Southfield от Radical Forge

Отчет о играх Unity 2024
Сейсмические изменения формируют ландшафт разработки игр. С одной стороны, игры имеют большее культурное влияние, чем когда-либо: Больше людей играют в более крупные хиты на все более мощном оборудовании; адаптации фильмов и медиа по игровым IP разрывают как кассовые сборы, так и критические отзывы; и, как широкая категория, видеоигры зарабатывают больше, чем фильмы и музыка на протяжении многих лет.

С другой стороны, отрасль страдает от глубоких сокращений, увольнений и закрытий студий. Проверенные бизнес-модели кажутся шаткими на фоне меняющейся динамики рекламы и стагнирующих доходов после пандемии. Прошлый год казался особенно бурным, так как высокие процентные ставки заставили инвесторов колебаться, новые инструменты изменили производственные возможности, а многие игроки были заняты реальными делами.
Несмотря на встречные ветры, вызванные структурными изменениями в экономике и игровом бизнесе, долгосрочное будущее игровой индустрии кажется светлым. Тем не менее, пока эти изменения происходят, студии должны читать знаки и адаптироваться, чтобы оставаться конкурентоспособными.
Большинство разработчиков просто хотят сосредоточиться на проектах. Но успешное существование на сложном рынке означает опережение трендов для эффективного планирования, максимизации ресурсов, своевременного запуска и долгосрочной игры. Работать умнее требует низкорисковых тактик, которые повышают шансы на успех.
Наши данные показывают, что разработчики игр преодолевают трудности и адаптируются к изменениям в технологиях, экономике и привычках игроков, делая больше с меньшими затратами. Студии увеличивают ценность своих ИП, повышая производительность с помощью инструментов ИИ, извлекая больше дохода из разнообразных рекламных стратегий и делая ставку на безопасные варианты, такие как многопользовательские игры и многоплатформенное охват.
Этот гид основан на данных примерно пяти миллионов¹ разработчиков Unity Engine и более 342 миллиардов² просмотров рекламы. Анализ также включает в себя данные из опросов, анкет и широкой сообщества Unity, состоящего из ветеранов отрасли, партнеров студий и внутренних экспертов для улучшения стратегического планирования.
Читать дальше, чтобы найти основанные на данных тренды, практические советы от студий и действенные идеи о том, как эффективно использовать эту информацию в планировании разработки и операциях.

Солнечный Остров от New Moon Production
Это тренды, формирующие разработку игр
Разработчики принимают инструменты ИИ, чтобы сэкономить время.

Студии диверсифицируют свои подходы к доходам.

Студии всех размеров отправляют игры на большее количество платформ.

Разработчики придают приоритет многопользовательским играм, несмотря на большую сложность и затраты.

Отрасль создает более сильные бренды, увеличивая вовлеченность.

О данных
Данные в этом отчете получены из Unity Engine, Unity Cloud и ironSource из портфолио продуктов Unity, включая игры, созданные с помощью Unity, которые отправляют события через платформу. Эти решения охватывают мобильные, ПК и консольные игры, предоставляя уникальный обзор отрасли на высоком уровне.
Дополнительные данные для этого отчета получены из опроса разработчиков игр, которых пригласили участвовать различными способами, такими как реклама в социальных сетях, электронные письма клиентам Unity и каналы сообщества. В общей сложности 300 респондентов завершили опрос Cintᵀᴹ с погрешностью +/-6%.
Другие источники данных включают опрос The Harris Poll «Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх»: Издание 2023 года, опрос, проведенный Unity среди 407 разработчиков с погрешностью +/-5%. Кроме того, был опрос бета-пользователей Unity Sentis с 7062 респондентами с погрешностью +/-2%, опрос по управлению активами среди 120 разработчиков, проведенный Unity с погрешностью +/-9%, и отчет Statista Digital Market Insights за 2023 год.
Мы серьезно относимся к конфиденциальности данных и исключили и анонимизировали информацию из этого отчета, которая могла бы индивидуально идентифицировать какую-либо отдельную игру, разработчика или издателя. Игры разбиты на общедоступные категории, как определено в магазинах iOS и Google Play, где это возможно. Хотя мы также включаем внешние источники информации, данные, показанные в диаграммах и графиках, оригинальны для Unity. Кроме того, мы благодарны тем членам отрасли, с которыми мы проводили интервью для этого отчета, многие из чьих вкладов цитируются в тексте.
Вот как мы сгруппировали размеры студий для этого отчета:
Инди: 1–9 человек
Средний размер: 10–49 человек
Нижний средний рынок: 50–149 человек
Верхний средний рынок: 150–299 человек
Крупные студии: 300+ человек

CONV/RGENCE: История Лиги Легенд от Double Stallion Games
Разработчики принимают инструменты ИИ, чтобы сэкономить время.
- 1.1 Студии сталкиваются с проблемами при внедрении новых технологий.
- 1.2 Студии используют ИИ для создания контента и улучшения анимации.
- 1.3 У большинства разработчиков есть короткий срок для прототипирования.
- 1.4 Текстуры и материалы - самые используемые готовые ресурсы.
- 1.5 Разработчики используют ИИ для создания NPC.
- 1.6 ИИ чаще всего используется для AR/VR и онлайн многопользовательских игр.
- 1.7 Недостаток времени или знаний является главным препятствием для внедрения инструментов ИИ.
- 1.8 Студии работают с большим количеством ресурсов.
- 1.9 Взгляд на то, как студии тратят время на работу с активами.
- 1.10 Контроль версий является самой ценной функцией решения для управления цифровыми активами (DAM).
- Инструменты DevOps поддерживают безопасность и стабильность кода.

1.1: Студии сталкиваются с трудностями при внедрении новых технологий.
Encountering long R&D times while trialing new technologies
Managing and integrate tools and systems
Keep project organized, in scope, and on time
Collaborating as a distributed/hybrid team
I don’t have enough time
Игроки ставят планку выше в наши дни, и это влияет на производство. Студии должны убедиться, что они действительно могут соответствовать ожиданиям этих игроков, и производство становится более дорогим и занимает больше времени.

