
Rapport sur les jeux Unity 2024
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Southfield par Radical Forge
Des changements sismiques redéfinissent le paysage du développement de jeux. D'une part, les jeux ont un impact culturel plus grand que jamais : Plus de gens jouent à des succès plus importants sur du matériel de plus en plus puissant ; les adaptations cinématographiques et médiatiques des IP de jeux écrasent à la fois les chiffres du box-office et la réception critique ; et, en tant que catégorie générale, les jeux vidéo gagnent plus que le cinéma et la musique depuis des années.
D'autre part, l'industrie a été frappée par des coupes profondes, des licenciements et des fermetures de studios. Les modèles commerciaux éprouvés semblent fragiles face à l'évolution des dynamiques publicitaires et à des revenus stagnants après la pandémie. L'année dernière a été particulièrement tumultueuse alors que des taux d'intérêt élevés rendaient les investisseurs hésitants, de nouveaux outils changeaient les capacités de production, et de nombreux acteurs restaient occupés par des activités dans la vie réelle.
Malgré les vents contraires causés par des changements structurels dans l'économie et le secteur du jeu, l'avenir à long terme de l'industrie du jeu semble prometteur. Alors que ces changements se produisent, les studios doivent lire les signes et s'adapter pour rester compétitifs.
La plupart des développeurs veulent juste rester concentrés sur leurs projets. Mais prospérer dans un marché difficile signifie anticiper les tendances pour planifier efficacement, maximiser les ressources, lancer à temps et jouer sur le long terme. Travailler plus intelligemment nécessite des tactiques à faible risque qui améliorent les chances de succès.
Nos données montrent que les développeurs de jeux naviguent à travers les défis et s'adaptent aux changements dans la technologie, l'économie et les habitudes des joueurs en faisant plus avec moins. Les studios exploitent la valeur de leurs IP, augmentant la productivité grâce à des outils d'IA, tirant plus de revenus de diverses stratégies publicitaires et se concentrant sur des paris sûrs comme les jeux multijoueurs et la portée multiplateforme.
Ce guide s'appuie sur des données provenant d'environ cinq millions¹ de développeurs du moteur Unity et de plus de 342 milliards² de vues d'annonces. L'analyse intègre également des informations provenant de sondages, d'enquêtes et de la large communauté de vétérans de l'industrie, de partenaires de studio et d'experts internes de Unity pour permettre une meilleure planification stratégique.

