность небольшим командам создавать более сложные игры.»

Себастьен Борже, соучредитель и операционный директор The Sandbox
«Контент, созданный пользователями, — это будущее игр. Не будет ни одной игры, в которой не было бы хотя бы одного компонента или уровня, позволяющего игрокам создавать своих собственных персонажей, уровни или режимы, и контент, созданный пользователями, в основном будет определять повторяемость вовлеченности всех этих игр.

О Unity
Unity является ведущей платформой в мире для создания и развития интерактивного контента и опыта в реальном времени 3D ("RT3D"). Наш комплексный набор программных и ИИ-решений поддерживает создателей контента любого размера на протяжении всего жизненного цикла разработки, когда они создают, запускают и развивают погружающий контент и опыт в реальном времени 2D и 3D для мобильных телефонов, планшетов, ПК, консолей, а также устройств дополненной и виртуальной реальности. Для получения дополнительной информации посетите Unity.com.
Для получения дополнительной информации посетите unity.com/games.
Сообщите нам, что вы думаете об этом отчете, заполнив нашу короткую анкету.
Unity использует свой веб-сайт (investors.unity.com), документы, поданные в SEC, пресс-релизы, публичные конференц-звонки и публичные вебкасты в качестве средств раскрытия материальной непубличной информации и для соблюдения своих обязательств по раскрытию в соответствии с Регламентом FD.
Прогнозные заявления
Это издание содержит "прогнозные заявления", как это определено в федеральных законах о ценных бумагах, включая, в частности, заявления о планах, стратегиях и целях Unity. Слова "верить", "может", "будет", "оценивать", "продолжать", "намереваться", "ожидать", "планировать", "проектировать" и подобные выражения предназначены для идентификации прогнозных заявлений. Эти прогнозные заявления подвержены рискам, неопределенностям и предположениям. Если риски реализуются или предположения окажутся неверными, фактические результаты могут существенно отличаться от результатов, подразумеваемых этими прогнозными заявлениями. Дополнительная информация о этих и других рисках, которые могут повлиять на результаты Unity, содержится в наших документах, поданных в Комиссию по ценным бумагам и биржам (SEC), которые доступны на сайте Investor Relations Unity. Заявления, содержащиеся здесь, действительны только на дату этого релиза, и Unity не берет на себя никаких обязательств и в настоящее время не намеревается обновлять такие прогнозные заявления после даты этого издания, за исключением случаев, предусмотренных законом.
¹[Источник: Аналитика внутреннего редактора] [Отказ от ответственности: Измеряет пользователей редактора за 12 месяцев, заканчивающихся 31 декабря 2023 года]
²[Источник: Данные событий Unity Ads] [Отказ от ответственности: На основе показов с января 2023 года по декабрь 2023 года.]
³[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]
⁴[Источник: Аналитика Unity Editor и Apptopia] [Отказ от ответственности: На основе внутренних данных, доступных из Unity Editor и Apptopia.]
⁵[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]
⁶[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]
⁷[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]
⁸[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]
⁹[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]
¹⁰[Источник: Опрос по управлению активами и сотрудничеству 2023 года, 120 респондентов]
¹¹[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]
¹²[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе медианного DAU по приложениям с более чем 1,000 средних ежедневных игроков.]
¹³Эти данные сообщают о более чем 9,300 играх, использующих IAP.
¹⁴[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе игр, использующих Аналитику Unity с более чем 1,000 активных пользователей в день и более $1,000 в ежедневной выручке от IAP, медианный IAP ARPDAU снизился.]
¹⁵[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе игр, использующих Аналитику Unity с более чем 1,000 активных пользователей в день, медианное соотношение платящих пользователей IAP снизилось.]
¹⁶[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе игр на Unity Analytics с более чем 1000 активными пользователями в день и более 100 долларов дохода от IAP в день, медианные результаты имеют почти плоские тренды.
¹⁷[Источник: Levelplay и Unity Analytics] [Отказ от ответственности: На основе игр, использующих Unity LevelPlay, средний доход от рекламы в приложении на человека увеличился по сравнению с прошлым годом.
¹⁸Эти данные сообщают о более чем 200 играх, использующих решения Unity Ads, IAP и аналитики.
¹⁹[Источник: Данные Unity Levelplay и Unity Analytics] [Отказ от ответственности: Годовой рост среднего дохода от IAA в день для игр, использующих Unity LevelPlay и Unity Analytics, средний ежедневный ARPDAU (в процентах от общего IAP и IAA ARPDAU).
²⁰[Источник: Unity Analytics BigQuery, TapJoy BigQuery] [Отказ от ответственности: В среднем, количество активных сессий на пользователя выше для игр, которые используют вознаграждающее видео и продукты Offerwall, чем для игр, которые используют одно из них или ни одно. На основе данных с июня 2023 года по декабрь 2023 года и игр с как минимум 5000 активными пользователями в день.]
²¹[Источник: Unity Analytics BigQuery, Tapjoy BigQuery] [Отказ от ответственности: Игры, использующие Unity Analytics и комбинацию Unity Ads и/или Tapjoy Offerwall, имеющие как минимум 5000 активных пользователей в день. На основе данных с июня 2023 года по декабрь 2023 года.]
²²[Источник: Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе данных с января 2023 года по июнь 2023 года, приложения, использующие плагин Unity IAP, приложения с как минимум $1,000 дохода от IAP и продукты IAP с как минимум $10 дохода от IAP.]
²³[Источник: Unity BigQuery.] [Отказ от ответственности: Сравнение первых 6 месяцев 2022 года с первыми 6 месяцами 2023 года. Конкретно приложения, использующие плагин Unity IAP, приложения с как минимум $1,000 дохода от IAP, продукты IAP с как минимум $10 дохода от IAP и топ-3 продукта IAP в каждом приложении.]
²⁴[Источник: Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: Сравнение первых 6 месяцев 2022 года с первыми 6 месяцами 2023 года. Конкретно приложения, использующие плагин unity IAP, приложения с как минимум $1,000 дохода от IAP, продукты IAP с как минимум $10 дохода от IAP и топ-3 продукта IAP в каждом приложении.]
²⁵[Источник: Данные Unity LevelPlay] [Отказ от ответственности: На основе данных за июль 2023 года, исключая игры, которые настроены только для "стандартного" размещения на LevelPlay. Конкретно приложения с как минимум 5,000 DAU, $50 дохода от RV в день.]
²⁶[Источник: Данные Unity LevelPlay] [Отказ от ответственности: На основе данных за июль 2023 года, исключая игры, которые настроены только для "стандартного" размещения на Unity LevelPlay. Конкретно приложения с как минимум 5,000 DAU, $50 дохода от RV в день.]
²⁷[Источник: Аналитика редактора] [Отказ от ответственности: Данные ограничены версией LTS, командами от 2 до 50 человек и с 2021 года.]
²⁸[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]
²⁹[Источник: Unity Analytics и App Store] [Отказ от ответственности: Основываясь на внутренних средних показателях MAU игр, которые использовали Unity Analytics в 2023 году.]
³⁰[Источник: Аналитика внутреннего редактора] [Отказ от ответственности: Использование аналитики определяется как импорт пакета, связанного с аналитикой, в редакторе.]
³¹[Источник: Опрос Harris Poll: Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх: Издание 2023 года, 407 респондентов]
³²[Источник: Опрос Harris Poll: Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх: Издание 2023 года, 407 респондентов]
³³[Источник: Unity Game Gateway] [Отказ от ответственности: Значительное использование определяется как более 5000 вызовов API во время выполнения с момента первоначальной установки.]






