Нарушители от Triangle Factory
Поскольку они стремятся сократить время разработки игр, многие с нетерпением ждут инструментов ИИ и потенциальной эффективности, которую они предлагают.
В 2023 году исследование Unity⁵ показало, что 71% студий, использующих ИИ, утверждают, что это улучшило их доставку и операции.
График 1.2 показывает, что 37% опрошенных разработчиков говорят, что они используют ИИ для ускорения написания кода, в то время как 36% создают художественные работы и уровни игр, тестируют игровые циклы и автоматизируют элементы повествования.
1.2: Студии используют ИИ для создания контента и улучшения анимации.
Improving character animations
Writing code/speeding up code writing
Generating artwork and game levels
Writing and narrative design
Automated play testing
Adaptive difficulty
In-game text and voice chat moderation
Я экспериментирую с ИИ. Существует множество дисциплин, которые участвуют в создании игры, и я пытаюсь понять, как каждая из них может извлечь из этого выгоду, например, инструменты, которые могут помочь в прототипировании и генерации контента, дизайне уровней и повествовании. Я думаю, что существует целая вселенная, связанная с рабочими процессами и анализом данных и аналитики, поэтому с ИИ можно сделать так много, что это может повысить продуктивность на каждом уровне.
1.3: У большинства разработчиков есть короткий срок для прототипирования.
Under a week
Under a month
Under three months
Over six months
Начинать игру с нуля волнительно для большинства разработчиков, но это также может быть пугающим.
Идеация сопровождается множеством мозговых штурмов и ложных стартов в исследовании игровых циклов. В опросе 2023 года⁶ 68% разработчиков, использующих ИИ, отметили его способность ускорять прототипирование и концептуальную работу как одну из основных причин.
Поскольку графики разработки игр становятся длиннее, разработчики надеются, что быстрая концептуализация либо сократит циклы поставки, либо даст им больше времени для оптимизации и стратегического планирования. График 1.3 показывает, что в 2023 году 96% опрошенных студий тратили три месяца или меньше на прототипирование, по сравнению с 85% студий в 2022 году.

Мои говорящие друзья Тома от Outfit7 Limited
Я использовал ИИ для быстрых прототипов, когда хотел протестировать что-то, не написав ни строчки шаблонного кода. Это было очень полезно для меня.
1.4: Текстуры и материалы - самые используемые готовые ресурсы.
Textures and materials
Scripts and code
3D assets for games
Animations
2D images and sprites
Audio files
3D assets for VFX
Video files
3D scan data
Other
График 1.4 показывает, что как художники, так и разработчики включают готовые ресурсы в свои рабочие процессы, используя их в основном для создания текстур и материалов или скриптов и кода.
В 2023 году разработчики исследуют и пробуют новые способы выполнения задач: 63%⁷ опрошенных разработчиков, которые принимают инструменты ИИ, используют генеративные технологии для создания активов.

Перидот от Niantic
Чтобы увеличить нашу продуктивность, как и многие другие, мы действительно рассматриваем ИИ и смотрим, как мы можем использовать это новое поколение инструментов, чтобы дать возможность нашим дизайнерам создавать новые ресурсы для исследования новых идей. Также, как мы можем прототипировать новые способы персонажей, оживлять их и анимировать новыми способами.
1.5: Разработчики используют ИИ для создания NPC.
Non-playable characters (NPCs)
Creating one-of-a-kind experiences
Speech recognition and natural language processing
Body/object detection or classification
Image, video, or 3D model classification
User-generated content
Разработчики внедряют ИИ, чтобы погрузить игроков в игру. Наши данные опроса⁸ подтверждают, что 56% пользователей ИИ используют его для создания мира, и, как показано на графике 1.5, 64% из этих создателей предпочитают его для разработки NPC, чтобы населить эти миры.
1.6: ИИ чаще всего используется для AR/VR и онлайн многопользовательских игр.
AR/VR
Online multiplayer
Casual
Open world
Role-playing
Strategy
Educational
Puzzle
First-person shooter
Прототипирование и концептуализация, создание активов и миростроительство объясняют, для чего студии чаще всего принимают ИИ, и График 1.6 показывает, что они создают – 29% опрошенных пользователей ИИ создают AR/VR игры, а онлайн многопользовательские игры занимают второе место с 28%.

Job Simulator от Owlchemy Labs

1.7: Недостаток времени или знаний является самым большим препятствием для принятия инструментов ИИ.
I have an interest but not enough time
I or my colleagues don’t have the technical skills
I didn’t know that it was possible
I didn’t know the purpose
Other
ИИ начал развиваться в 2023 году, однако 38%⁹ студий, ответивших на опросы, говорят, что они все еще неохотно начинают. График 1.7 показывает, что 43% опрошенных разработчиков, которые колеблются в использовании ИИ, заинтересованы, но не имеют достаточно времени, в то время как почти четверть говорит, что они не уверены, что имеют технические навыки для его правильного использования.
Поскольку все больше демонстраций и документации становятся доступными для функций ИИ, таких как Muse Chat, разработчики получат возможность получить больше ясности и оценить, какие решения могут подойти для их рабочего процесса.
Разработчики также стремятся повысить свою эффективность с помощью решений, выходящих за рамки ИИ.
Слишком часто разработчики сообщают, что проблемы с управлением активами вызывают задержки. По мере того как концепция игры приближается к реальности, внимание смещается на создание и доработку активов, которые оживят ее. График 1.8 показывает, что почти половина игровых студий, которые мы опросили, работают с более чем 1,000 активов, при этом средние и крупные студии чаще всего работают с 1,000 до 5,000 активов.

Warhammer 40,000: Warpforge от Everguild
1.8: Студии работают с большим количеством активов.
Less than 1,000 assets
1,001 to 5,000
5,001 to 50,000
50,000+
Размер этой библиотеки приводит к неэффективности – 19%¹⁰ опрошенных студий указывают на управление контентом в своей организации как на проблему, в то время как 18% инди-разработчиков указывают на дублирование активов как на основную боль.
Эти препятствия, наряду с версионированием активов, сотрудничеством и слишком большим временем, потраченным на поиск активов, способствуют задержкам в рабочем процессе. График 1.9 показывает, что 20% опрошенных создателей тратят более четырех часов каждую неделю на преобразование форматов и размеров активов для использования в различных пайплайнах и приложениях.
1.9: Взгляд на то, как студии тратят время на работу с активами.
Less than 1 hour
1-2 hours
2-4 hours
4-8 hours
More than 8 hours
1.10: Версионирование активов является самой ценной функцией решения для управления цифровыми активами (DAM).
Not at all important
Slightly important
Moderately important
Very important
Extremely important
График 1.10 показывает, что опрошенные создатели считают, что организация активов, версионирование активов и доступность активов являются наиболее важными характеристиками при использовании решений DAM, таких как Unity Asset Manager, которые уменьшают трение, автоматизируя версионирование активов и доступ к ним.
Облачные сервисы предлагают много возможностей. Это поможет небольшим командам достичь того, что ранее было возможно только для крупных команд с выделенными инженерами серверов.
51%¹¹ опрошенных студий говорят, что они принимают инструменты DevOps как еще одно решение для экономии времени.
Как показано на графике 1.11, разработчики принимают такие инструменты, как Unity Version Control для повышения безопасности, стабильности и качества кода, а также для улучшения безопасности, автоматизации и более быстрого выхода на рынок.