Sunshine Island par New Moon Production
Lisez la suite pour découvrir des tendances soutenues par des données, des conseils pratiques de studios et des informations exploitables sur la façon d'utiliser ces informations efficacement dans la planification et les opérations de développement.
Voici les tendances qui façonnent le développement de jeux
1Les développeurs adoptent des outils d'IA pour gagner du temps.
2023 sera gravée dans l'histoire comme l'année où l'IA était soudainement partout – et cela est vrai dans le développement de jeux également. 62%³ des studios que nous avons interrogés ont déclaré utiliser l'IA dans leurs flux de travail, principalement pour prototyper rapidement et pour la conception, la création d'actifs et la construction de mondes.
2Les studios diversifient leurs approches de revenus.
Alors que le revenu moyen par utilisateur actif quotidien (ARPDAU) des achats in-app (IAP) diminue, l'ARPDAU de la publicité in-app (IAA) est en hausse. Les studios élargissent leur mélange de stratégies IAA, et les jeux utilisant à la fois des vidéos récompensées et des offres murales connaissent une augmentation de 4 % et 2 % de la rétention au jour 7 et au jour 30.
3Des studios de toutes tailles expédient vers plus de plateformes.
Bien que la portée multiplateforme ajoute des défis, de plus en plus de développeurs décident que cela en vaut la peine, en particulier les indépendants. Entre 2021 et 2023, les jeux multiplateformes ont augmenté de 40 % proportionnellement. Alors que les studios avec des ressources limitées se sont largement en tenus à des stratégies de sortie sur une seule plateforme en 2022, ils ont construit 71 % de jeux multiplateformes de plus au cours des deux dernières années.
4Les développeurs privilégient les jeux multijoueurs malgré une plus grande complexité et des coûts plus élevés.
Pour beaucoup de gens, la dimension sociale du jeu est un must, et les studios répondent à cette demande. En 2023, les jeux uniquement mobiles avec des fonctionnalités multijoueurs avaient 40,2 % d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) de plus que les jeux solo, et les revenus des jeux multijoueurs ont augmenté de 2,3 milliards de dollars – soit une augmentation de 10 % au total.
5L'industrie construit des marques plus fortes en prolongeant l'engagement.
Les studios cherchent à prolonger la durée de vie de leurs IP de jeux en approfondissant l'attachement du public. Les services d'analyse, utilisés pour adapter les mises à jour aux joueurs, ont augmenté de 44 %, tandis que 27 % des développeurs que nous avons interrogés rapportent avoir intégré du contenu généré par les utilisateurs (UGC) dans leurs jeux pour inviter à un plus grand engagement.
À propos des données
Les données de ce rapport proviennent du moteur Unity, de Unity Cloud et d'ironSource du portefeuille de produits Unity, y compris des jeux réalisés avec Unity qui envoient des événements via la plateforme. Ces solutions couvrent le mobile, le PC et le jeu sur console, offrant un aperçu unique et de haut niveau de l'industrie.
Les données supplémentaires pour ce rapport proviennent d'une enquête auprès des développeurs de jeux qui ont été invités à participer par divers moyens tels que la publicité sur les réseaux sociaux, les e-mails des clients Unity et les canaux communautaires. Au total, 300 répondants ont complété l'enquête Cintᵀᴹ avec une marge d'erreur de +/-6%.
D'autres sources de données incluent le sondage de Harris Poll sur l'état de la toxicité et du jeu multiplateforme dans les jeux multijoueurs d'aujourd'hui : Édition 2023, une enquête commandée par Unity auprès de 407 développeurs avec une marge d'erreur de +/-5%. De plus, il y a eu une enquête auprès des utilisateurs bêta de Unity Sentis de 7 062 répondants avec une marge d'erreur de +/-2%, une enquête de collaboration sur la gestion des actifs auprès de 120 développeurs réalisée par Unity avec une marge d'erreur de +/-9%, et un rapport Statista Digital Market Insights 2023.
Nous prenons la confidentialité des données au sérieux et avons omis et anonymisé des informations de ce rapport qui pourraient identifier individuellement un jeu, un développeur ou un éditeur. Les jeux sont répartis dans diverses catégories accessibles au public comme défini sur les boutiques iOS et Google Play, où vous pouvez les trouver. Même si nous intégrons également des sources d'information extérieures, les données figurant dans les tableaux et les graphiques proviennent de Unity. De plus, nous sommes reconnaissants envers les membres de l'industrie que nous avons interviewés pour ce rapport, dont beaucoup de contributions sont citées tout au long.

CONV/RGENCE : Une histoire de League of Legends par Double Stallion Games
Voici la façon dont nous avons regroupé la taille des studios pour ce rapport : Indie : 1–9 personnes Moyenne : 10–49 personnes Marché intermédiaire inférieur : 50–149 personnes Marché intermédiaire supérieur : 150–299 personnes Grandes studios : Plus de 300 employés

Chapter 1
Les développeurs adoptent des outils d'IA pour gagner du temps.
Les studios veulent travailler plus vite et plus efficacement.
Le temps moyen de lancement des jeux est passé de 218 jours en 2022 à 304 jours pour 2023⁴. Les studios passent plus de temps en développement avant de réaliser des retours sur leurs investissements, et ils doivent trouver des moyens d'atteindre le marché plus rapidement. Mais explorer des outils pour accélérer la production comporte des défis. Comme le montre le graphique 1.1, 40 % des studios interrogés font face à de longs délais de R&D lors de l'essai de nouvelles technologies, et 37 % disent avoir du mal à intégrer et gérer leurs outils et systèmes.
ACCÈS RAPIDE AU GRAPHIQUE
- 1.1 Les studios font face à des défis lors de l'adoption de nouvelles technologies.
- 1.2 Les studios utilisent l'IA pour la création de contenu et l'amélioration de l'animation.
- 1.3 La plupart des développeurs ont une courte fenêtre pour le prototypage.
- 1.4 Les textures et matériaux sont les actifs préfabriqués les plus utilisés.
- 1.5 Les développeurs exploitent l'IA pour créer des PNJ.
- 1.6 L'IA est le plus souvent utilisée pour les jeux AR/VR et en ligne multijoueur.
- 1.7 Le manque de temps ou de savoir-faire est le plus grand obstacle à l'adoption des outils d'IA.
- 1.8 Les studios travaillent avec de nombreux actifs.
- 1.9 Un aperçu de la façon dont les studios passent du temps à gérer des actifs.
- 1.10 Le contrôle de version est la fonctionnalité la plus prisée d'une solution de gestion des actifs numériques (DAM).
- 1.11 Les outils DevOps soutiennent la sécurité et la stabilité du code.
1.1: Les studios font face à des défis lors de l'adoption de nouvelles technologies.
Les studios font rapport sur leurs trois principaux points de douleur
| Points de douleur | 1.1: Les studios font face à des défis lors de l'adoption de nouvelles technologies. |
|---|---|
| Encountering long R&D times while trialing new technologies | 40% |
| Managing and integrate tools and systems | 37% |
| Keep project organized, in scope, and on time | 31% |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 25% |
| I don’t have enough time | 10% |
“Les joueurs fixent des attentes plus élevées ces jours-ci, et cela a un impact sur la production. Les studios doivent s'assurer qu'ils peuvent réellement atteindre les attentes de ces joueurs, et la production devient plus coûteuse et prend plus de temps.”