Warhammer 40,000: Warpforge от Everguild
1.11: Инструменты DevOps поддерживают безопасность и стабильность кода.
Improved code safety and stability
Increased security
Automation and efficiency
Code quality improvements
Faster time to market
Improved communication and collaboration
Scale infrastructure and development processes
В области DevOps разрозненные потоки информации представляют собой проблему, особенно при работе с возникающими или актуальными проблемами. Я думаю, что команды стремятся понять взаимосвязи между потоками данных, такими как отслеживание стабильности, живые метрики и отток пользователей, и я вижу большую концентрацию на инструментах, которые позволяют делать выводы и поддерживать внимание к тому, что важно, когда это важно.

Соперничающие звезды: скачки на лошадях от PikPok
Советы по повышению продуктивности
Как ИИ может помочь вам
Сократите утомительную производственную работу
Делегируйте монотонные задачи, такие как изменение размера, увеличение и исправление проблем с разрешением, инструментам ИИ, чтобы вы могли сосредоточиться на том, что действительно важно.
Прототипируйте в своем собственном стиле
Генеративный ИИ развился так, что вы можете не только генерировать контент, но и вводить «стилистические руководства», чтобы создавать художественные активы, которые соответствуют внешнему виду и ощущению вашего проекта.
Итерация с быстротой и легкостью
Быстро генерируйте активы и вариации, чтобы исследовать больше идей и быстрее находить вашу финальную версию.
Быстро находите и упрощайте ресурсы
ИИ может помочь вам находить точные, актуальные ресурсы и упрощать сложные концепции до понятных шагов.
Тестируйте и устраняйте неполадки в коде
С такими функциями, как Muse Chat, вы можете создавать код с сборками и тестами, а также устранять неполадки в коде, который вы написали.
Создавайте инновационные новые функции с помощью моделей ИИ
Нейронные сети третьих сторон могут поддерживать амбициозные функции, которые были бы невозможны с традиционным кодированием. Решайте сложные задачи разработки и создавайте функции на устройстве, такие как распознавание объектов, диалоговые системы, оптимизация производительности и многое другое, подключая модели третьих сторон к вашим проектам.
Запускайте модели ИИ непосредственно на устройствах пользователей
Новые нейронные движки, такие как Unity Sentis, позволяют использовать вычислительные мощности конечных устройств (ЦП или ГП) для запуска моделей ИИ, что означает, что они быстрые, безопасные и работают на разных платформах, снижая ваши серверные расходы.
Ресурсы
Студии диверсифицируют свои подходы к доходам.
- 2.1 Мобильные игры продолжают расти.
- 2.2 Средний уровень удержания мобильных игроков немного снизился по всему миру.
- 2.3 Доход от IAP снизился.
- 2.4 Уровни платежей за покупки в приложении снижаются.
- 2.5 Транзакции по покупкам в приложении и средние расходы на одного плательщика остаются стабильными.
- 2.6 Доход от IAA значительно увеличился по сравнению с прошлым годом.
- 2.7 Симуляционные, казуальные и головоломные игры показывают рост доходов от IAA.
- Игры с разнообразными рекламными стратегиями показывают более высокий уровень вовлеченности.
- Игры, использующие как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, улучшают удержание.

Вот как мы классифицировали различные рынки
Вот как мы измеряем данные
Как мы измеряем удержание игроков
2.1: Мобильные игры продолжают расти.
2021
2022
2023
2023 год продолжает доказывать, что мобильные игры все еще растут. График 2.1 показывает, что мировое значение DAU для мобильных устройств увеличилось на 4,1% в 2023 году¹², что представляет собой увеличение на 4,5% по сравнению с ростом 2022 года.
Мы действительно рады новым рынкам. Мы недавно расширились в Индии и Индонезии, и там есть много восторга со стороны игроков. Это было познавательно — экспериментировать, чтобы увидеть, что вызывает отклик у игроков.
2.2: Медианное удержание мобильных игроков немного снизилось по всему миру.
Day 1
Day 7
Игроки быстро покидают игру, причем 1-й и 7-й дни являются наиболее критическими препятствиями для преодоления при измерении удержания. График 2.2 показывает, что удержание мобильных игроков в мире немного снизилось, с уменьшением на 1,00% и 0,10% соответственно в удержании на 1-й и 7-й дни.
Конкуренция и зрелость рынка сделали удержание игроков более сложным. Игры стало больше, чем когда-либо, и игроки стали более избирательными.

My Talking Angela 2 от Outfit7 Limited
2.3: Доходы от IAP снизились.
2022
2023
Доходы от покупок в приложении приносят меньше общего дохода, чем в 2022 году¹³. Как показано на графике 2.3, IAP ARPDAU снизился на 13%¹⁴, что сигнализирует о том, что, возможно, пришло время расширить стратегии монетизации и дополнительно внедрить рекламу в приложении.
2.4: Уровни плательщиков за покупки в приложении снижаются.
2021
2022
2023
На графике 2.4 показано, что процент плательщиков снизился на 0,15% между 2021 и 2023 годами¹⁵.
С другой стороны, на графике 2.5 показано, что транзакции IAP на плательщика и средние расходы на плательщика остаются стабильными из года в год¹⁶. Данные указывают на то, что эта когорта плательщиков довольно стабильна, однако разработчики все еще должны находить способы поощрения более глубокого игрового процесса и вовлеченности, чтобы увеличить количество плательщиков и увеличить доход.

Солнечный Остров от New Moon Production
2.5: Транзакции в приложении и средние расходы на плательщика остаются стабильными.
2021
2022
2023
2021
2022
2023
Общий рынок IAP немного снизился в этом году. Я думаю, что мы все еще ощущаем последствия COVID и работаем над тем, чтобы найти правильную аудиторию по правильной цене.
2.6: Доход IAA значительно увеличился по сравнению с прошлым годом.
2022
2023
2.7: Игры в жанре симуляции, казуальные и головоломки показывают рост доходов IAA.
% of IAA YoY Change
% of IAP YoY Change
На графике 2.7 вы можете увидеть успех IAA в определенных жанрах игр, особенно в симуляциях (41%), казуальных (33%) и головоломках (31%), которые испытали значительное увеличение ежедневного дохода IAA¹⁹. Данные также показывают, что, хотя в некоторых жанрах есть возможность для IAA с большим ростом, другие все еще получают выгоду от IAP, такие как RPG (2%) и шутеры (1%).
2.8: Игры с разнообразными рекламными стратегиями показывают более высокий уровень вовлеченности.
Rewarded video and offerwall
Rewarded video only
Offerwall only
No rewarded ads
В 2023 году сочетание тактик монетизации оказалось успешным.
Диаграмма 2.8 показывает, что игры, которые включают как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, имеют в среднем чуть более трех активных сессий в день, по сравнению с чуть более чем двумя средними сессиями в день для игр без стратегии вознаграждаемого IAA²⁰.