Timothy Vanherberghen
Fondateur et PDG, Triangle Factory

Breachers par Triangle Factory
Les studios intègrent l'IA dans les flux de travail existants.
Alors qu'ils cherchent à réduire le temps du cycle de développement de jeux, beaucoup sont enthousiasmés par les outils d'IA et les gains d'efficacité qu'ils offrent.
En 2023, une étude Unity⁵ a montré que 71 % des studios utilisant l'IA affirment que cela a amélioré leur livraison et leurs opérations.
Le graphique 1.2 montre que 37 % des développeurs interrogés disent utiliser l'IA pour accélérer l'écriture de code, tandis que 36 % génèrent des œuvres d'art et des niveaux de jeu, testent des boucles de gameplay et automatisent des éléments narratifs.
1.2: Les studios utilisent l'IA pour la création de contenu et l'amélioration de l'animation.
Comment les développeurs utilisent l'IA
| Utilisation de l'IA | 1.2: Les studios utilisent l'IA pour la création de contenu et l'amélioration de l'animation. |
|---|---|
| Improving character animations | 46% |
| Writing code/speeding up code writing | 37% |
| Generating artwork and game levels | 36% |
| Writing and narrative design | 36% |
| Automated play testing | 36% |
| Adaptive difficulty | 35% |
| In-game text and voice chat moderation | 33% |
71 % des studios qui déclarent utiliser l'IA disent que cela a amélioré leur livraison et leurs opérations.
“J'expérimente avec l'IA. Il y a de nombreuses disciplines qui entrent en jeu dans la création d'un jeu, et j'essaie de comprendre comment chacune d'entre elles peut en bénéficier, comme des outils qui peuvent aider à la prototypage et à la génération de contenu, à la conception de niveaux et à la narration. Je pense qu'il y a tout un univers qui entre dans les flux de travail et l'analyse des données et des analyses, donc il y a tant de choses qui peuvent être faites avec l'IA qui peuvent augmenter la productivité à tous les niveaux.”

Fabio Franconeri
Responsable de l'ingénierie des jeux, SYBO
1.3 : La plupart des développeurs ont une courte fenêtre pour le prototypage.
Durée pendant laquelle les développeurs passent à prototyper
| 1.3 : La plupart des développeurs ont une courte fenêtre pour le prototypage. | |
|---|---|
| Under a week | 3% |
| Under a month | 39% |
| Under three months | 54% |
| Over six months | 4% |

My Talking Tom Friends par Outfit7 Limited
Commencer un jeu de zéro est excitant pour la plupart des développeurs, mais cela peut aussi être décourageant.
L'idéation s'accompagne de beaucoup de brainstorming et de faux départs explorant les boucles de gameplay. Dans une enquête de 2023⁶, 68 % des développeurs qui utilisent l'IA ont compté sa capacité à accélérer le prototypage et le travail de conception comme l'une de leurs principales raisons.
Alors que les calendriers de développement de jeux s'allongent, les développeurs espèrent que la conceptualisation rapide réduira soit les cycles d'expédition, soit leur donnera plus de temps pour se concentrer sur l'optimisation et la planification stratégique. Le graphique 1.3 montre qu'en 2023, 96 % des studios interrogés passaient trois mois ou moins à prototyper, contre 85 % des studios en 2022.
“J'ai utilisé l'IA pour des prototypes rapides lorsque je voulais tester quelque chose sans écrire de code de base. C'était super utile pour moi.”

Miha Rataj
Ingénieur logiciel principal, Outfit7 Limited
1.4: Les textures et matériaux sont les actifs préfabriqués les plus utilisés.
Choix d'actifs préfabriqués
| Choix d'actifs préfabriqués | 1.4: Les textures et matériaux sont les actifs préfabriqués les plus utilisés |
|---|---|
| Textures and materials | 17% |
| Scripts and code | 16% |
| 3D assets for games | 13% |
| Animations | 11% |
| 2D images and sprites | 10% |
| Audio files | 10% |
| 3D assets for VFX | 8% |
| Video files | 6% |
| 3D scan data | 5% |
| Other | 5% |

Peridot par Niantic
Le graphique 1.4 montre que les artistes et les développeurs intègrent des actifs préfabriqués dans leurs flux de travail, les utilisant principalement pour créer avec des textures et des matériaux ou des scripts et du code.
En 2023, les développeurs explorent et essaient de nouvelles façons de faire les choses : 63%⁷ des développeurs interrogés qui adoptent des outils d'IA utilisent la technologie générative pour la création d'actifs.
“Pour augmenter notre productivité, comme beaucoup d'autres, nous avons vraiment examiné l'IA et vu comment nous pouvons utiliser cette nouvelle génération d'outils pour donner du pouvoir à nos concepteurs afin qu'ils puissent créer de nouveaux actifs pour explorer de nouvelles idées. Aussi, comment nous pouvons prototyper de nouvelles façons de créer des personnages, leur donner vie et les faire animer de nouvelles manières.”

Kjell Bronder
VP, Gestion de produit, Niantic
1.5: Les développeurs exploitent l'IA pour créer des PNJ.
Éléments d'IA pour la création de mondes
| Éléments d'IA | 1.5: Les développeurs exploitent l'IA pour créer des PNJ |
|---|---|
| Non-playable characters (NPCs) | 64% |
| Creating one-of-a-kind experiences | 54% |
| Speech recognition and natural language processing | 52% |
| Body/object detection or classification | 43% |
| Image, video, or 3D model classification | 39% |
| User-generated content | 34% |
Les développeurs intègrent l'IA pour immerger les joueurs dans le jeu. Les données de notre sondage⁸ confirment que 56 % des adopteurs de l'IA l'utilisent pour la création de mondes, et, comme le montre le graphique 1.5, 64 % de ces créateurs l'apprécient pour développer des PNJ afin de peupler ces mondes.
56 % des adopteurs de l'IA disent l'utiliser pour la création de mondes.
1.6: L'IA est le plus souvent utilisée pour les jeux AR/VR et les jeux multijoueurs en ligne.
Utilisation des outils d'IA par type de jeu
| Type de jeu | 1.6: L'IA est le plus souvent utilisée pour les jeux AR/VR et les jeux multijoueurs en ligne |
|---|---|
| AR/VR | 29% |
| Online multiplayer | 28% |
| Casual | 27% |
| Open world | 25% |
| Role-playing | 25% |
| Strategy | 20% |
| Educational | 19% |
| Puzzle | 16% |
| First-person shooter | 15% |

Job Simulator par Owlchemy Labs
Le prototypage et la conception, la création d'actifs et la création de mondes expliquent pourquoi les studios adoptent le plus souvent l'IA, et le graphique 1.6 montre ce qu'ils créent – 29 % des utilisateurs d'IA sondés créent des jeux AR/VR, les jeux multijoueurs en ligne arrivant en deuxième position avec 28 %.
1.7: Le manque de temps ou de savoir-faire est le principal obstacle à l'adoption des outils d'IA.
Pourquoi les studios n'embrassent pas l'IA
| 1.7: Le manque de temps ou de savoir-faire est le principal obstacle à l'adoption des outils d'IA. | |
|---|---|
| I have an interest but not enough time | 43% |
| I or my colleagues don’t have the technical skills | 24% |
| I didn’t know that it was possible | 20% |
| I didn’t know the purpose | 10% |
| Other | 3% |
L'IA a décollé en 2023, cependant, 38%⁹ des studios qui ont répondu aux sondages disent qu'ils sont encore réticents à commencer. Le graphique 1.7 montre que 43% des développeurs interrogés qui hésitent à essayer l'IA sont intéressés mais n'ont pas assez de temps, tandis qu'un quart dit qu'ils ne sont pas sûrs d'avoir les compétences techniques pour l'utiliser correctement.
À mesure que de plus en plus de démos et de documentation deviennent disponibles pour des fonctionnalités d'IA comme Muse Chat, les développeurs auront la chance d'obtenir plus de clarté et d'évaluer quelles solutions pourraient convenir à leur flux de travail.