Zooba: Feral Multiplayer Mayhem от Wildlife Studios
Существует определенная стратегия, чтобы максимально использовать ваши размещения. Если у вас есть три размещения, которые привлекают один и тот же тип пользователя, вы, вероятно, не зарабатываете максимальные деньги из всего вашего портфолио размещений. Мы пытаемся максимизировать как вовлеченность, так и количество рекламы, которую люди смотрят.
2.9: Игры, использующие как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, улучшают удержание.
Rewarded video and offerwall
Rewarded video only
Offerwall only
No rewarded ads
Удвоение форматов рекламы также помогает с удержанием. Как показывает график 2.9, игры, которые используют как вознаграждаемые видео, так и офферные стены, лучше удерживают игроков, чем те, которые не имеют вознаграждаемой стратегии, увеличивая удержание на 4% и 2% на 7-й и 30-й день соответственно²¹.
Советы по монетизации
Как повысить эффективность стратегии монетизации
Для покупок в приложении (IAP)
Изучите различные варианты
Среднее количество продуктов IAP, доступных на игру, увеличилось на 12,27% в год до 31, при этом более четверти игр используют от шести до 15 продуктов IAP. Пакеты наборов (34,1%) и распродажи (27,8%) лидируют по популярности.²²
Валюты - это безопасная ставка
49,9% продуктов IAP - это валюты²², что сигнализирует о сильной экономике и интересе игроков.
Найдите ценность в пакетах наборов и событиях с ограниченным временем
События с ограниченным временем показывают увеличение на 8% в год и 8,1% роста как одного из трех основных источников дохода²³. Пакеты наборов и события с ограниченным временем также могут использоваться в офферволле.
Увеличьте доход с помощью копилок
На 26,3% больше разработчиков сообщают, что копилки являются одним из трех основных источников дохода²⁴.
Для рекламы в приложении (IAA)
Проверьте стратегию IAA с различными форматами
Это может помочь компенсировать давление IAP и позволить игрокам взаимодействовать с премиум-контентом по-другому.
Максимизируйте возможности вознагражденного видео (RV)
Увеличение количества точек появления RV приводит к более высокому проценту игроков, выбирающих просмотр RV, с оптимальной точкой на 5 и 15²⁵.
Рассмотрите контекстно-зависимые и рандомизированные системы вознаграждений
Дополнительные ходы (30,5%), ежедневные награды (30,3%) и гача (31,1%) - это системы вознаграждений, которые обеспечивают наибольшее вовлечение пользователей²⁶.
Местоположение и время имеют значение
Где и когда вы показываете рекламу имеет значение. В 2023 году 38,1% вовлеченности зрителей рекламы пришло от показа вознаграждаемой рекламы после того, как ресурсы игрока исчерпались. Размещение рекламы в всплывающем сообщении (25,2%) или в лобби, на карте или в области перед уровнем (25,2%) также были успешными стратегиями.
Предлагайте вознаграждения, которые помогают прогрессу игрока
Дополнительные ходы приводят к наибольшему количеству просмотров вознаграждаемой рекламы, с 3,81 просмотра на активного пользователя в день.
Ресурсы
Студии всех размеров отправляют игры на большее количество платформ.
- 3.1 Меньшие студии выпускают больше игр на нескольких платформах.
- 3.2 Больше игр запускается на 3+ платформах.
- 3.3 Студии планируют мультиплатформенные стратегии заранее.
- 3.4 Мобильные и настольные платформы более популярны среди студий с числом сотрудников менее 50.
- 3.5 Разработчики разделены во мнениях по стратегиям мультиплатформенного запуска.
- 3.6 RPG занимают лидирующие позиции в мультиплатформенной разработке.
- 3.7 Разработчики придают приоритет кроссплатформенной игре.

3.1: Меньшие студии выпускают больше игр на нескольких платформах.
Number of multiplatform projects
Number of multiplatform projects by small studios
График 3.1 показывает, что доля многоплатформенных игр выросла на 40%.
Хотя небольшие студии в основном придерживались стратегий выпуска на одной платформе в 2022 году, за последние два года они создали на 71% больше многоплатформенных игр²⁷.

Greak: Воспоминания об Азуре от Navegante
Небольшие студии выпускают игры на нескольких платформах, так как это стало проще благодаря инструментам, которые нам предоставляет Unity. Держатели платформ также помогают, предоставляя экспертизу и комплекты для разработки независимым студиям для запуска на нескольких платформах. Я думаю, это очень сильно нам помогло.
3.2: Создается больше игр на 3+ платформах.
2022
2023
В попытке повысить осведомленность и потенциальную аудиторию студии стремятся быть там, где находятся игроки, принося свои игры на как можно больше платформ.
Как показано на графике 3.2, с 2022 по 2023 год наблюдается 34% увеличение числа игр, запускаемых на трех и более платформах.

CONV/RGENCE: История Лиги Легенд от Double Stallion Games
Запуск на нескольких платформах определенно стал более доступным благодаря доступным инструментам. Когда мы думаем о том, какие платформы рассмотреть, наша самая большая проблема заключается в том, сможем ли мы предоставить играбельный опыт на этой платформе. Это также касается производительности. Сможем ли мы достичь нужной четкости, графики и частоты кадров на целевых платформах?
3.3: Студии заранее планируют многоплатформенные стратегии.
Day one
Preproduction
Production
При принятии решения о создании мультиплатформенной игры необходимо учитывать множество элементов – выбор платформы и партнеров, соответствующие инструменты и функции, оптимизацию дизайна и производительности, маркетинговую стратегию и развертывание и многое другое.
Другой фактор, который следует учитывать, это когда начинать думать обо всех этих элементах. Некоторые студии сосредотачиваются на создании игры для основной платформы и беспокоятся о добавлении других платформ, когда игра находится на более поздних стадиях разработки, в то время как другие с самого начала учитывают несколько платформ.
График 3.3 показывает, что 55% опрошенных студий начинают разрабатывать свои стратегии мультиплатформенности на этапе предпроизводства, в то время как студии нижнего и среднего сегмента рынка, как правило, начинают с первого дня.