Warhammer 40,000: Warpforge par Everguild
Les développeurs cherchent également à améliorer leur efficacité avec des solutions au-delà de l'IA.
Trop souvent, les développeurs rapportent que les problèmes de gestion des actifs causent des retards. À mesure que le concept d'un jeu se rapproche de la réalité, l'accent est mis sur la création et le perfectionnement des actifs qui le rendront vivant. Le graphique 1.8 montre que près de la moitié des studios de jeux que nous avons interrogés travaillent avec plus de 1 000 actifs, les studios de taille moyenne et plus grands travaillant le plus souvent avec 1 000 à 5 000 actifs.
1.8: Les studios travaillent avec beaucoup d'actifs.
Nombre d'actifs
| 1.8: Les studios travaillent avec beaucoup d'actifs | |
|---|---|
| Less than 1,000 assets | 51% |
| 1,001 to 5,000 | 35% |
| 5,001 to 50,000 | 9% |
| 50,000+ | 5% |
La taille de cette bibliothèque entraîne des inefficacités – 19%¹⁰ des studios interrogés identifient la gestion du contenu à travers leur organisation comme un problème, tandis que 18% des indépendants soulignent la duplication des actifs comme un point de douleur majeur.
Ces obstacles, ainsi que la gestion des versions des actifs, la collaboration et le temps passé à chercher des actifs, contribuent aux retards de flux de travail. Le graphique 1.9 montre que 20% des créateurs interrogés passent plus de quatre heures chaque semaine à transformer les formats et tailles des actifs pour les utiliser à travers différents pipelines et applications.
1.9: Un aperçu de la façon dont les studios passent du temps à gérer les actifs.
Temps passé sur la gestion des actifs
| Less than 1 hour | 1-2 hours | 2-4 hours | 4-8 hours | More than 8 hours | |
|---|---|---|---|---|---|
| Organizing assets | 37% | 29% | 19% | 9% | 5% |
| Searching for the latest asset | 47% | 25% | 21% | 5% | 3% |
| Transforming asset format/size | 38% | 21% | 21% | 10% | 10% |
| Waiting to review/approve assets | 45% | 28% | 14% | 6% | 6% |
| Review/approve assets | 38% | 24% | 22% | 11% | 5% |
20 % des développeurs interrogés passent plus de 4 heures chaque semaine à reformater et redimensionner les actifs pour les utiliser dans différents pipelines et applications.
1.10 : Le contrôle de version est la fonctionnalité la plus prisée d'une solution de gestion des actifs numériques (DAM).
Ce que les studios veulent dans un DAM
| Not at all important | Slightly important | Moderately important | Very important | Extremely important | |
|---|---|---|---|---|---|
| Secure, centralized storage | 10% | 10% | 20% | 24% | 37% |
| Asset discoverability | 6% | 6% | 21% | 36% | 31% |
| Asset organization | 5% | 2% | 17% | 37% | 39% |
| Version control | 5% | 4% | 13% | 37% | 40% |
| Secure sharing and access control | 6% | 11% | 26% | 38% | 20% |
| Collaborative asset review | 14% | 26% | 27% | 24% | 9% |
| Efficient distribution to commerce channels | 31% | 23% | 19% | 16% | 11% |
| Automated asset processing | 10% | 11% | 38% | 28% | 14% |
| 3D data transformation | 14% | 13% | 30% | 25% | 17% |
Pour lutter contre les goulets d'étranglement de la gestion des actifs, les développeurs recherchent des solutions simples à utiliser, faciles à intégrer et qui leur font gagner du temps.
Le graphique 1.10 montre que les créateurs interrogés estiment que l'organisation des actifs, le contrôle de version et la découvrabilité des actifs sont les attributs les plus importants lors de l'utilisation de solutions DAM comme Unity Asset Manager, qui réduit les frictions en automatisant la version des actifs et l'accès.
“Les services cloud ont beaucoup de choses à offrir. Cela aidera les petites équipes à réaliser des choses qui n'étaient auparavant possibles que pour des équipes plus importantes avec des ingénieurs serveurs dédiés.”

César Ríos
Directeur de jeu, Everguild

Warhammer 40,000: Warpforge par Everguild
51 %¹¹ des studios interrogés déclarent qu'ils adoptent des outils DevOps comme une autre solution pour gagner du temps.
Comme le montre le graphique 1.11, les développeurs adoptent des outils comme Unity Version Control pour une meilleure sécurité, stabilité et qualité du code, ainsi que pour améliorer la sécurité, l'automatisation et aller sur le marché plus rapidement.
1.11 : Les outils DevOps soutiennent la sécurité et la stabilité du code.
Pourquoi les studios utilisent DevOps
| Raison de l'utilisation de DevOps | 1.11 : Les outils DevOps soutiennent la sécurité et la stabilité du code |
|---|---|
| Improved code safety and stability | 39% |
| Increased security | 36% |
| Automation and efficiency | 35% |
| Code quality improvements | 34% |
| Faster time to market | 30% |
| Improved communication and collaboration | 28% |
| Scale infrastructure and development processes | 27% |
“Dans l'espace DevOps, les flux d'informations disparates sont un défi, surtout lorsqu'il s'agit de problèmes émergents ou en direct. Je pense que les équipes ont soif de comprendre les interrelations entre les flux de données, tels que le suivi de la stabilité, les métriques en direct et le taux de désabonnement des utilisateurs, et je pourrais voir un plus grand accent mis sur les outils pour tirer des inferences et soutenir l'examen de ce qui compte, quand cela compte.”

Jeremy Burgess
Directeur Technique, PikPok

Rival Stars Horse Racing par PikPok
Conseils de productivité
Conseils de productivité
Timothy Vanherberghen, Fondateur et PDG, Triangle Factory
Lana Bachynski, Directrice Artistique Associée, L'équipe d'Animation Riot
« Les principales façons dont j'essaie de promouvoir la productivité et l'efficacité consistent à rendre les espaces de travail hybrides aussi confortables et collaboratifs qu'un espace en personne pourrait l'être. Certaines des façons dont je fais cela consistent à trouver de nouveaux outils qui permettent aux gens de s'embrasser. »

Anahit Fernandez, productrice principale, Navegante
« Nous continuons à prototyper dans de nombreux cas avec des actifs existants afin de ne pas avoir à créer tout à partir de zéro. Nous pouvons d'abord le mettre en pratique, et si cela fonctionne, alors nous nous engageons à créer ces actifs nous-mêmes. Cela nous a permis de gagner beaucoup de temps pour le prochain projet. »

Sebastien Borget, Cofondateur et COO, The Sandbox
Comment l'IA pourrait vous aider
Ressources
Ressources

Chapter 2
Les studios diversifient leurs approches de revenus.
Le jeu mobile free-to-play regorge d'opportunités.
Le mobile est toujours en pleine forme. Mais alors que l'industrie évolue, les studios parient en explorant de nouvelles sources de revenus pour soutenir leurs tactiques existantes. De nombreux studios avec des jeux en direct constatent que maintenir les revenus signifie ajuster la formule pour favoriser une plus grande rétention et engagement. Pour aider à construire une économie de jeu équilibrée, les trois principaux canaux de revenus pour les jeux mobiles free-to-play sont la publicité in-app (IAA), les achats in-app (IAP) et l'offre mur, un marché de récompenses initié par l'utilisateur. Chacun de ces flux aide à créer des opportunités pour les joueurs d'interagir avec le contenu du jeu de différentes manières. De plus en plus, le succès signifie rester proche des données pour adapter un mélange de tactiques par région, genre de jeu et public.
ACCÈS RAPIDE AU GRAPHIQUE
- 2.1 Le jeu mobile continue de croître.
- 2.2 La rétention médiane des joueurs mobiles est légèrement en baisse dans le monde entier.
- 2.3 Les revenus des IAP sont en baisse.
- 2.4 Les taux de paiement des achats in-app diminuent.
- 2.5 Les transactions d'achats in-app et les dépenses moyennes par payeur restent stables.
- 2.6 Les revenus de l'IAA sont en forte hausse d'une année sur l'autre.
- 2.7 Les jeux de simulation, casual et de puzzle connaissent une croissance des revenus de l'IAA.
- 2.8 Les jeux avec des stratégies publicitaires diversifiées montrent un engagement plus élevé.
- 2.9 Les jeux utilisant à la fois des vidéos récompensées et des offres améliorent la rétention.
Voici comment nous avons classé les différents marchés
Niveau 1 (T1) : Comprend les États-Unis, le Canada, l'Australie et la Grande-Bretagne. Ce sont des pays avec un pouvoir d'achat considérable. Niveau 2 (T2) : Comprend le Danemark, la Suède, la Norvège, la Finlande et l'Irlande. Ces pays ont des niveaux de compréhension de l'anglais très élevés mais un pouvoir d'achat légèrement inférieur à celui du T1. Reste du monde (RoW) : Comprend les pays non répertoriés comme T1 ou T2 dans le monde entier (WW) : Comprend tous les pays de T1, T2 et RoW
Voici comment nous mesurons les données
Le percentile est basé sur le revenu total généré par un jeu mobile, le 50e percentile (p50) indiquant le revenu médian. Le percentile est basé sur le revenu total généré par un jeu mobile, le 75e percentile (p75) indiquant davantage des jeux les mieux performants.
Guide de mesure de rétention de joueurs
D1, D7 et D30 sont des indicateurs de rétention courants dans l'industrie du jeu. Ils font référence au pourcentage d'utilisateurs actifs un, sept et trente jours après l'installation d'un jeu.
2.1 : Le jeu mobile soutient la croissance.
DAU médian par application
| Année | 2.1 Le jeu mobile continue de croître. |
|---|---|
| 2021 | 43,409 |
| 2022 | 43,146 |
| 2023 | 44,919 |
2023 continue de prouver que le jeu mobile est toujours en croissance. Le graphique 2.1 montre que le DAU mondial pour le mobile est en hausse de 4,1 % en 2023¹², représentant une augmentation de 4,5 % par rapport à la croissance de 2022.
“Nous sommes vraiment enthousiastes à propos des marchés émergents. Nous avons récemment étendu nos activités en Inde et en Indonésie, et il y a beaucoup d'excitation parmi les bases de joueurs là-bas. Il a été éclairant d'expérimenter pour voir ce qui résonne avec les joueurs.”