Greak: Воспоминания об Азуре от Navegante
Начните думать о своей стратегии мультиплатформенности, как только у вас будет стабильная сборка, которую вы уверены показать на мероприятиях. Таким образом, вы сможете получить отзывы от игроков о том, где они хотят видеть запуск. Вы также можете поговорить с различными платформами и людьми, которые находятся на мероприятии, чтобы узнать, есть ли хорошая возможность для совместной работы.
3.4: Мобильные и настольные платформы более популярны среди студий с численностью менее 50 человек.
Mobile
Desktop
Console
VR
Web browser game
Social network game
График 3.4 показывает, что опрошенные студии с числом участников менее 50 в основном нацелены на мобильные и настольные платформы.
ПК, как правило, является нашей первой отправной точкой по нескольким причинам. В общем, проще всего сначала создать для ПК, потому что все работают на ПК, и легко вернуть сборку на ПК. Кроме того, когда дело доходит до определения метрик для всего, например, когда вы делаете презентацию, легко собрать данные для ПК-игр.
Как только студия выбрала платформы для игры, следующим важным решением является то, как ее выпустить.
Хотя одновременный запуск может занять больше времени и требует больших первоначальных инвестиций и многозадачности, выпуск игры одновременно на целевых платформах немедленно увеличивает ее потенциальную базу игроков.
С другой стороны, поэтапный выпуск может дать студии возможность укрепить дизайн игры, игровой процесс, производительность, партнерство с платформами и маркетинговую стратегию, предоставляя важную обратную связь для оптимизации для дополнительных платформ.

Саутфилд от Radical Forge
3.5: Разработчики разделены по стратегиям многоплатформенного запуска.
Simultaneous rollout
Staggered rollout
No rollout strategy
График 3.5 показывает, что студии всех размеров, участвовавшие в опросе, равномерно предпочитают одновременные и поэтапные запуски.
Я думаю, что многие небольшие студии запускают на многих платформах одновременно, потому что это помогает получить曝光, используя преимущества эффективности создания контента.

Нарушители от Triangle Factory
3.6: RPG лидируют в многоплатформенной разработке.
Role-playing
Shooter
Fighting
Strategy
Puzzle
Battle royale
Racing
Multiplayer online battle area
Massively multiplayer online
Open world/sandbox
Sports
Card
При принятии решения о едином или многоплатформенном выпуске жанр игры является еще одним важным фактором, который следует учитывать.
График 3.6 показывает, что 38% опрошенных разработчиков многоплатформенных игр создают ролевые игры, за которыми следуют шутеры и файтинги с 33%.

Проект Z от 314 Arts
Когда мы рассматриваем возможность публикации на других платформах, мы смотрим на то, как другие игры в нашем жанре работают на этих платформах, и проверяем, есть ли, возможно, рынок для игры, которую мы хотим создать в будущем.
3.7: Разработчики приоритизируют кроссплатформенную игру.
1–9 people
10–49 people
50+ people
График 3.7 показывает, что почти все опрошенные студии выбирают разработку своих игр для кроссплатформенной игры: В 2023 году 95% студий с 50+ сотрудниками выбирают приоритизировать этот набор функций.
Наши данные²⁸ также показывают, что в 2023 году 91% многоплатформенных игр можно играть на разных платформах.

Demeo от Resolution Games
Кроссплатформенность — это то, что многие игроки ожидают от игр прямо сейчас, и с точки зрения разработчика это на самом деле очень технически сложно. Люди хотят играть с другими людьми на любой платформе, на которой они находятся. Поэтому Unity — это действительно впечатляющий инструмент для реализации этого и упрощения многих из этих сложностей.
Советы по многоплатформенной разработке игр
Как максимизировать вашу многоплатформенную разработку игр
Найдите ресурсы, которые можно использовать на разных платформах
Многоплатформенная разработка сталкивается с множеством препятствий, и такие ресурсы, как URP 3D Sample Scene, помогут вам исследовать инструменты, которые работают на настольных ПК, консолях, мобильных устройствах и XR.
Профилируйте и отлаживайте. А затем повторяйте процесс
Успешная оптимизация вашего процесса является ключом к плавной многоплатформенной разработке игр. Инструменты профилирования и отладки, такие как Unity Profiler, Memory Profiler и Frame Debugger, помогут вам измерить производительность, протестировать на соответствие ограничениям памяти целевого оборудования и улучшить производительность CPU/GPU на разных платформах.
Приоритизируйте отношения с платформами
Подайте заявку на закрытые платформы на ранних этапах разработки игры, чтобы стать зарегистрированным разработчиком и обеспечить себе доступ к ключевым ресурсам для разработчиков. Отношения с платформами могут помочь вашей игре достичь аудитории на PlayStation 5, Xbox Series X|S и Meta Quest 3.
Ресурсы
Разработчики отдают приоритет многопользовательскому режиму, несмотря на большую сложность и затраты.
- 4.1 Мобильные игроки хотят функции многопользовательского режима.
- 4.2 Студии сосредоточены на многопользовательских играх.
- 4.3 Большинство многоплатформенных игр являются многопользовательскими.
- 4.4 Разработчики начинают планировать свою многопользовательскую инфраструктуру заранее.
- 4.5 Бюджет является самой распространенной проблемой вовлечения сообщества в многопользовательские игры.
- 4.6 Разработчики считают, что игроки хотят легкого общения превыше всего.
- 4.7 Доходы от многопользовательских игр продолжают расти.

4.1: Мобильные геймеры хотят функции многопользовательской игры.
Single-player games
Multiplayer games
Как показано на графике 4.1, в среднем мобильные игры, содержащие некоторые функции многопользовательской игры, имели на 40,2% больше активных пользователей в месяц, чем те, которые не имели²⁹.
4.2: Студии сосредоточены на многопользовательских играх.
Multiplayer
Single-player (network gameplay)
Single-player (no network gameplay)
Couch co-op
График 4.2 показывает, что 68% опрошенных студий заявляют, что они разрабатывают многопользовательские игры, включая совместные игры на одном устройстве.
Многопользовательские игры стали более популярными, потому что новые технологии помогают сделать их проще в разработке и позволяют большему количеству людей играть онлайн. Увеличение количества игр означает больше конкуренции, что приводит к более высокому качеству.

Talking Tom Hero Dash от Outfit7 Limited
4.3: Большинство мультиплатформенных игр являются многопользовательскими.
Multiplayer
Single-player (network gameplay)
Single-player (no network gameplay)
Couch co-op
Как показано на графике 4.3, 76% опрошенных разработчиков создают многопользовательские игры, включая игры для совместной игры на диване, для двух и более платформ в надежде расширить свою базу игроков.
С увеличением конкуренции и насыщенности рынка становится труднее добиться успеха с многопользовательской игрой. Привлекательно быть на как можно большем количестве платформ, чтобы иметь возможность встретиться с игроками и их друзьями, где бы они ни находились в течение дня. Вы хотите сделать так, чтобы им было как можно удобнее добраться до игры.

My Talking Angela 2 от Outfit7 Limited
4.4: Разработчики начинают планировать свою многопользовательскую инфраструктуру заранее.
Day one
Preproduction
Production
Testing
Prelaunch
Launch
Хотя многопользовательские игры стали более доступными, чем в прошлом, возросшая конкуренция делает труднее выделиться игре.
Чтобы обеспечить себе наилучшие шансы на успех, создатели предпочитают начать заранее. Как показано на графике 4.4, 62% опрошенных разработчиков говорят, что начинают планировать свои многопользовательские игры к концу предпроизводства.

Demeo от Resolution Games

4.5: Бюджет является самой распространенной проблемой вовлечения многопользовательского сообщества.
Limited budget
Volume of feedback to analyze or respond to
Limited staff
Lack of technology
Функциональность многопользовательского режима не только вводит дополнительные сложности в код, дизайн и тестирование; она также требует больше работы для управления настроениями сообщества, что, в свою очередь, может привести к увеличению затрат на разработку.
Диаграмма 4.5 показывает, что 53% опрошенных разработчиков многопользовательских игр считают ограниченный бюджет самой большой проблемой управления сообществом, в то время как 47% испытывают трудности с анализом и ответами на объем получаемой обратной связи.

Toca Life World от Toca Boca

4.6: Разработчики считают, что игроки хотят легкой коммуникации превыше всего.
Easy communication
Lag-free experience
Fair matchmaking
Shared progression
Cheater-free
One friends list
Диаграмма 4.6 показывает, что 38% опрошенных создателей считают легкую коммуникацию самой ценной функцией для игроков многопользовательских игр.
Хотя коммуникация важна, игроки также хотят плавного игрового процесса. 37% разработчиков подчеркивают отсутствие задержек в соединении как один из самых ценных элементов для игроков.
Многопользовательские игры на мобильных устройствах сосредоточены на решениях для сообщества. Возможность играть с друзьями на их телефонах и общаться в течение всего дня удерживает людей вовлеченными и возвращающимися в вашу игру. Сарафанное радио и принятие игроками вашей игры также становятся проще.

Мои говорящие друзья Тома от Outfit7 Limited
4.7: Выручка от многопользовательских игр продолжает расти.
2022
2023
2024
Как показывает график 4.7, выручка от многопользовательских игр выросла примерно на 10% в 2023 году, с прогнозируемым ростом на 7% в 2024 году. Эти цифры могут не выглядеть значительными, но эти 10% составляют примерно 2,3 миллиарда долларов, подчеркивая ценность и потенциал многопользовательских игр.
Советы по разработке многопользовательских игр
Как масштабировать вашу многопользовательскую игру
Найдите веселье быстро и продолжайте итерации
Быстрое прототипирование — это суть игры. Как только у вас появится идея, представьте её игрокам как можно скорее, чтобы оценить их интерес и собрать отзывы. Когда у вас есть победитель, включите тестирование и оптимизацию в ваш план.
Не недооцените стоимость реархитектуры
Если вы создаете многопользовательскую игру, начните думать о своих сетевых и хостинговых инструментах, таких как решения Unity Netcode и Game Server Hosting, как можно раньше. Переработка вашей игры на более поздних этапах разработки может быть дорогостоящей.
Приоритизируйте производительность
Создание игр с низкой задержкой дорого и сложно. Следите за своими затратами на сервер и ЦП в процессе разработки, используя такие функции, как Unity Profiler.
Коммуникация между игроками — это ключ
Включение более кооперативных и конкурентных многопользовательских опытов с использованием решения для связи, такого как Voice Chat (Vivox), может улучшить вовлеченность игроков.
Учитывайте удержание игроков и здоровье сообщества
Как создание многопользовательских игр, так и привлечение новых игроков являются сложными и дорогими задачами. Держите своих игроков довольными, прислушиваясь к ним, решая их проблемы и обеспечивая быстрый и эффективный цикл обратной связи.
Ресурсы
Отрасль создает более сильные бренды, увеличивая вовлеченность.
- 5.1 Разработчики начинают планировать живые сервисы между производством и предзапуском.
- 5.2 Студии тестируют больше рынков и часто предлагают новый контент.
- 5.3 Большинство разработчиков обновляют свои игры в течение одного-двух лет.
- 5.4 Игроки заставляют разработчиков серьезно относиться к токсичным сообществам.
- 5.5 Студии предпочитают ежедневные награды и миссии как методы вовлечения.
- 5.6 Контент, созданный пользователями, является горячей темой.
- 5.7 Услуги живых операций требуют в среднем четырех месяцев, чтобы увидеть значительное использование.

5.1: Разработчики начинают планировать живые сервисы между производством и предзапуском.
Day one
Preproduction
Production
Testing
Prelaunch
Launch
Post-launch
Not typically considered
Реализация тактик вовлечения и удержания имеет первостепенное значение для стратегии живых операций, и принятие решений на основе данных является ключевым моментом. Разработчики согласны и используют на 44% больше аналитических сервисов, чем в 2022³⁰.
Мы играем в формате free-to-play, поэтому мы будем планировать, как будем удерживать людей, как будем проводить наши мероприятия и нашу аналитику на ранних этапах. Тем не менее, это все еще развивающееся учебное путешествие о том, как и когда реагировать на эту аналитику правильным и наиболее эффективным образом.

Соперничающие звезды: скачки на лошадях от PikPok
5.2: Студии тестируют больше рынков и часто предлагают новый контент.
Targeting new markets with existing IP
Consistently delivering new game content
Finding solutions to work smarter
Diversifying game portfolio
Focusing on player retention
Investing more in monetization and user acquisition
No change in operations
Поскольку инвестиции в отрасли сокращаются, студии стремятся диверсифицировать свои тактики, чтобы максимизировать свой потенциал для успеха.
График 5.2 показывает, что 53% опрошенных студий нацелены на новые рынки с существующей интеллектуальной собственностью, и 52% постоянно предлагают новый контент, чтобы привлечь и удержать игроков.

Toca Life World от Toca Boca

5.3: Большинство разработчиков обновляют свои игры в течение одного-двух лет.
Under six months
Six months to a year
One to two years
Three to five years
90%³¹ опрошенных игроков имеют аппетит к загружаемому контенту, и разработчики прилагают большие усилия, чтобы его предоставить.
График 5.3 показывает, что большинство опрошенных разработчиков говорят, что они обновляют контент своих игр в течение одного-двух лет после запуска.

Субвей Сёрферы от SYBO
Сообщество является жизненной силой вечнозеленых игр. Это то, что нужно развивать и поощрять. Часть этого заключается в том, чтобы обеспечить регулярное обновление контента. Для Subway Surfers у нас есть цикл обновления контента каждые три недели, который очень хорошо работает для нас.
5.4: Игроки заставляют разработчиков серьезно относиться к токсичным сообществам.
Как показывает График 5.4, 34% опрошенных игроков готовы покинуть токсичную игру. Разработчики обращаются к решениям, таким как Безопасный голос, чтобы управлять проблемным поведением в своих сообществах.
Токсичность в многопользовательском VR — это большая проблема. Когда вы смотрите на лобби или инструменты подбора игроков, я думаю, что это очень сложно, но важно. Это то, что разработчик должен решить, потому что ваши игроки не должны находиться в токсичной среде.