Kjell Bronder
VP, Gestion de produit, Niantic
2.2: La rétention médiane des joueurs mobiles est légèrement en baisse dans le monde entier.
Changement d'une année sur l'autre des taux de rétention médians
| Métrique de rétention | Retention metric |
|---|---|
| Day 1 | -1% |
| Day 7 | -0.1% |
Bien qu'il y ait plus de personnes jouant à des jeux mobiles dans l'ensemble, maintenir leur intérêt devient un plus grand défi.
Les joueurs quittent rapidement, avec le Jour 1 et le Jour 7 étant les obstacles les plus cruciaux à surmonter lors de la mesure de la rétention. Le graphique 2.2 montre que la rétention des joueurs mobiles est marginalement en baisse dans le monde entier, avec une diminution de 1,00 % et 0,10 % respectivement dans la rétention du Jour 1 et du Jour 7.
“La concurrence et la maturité du marché ont rendu plus difficile la rétention des joueurs. Il y a plus de jeux que jamais, et les joueurs sont devenus plus sélectifs.”

Miha Rataj
Ingénieur logiciel principal, Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 par Outfit7 Limited
Les revenus IAP subissent des pressions, tandis que les revenus IAA sont en hausse.
2.3: Les revenus IAP sont en baisse.
Revenu médian ARPDAU IAP
| Année | 2.3: Les revenus IAP sont en baisse |
|---|---|
| 2022 | 0.02 |
| 2023 | 0.02 |
L'ARPDAU IAP est en baisse de 13%.
Les achats in-app génèrent moins de revenus globaux qu'en 2022¹³. Comme le montre le graphique 2.3, l'ARPDAU IAP est en baisse de 13%¹⁴, ce qui indique qu'il pourrait être temps d'élargir les stratégies de monétisation et d'incorporer davantage de publicité in-app.
2.4: Les taux de paiement des achats in-app diminuent.
Ratio médian de payeurs IAP
| Année | 2.4: Les taux de paiement des achats in-app diminuent |
|---|---|
| 2021 | 0.7% |
| 2022 | 0.6% |
| 2023 | 0.5% |

Sunshine Island par New Moon Production
Le graphique 2.4 montre que le pourcentage de payeurs a chuté de 0,15% entre 2021 et 2023¹⁵.
D'autre part, le graphique 2.5 montre que les transactions IAP par payeur et les dépenses moyennes par payeur sont restées stables d'une année sur l'autre¹⁶. Les données indiquent que cette cohorte de payeurs est assez stable, cependant les développeurs doivent encore trouver des moyens d'encourager un gameplay plus profond et un engagement accru pour augmenter le nombre de payeurs et générer des revenus.
2.5: Les transactions d'achats in-app et les dépenses moyennes par payeur restent stables.
Transactions et dépenses par paiement
| Année | 2.5.1: Transactions par payeur |
|---|---|
| 2021 | 1.46 |
| 2022 | 1.46 |
| 2023 | 1.46 |
| Année | 2.5.2 : Valeur par transaction (USD) |
|---|---|
| 2021 | 7.9 |
| 2022 | 7.89 |
| 2023 | 8.15 |
“Le marché global des IAP a légèrement diminué cette année. Je pense que nous ressentons encore les impacts post-COVID et travaillons à trouver le bon public au bon prix.”