Job Simulator от Owlchemy Labs
5.5: Студии предпочитают ежедневные награды и миссии как методы вовлечения.
Daily rewards and missions
Achievements and challenges
Rewarded ads and/or in-app purchases
Leaderboards
Player vs Player
User-generated content
Timed events
Social features
Out-of-game engagement
График 5.5 показывает, что опрошенные разработчики надеются, что тенденция высокой отдачи при высоких усилиях продолжится, при этом 67% предпочитают внедрять ежедневные награды и миссии, а 59% предлагают достижения и вызовы.
5.6: Контент, созданный пользователями, — это горячая тема.
Considering user-generated content
Do not include user-generated content
Include user-generated content
График 5.6 показывает, что 39% опрошенных разработчиков имеют в виду контент, созданный пользователями, поэтому эта растущая тенденция, вероятно, сохранится.
Часть максимизации базы игроков IP заключается не только в том, чтобы быть там, где находятся геймеры, но и в том, чтобы давать им то, что они хотят. А игроки хотят творчески взаимодействовать с игровыми мирами. В недавнем опросе³² 52% геймеров в США говорят, что возможность создавать контент заставляет их играть дольше, в то время как 34% готовы создавать контент. 31% говорят, что они готовы тратить больше денег на загружаемый контент в игре с UGC.

Субвей Сёрферы от SYBO
Контент, созданный пользователями, станет большой тенденцией в будущем. Это определенно горячая тема, которую все пытаются освоить в мобильной сфере, но и в каждой другой категории тоже. Командные сообщества хотят взаимодействовать, а игроки хотят погрузиться в игру, которую они любят.
5.7: Службы живых операций в среднем требуют четырех месяцев, чтобы увидеть значительное использование.
Total runtime API usage
Average builds
Важно убедиться, что API реализован к дню запуска, так как График 5.7 показывает, что в среднем разработчикам требуется 112 дней, чтобы сообщить о значительном использовании 5,000 вызовов API во время выполнения или более для служб живых операций в запущенных играх³³.
В зависимости от того, как прошла продукция, мы видим использование наших функций живых операций после первых нескольких обновлений. Как правило, требуется около трех или четырех месяцев после нашего глобального запуска, чтобы использование серьезно увеличилось.

Мой говорящий Том 2 от Outfit7 Limited
Советы по вовлечению в игру и долголетию
Как удержать игроков вовлеченными
Поддерживайте свежий контент
Регулярное обновление контента - хороший способ помочь играм оставаться в центре внимания и возвращать игроков за новыми впечатлениями. Инструменты, такие как система адресуемых активов Unity, помогают упростить создание и развертывание пакетов контента, чтобы частые обновления контента не были подавляющими.
Принимайте решения на основе данных
Чтобы улучшить опыт игроков, важно получать данные, основанные на аналитике, о вашей игре и поведении игроков. Инструменты, такие как Unity Analytics, помогают вам узнать о конкретных привычках и результатах, чтобы вы могли принимать лучшие решения для своих игроков.
Ставьте сообщество в центр игр
Поиск различных способов взаимодействия с игроками является ключом к жизненному циклу игры. Ресурсы, такие как контент, созданный пользователями, и социальные сети, помогают поддерживать связь с вашим сообществом и удерживать их вовлеченными друг с другом.
Слушайте отзывы игроков и замыкайте круг
Игровая индустрия более конкурентоспособна, чем когда-либо, и у игроков есть безграничный выбор. Поэтому, если игрок прилагает усилия, чтобы обратиться с конструктивной обратной связью, крайне важно слушать и подтверждать эти усилия. Даже если это вне вашего контроля или запрос, который вы не можете удовлетворить, старание показывает заботу и уважение, которые вы испытываете к своему сообществу.
Ресурсы
В целом, кажется, что студии одновременно приоритизируют безопасность и смелость – им нужно растянуть ресурсы, но они хотят убедиться, что извлекают максимум из того, что у них есть. Они исследуют новые способы укрепления своего бизнеса и повышения рентабельности инвестиций, но без добавления риска.
Учитывая все это и внешние факторы, которые уже ясны на горизонте – больше инструментов ИИ, продолжающееся снижение инвестиций и изменения в вкусах игроков – вот куда мы видим дальнейшее развитие событий.

Пожалуйста, коснитесь произведения искусства от Studio Waterzooi
Вот пять тенденций, которые, по нашему прогнозу, будут формировать 2024 год и далее.
Использование ИИ в игровой индустрии углубится и станет нормой.
Генеративный ИИ продолжит помогать сделать разработку игр достижимой. Мы ожидаем, что это снизит порог для внедрения контента, созданного пользователями, и ИИ принесет инновации в сюжетный игровой процесс.
Мобильные студии продолжат расширяться на ПК и консоли.
С учетом растущего интереса разработчиков к существующим интеллектуальным правам и разработке кроссплатформенного многопользовательского режима, мы ожидаем, что студии, ориентированные на мобильные устройства, примут кроссплатформенную разработку.
Спрос на игры с расширенной реальностью будет расти.
Мы ожидаем, что новое оборудование, такое как Meta Quest 3 и Apple Vision Pro, привлечет разработчиков и игроков к тестированию новых VR и пространственных вычислительных опытов.
Разработчики будут исследовать новые бизнес-модели и источники дохода.
С учетом труднодоступного инвестиционного капитала, меняющегося рекламного рынка и изменений в расходах игроков, студиям, возможно, придется продолжать переосмысливать системы, которые хорошо работали в прошлом.
Облачные сервисы станут неотъемлемой частью игр, улучшая эффективность студий.
Разработчики будут больше полагаться на облачные сервисы для упрощения рабочих процессов и ускорения выхода игр на рынок.
Какой ваш главный совет для разработчиков игр?
О чем должны говорить разработчики игр в этом году?
Какой, по вашему мнению, будет самая большая тенденция?
О Unity
Unity является ведущей платформой в мире для создания и развития интерактивного контента и опыта в реальном времени 3D ("RT3D"). Наш комплексный набор программных и ИИ-решений поддерживает создателей контента любого размера на протяжении всего жизненного цикла разработки, когда они создают, запускают и развивают погружающий контент и опыт в реальном времени 2D и 3D для мобильных телефонов, планшетов, ПК, консолей, а также устройств дополненной и виртуальной реальности. Для получения дополнительной информации посетите Unity.com.
Для получения дополнительной информации посетите unity.com/games.
Сообщите нам, что вы думаете об этом отчете, заполнив нашу короткую анкету.
Unity использует свой веб-сайт (investors.unity.com), документы, поданные в SEC, пресс-релизы, публичные конференц-звонки и публичные вебкасты в качестве средств раскрытия материальной непубличной информации и для соблюдения своих обязательств по раскрытию в соответствии с Регламентом FD.
Прогнозные заявления
Это издание содержит "прогнозные заявления", как это определено в федеральных законах о ценных бумагах, включая, в частности, заявления о планах, стратегиях и целях Unity. Слова "верить", "может", "будет", "оценивать", "продолжать", "намереваться", "ожидать", "планировать", "проектировать" и подобные выражения предназначены для идентификации прогнозных заявлений. Эти прогнозные заявления подвержены рискам, неопределенностям и предположениям. Если риски реализуются или предположения окажутся неверными, фактические результаты могут существенно отличаться от результатов, подразумеваемых этими прогнозными заявлениями. Дополнительная информация о этих и других рисках, которые могут повлиять на результаты Unity, содержится в наших документах, поданных в Комиссию по ценным бумагам и биржам (SEC), которые доступны на сайте Investor Relations Unity. Заявления, содержащиеся здесь, действительны только на дату этого релиза, и Unity не берет на себя никаких обязательств и в настоящее время не намеревается обновлять такие прогнозные заявления после даты этого издания, за исключением случаев, предусмотренных законом.
¹[Источник: Аналитика внутреннего редактора] [Отказ от ответственности: Измеряет пользователей редактора за 12 месяцев, заканчивающихся 31 декабря 2023 года]
²[Источник: Данные событий Unity Ads] [Отказ от ответственности: На основе показов с января 2023 года по декабрь 2023 года.]
³[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]
⁴[Источник: Аналитика Unity Editor и Apptopia] [Отказ от ответственности: На основе внутренних данных, доступных из Unity Editor и Apptopia.]
⁵[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]
⁶[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]
⁷[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]
⁸[Источник: Опрос пользователей бета-версии Unity Sentis 2023, 7,062 респондента]
⁹[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]
¹⁰[Источник: Опрос по управлению активами и сотрудничеству 2023 года, 120 респондентов]
¹¹[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]
¹²[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе медианного DAU по приложениям с более чем 1,000 средних ежедневных игроков.]
¹³Эти данные сообщают о более чем 9,300 играх, использующих IAP.
¹⁴[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе игр, использующих Аналитику Unity с более чем 1,000 активных пользователей в день и более $1,000 в ежедневной выручке от IAP, медианный IAP ARPDAU снизился.]
¹⁵[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе игр, использующих Аналитику Unity с более чем 1,000 активных пользователей в день, медианное соотношение платящих пользователей IAP снизилось.]
¹⁶[Источник: Аналитика Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе игр на Unity Analytics с более чем 1000 активными пользователями в день и более 100 долларов дохода от IAP в день, медианные результаты имеют почти плоские тренды.
¹⁷[Источник: Levelplay и Unity Analytics] [Отказ от ответственности: На основе игр, использующих Unity LevelPlay, средний доход от рекламы в приложении на человека увеличился по сравнению с прошлым годом.
¹⁸Эти данные сообщают о более чем 200 играх, использующих решения Unity Ads, IAP и аналитики.
¹⁹[Источник: Данные Unity Levelplay и Unity Analytics] [Отказ от ответственности: Годовой рост среднего дохода от IAA в день для игр, использующих Unity LevelPlay и Unity Analytics, средний ежедневный ARPDAU (в процентах от общего IAP и IAA ARPDAU).
²⁰[Источник: Unity Analytics BigQuery, TapJoy BigQuery] [Отказ от ответственности: В среднем, количество активных сессий на пользователя выше для игр, которые используют вознаграждающее видео и продукты Offerwall, чем для игр, которые используют одно из них или ни одно. На основе данных с июня 2023 года по декабрь 2023 года и игр с как минимум 5000 активными пользователями в день.]
²¹[Источник: Unity Analytics BigQuery, Tapjoy BigQuery] [Отказ от ответственности: Игры, использующие Unity Analytics и комбинацию Unity Ads и/или Tapjoy Offerwall, имеющие как минимум 5000 активных пользователей в день. На основе данных с июня 2023 года по декабрь 2023 года.]
²²[Источник: Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: На основе данных с января 2023 года по июнь 2023 года, приложения, использующие плагин Unity IAP, приложения с как минимум $1,000 дохода от IAP и продукты IAP с как минимум $10 дохода от IAP.]
²³[Источник: Unity BigQuery.] [Отказ от ответственности: Сравнение первых 6 месяцев 2022 года с первыми 6 месяцами 2023 года. Конкретно приложения, использующие плагин Unity IAP, приложения с как минимум $1,000 дохода от IAP, продукты IAP с как минимум $10 дохода от IAP и топ-3 продукта IAP в каждом приложении.]
²⁴[Источник: Unity BigQuery] [Отказ от ответственности: Сравнение первых 6 месяцев 2022 года с первыми 6 месяцами 2023 года. Конкретно приложения, использующие плагин unity IAP, приложения с как минимум $1,000 дохода от IAP, продукты IAP с как минимум $10 дохода от IAP и топ-3 продукта IAP в каждом приложении.]
²⁵[Источник: Данные Unity LevelPlay] [Отказ от ответственности: На основе данных за июль 2023 года, исключая игры, которые настроены только для "стандартного" размещения на LevelPlay. Конкретно приложения с как минимум 5,000 DAU, $50 дохода от RV в день.]
²⁶[Источник: Данные Unity LevelPlay] [Отказ от ответственности: На основе данных за июль 2023 года, исключая игры, которые настроены только для "стандартного" размещения на Unity LevelPlay. Конкретно приложения с как минимум 5,000 DAU, $50 дохода от RV в день.]
²⁷[Источник: Аналитика редактора] [Отказ от ответственности: Данные ограничены версией LTS, командами от 2 до 50 человек и с 2021 года.]
²⁸[Источник: Опрос Cintᵀᴹ 2023, 300 респондентов]
²⁹[Источник: Unity Analytics и App Store] [Отказ от ответственности: Основываясь на внутренних средних показателях MAU игр, которые использовали Unity Analytics в 2023 году.]
³⁰[Источник: Аналитика внутреннего редактора] [Отказ от ответственности: Использование аналитики определяется как импорт пакета, связанного с аналитикой, в редакторе.]
³¹[Источник: Опрос Harris Poll: Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх: Издание 2023 года, 407 респондентов]
³²[Источник: Опрос Harris Poll: Состояние токсичности и кроссплатформенной игры в современных многопользовательских играх: Издание 2023 года, 407 респондентов]
³³[Источник: Unity Game Gateway] [Отказ от ответственности: Значительное использование определяется как более 5000 вызовов API во время выполнения с момента первоначальной установки.]