Carlos Guzmán Pérez
Directeur de jeu, New Moon Production
2.6 : Les revenus IAA ont considérablement augmenté d'une année sur l'autre.
Croissance de l'ARPDAU IAA
| Année | 2.6 : Les revenus IAA ont considérablement augmenté d'une année sur l'autre |
|---|---|
| 2022 | 0.03 |
| 2023 | 0.04 |
L'ARPDAU IAA connaît une forte croissance. Il a augmenté de 26,7% d'une année sur l'autre.
2.7: Les jeux de simulation, casual et de puzzle connaissent une croissance des revenus IAA.
Changement d'une année sur l'autre des revenus IAA et IAP
| % of IAA YoY Change | % of IAP YoY Change | |
|---|---|---|
| Arcade | 30% | -30% |
| Casino | 16% | -16% |
| Hypercasual | 3% | -3% |
| Kids and family | 13% | -13% |
| Lifestyle | 7% | -7% |
| Other casual | 33% | -33% |
| Puzzle | 31% | -31% |
| Racing | 4% | -4% |
| RPG | -2% | 2% |
| Shooter | -1% | 1% |
| Simulation | 41% | -41% |
| Sports | 10% | -10% |
| Strategy | 4% | -4% |
Dans le graphique 2.7, vous pouvez voir le succès de l'IAA dans certains genres de jeux, en particulier dans les jeux de simulation (41 %), casual (33 %) et puzzle (31 %) qui ont connu une augmentation significative des revenus quotidiens de l'IAA¹⁹. Les données montrent également que, bien qu'il y ait des opportunités pour l'IAA dans certains genres à forte croissance, d'autres bénéficient encore de l'IAP, comme les jeux RPG (2 %) et les jeux de tir (1 %).
Les studios diversifient leurs stratégies de monétisation.
2.8 : Les jeux avec des stratégies publicitaires diversifiées montrent un engagement plus élevé.
Sessions actives quotidiennes par format d'annonce
| Stratégie de format d'annonce | 2.8 : Les jeux avec des stratégies publicitaires diversifiées montrent un engagement plus élevé |
|---|---|
| Rewarded video and offerwall | 3.12 |
| Rewarded video only | 2.62 |
| Offerwall only | 2.58 |
| No rewarded ads | 2.1 |

Zooba : Feral Multiplayer Mayhem par Wildlife Studios
En 2023, le couplage des tactiques de monétisation s'est avéré réussi.
Le graphique 2.8 montre que les jeux qui incluent à la fois des vidéos récompensées et un offerwall ont en moyenne un peu plus de trois sessions actives quotidiennes, par rapport à un peu plus de deux sessions quotidiennes moyennes pour les jeux sans stratégie IAA récompensée²⁰.
“Il y a une certaine stratégie pour tirer le meilleur parti de vos placements. Si vous avez trois placements qui attirent le même type d'utilisateur, vous ne tirez probablement pas le meilleur parti de l'ensemble de votre portefeuille de placements. Nous essayons de maximiser à la fois l'engagement et le nombre de publicités que les gens regardent.”

Marcelo Reznicek
Responsable de la monétisation publicitaire, Wildlife Studios
2.9: Les jeux utilisant à la fois des vidéos récompensées et un mur d'offres améliorent la rétention.
Formats d'annonce et rétention
| Rewarded video and offerwall | Rewarded video only | Offerwall only | No rewarded ads | |
|---|---|---|---|---|
| D7 | 12% | 10% | 10% | 8% |
| D14 | 8% | 7% | 7% | 5% |
| D30 | 5% | 4% | 4% | 3% |
| D60 | 3% | 2% | 3% | 2% |
| D90 | 2% | 2% | 2% | 1% |
Doubler les formats publicitaires aide également à la rétention. Comme le montre le graphique 2.9, les jeux qui utilisent à la fois des vidéos récompensées et des offres retiennent mieux les joueurs que ceux sans stratégie de récompense, avec une augmentation de 4 % et 2 % de la rétention au jour 7 et au jour 30²¹.
Conseils de monétisation
Conseils de monétisation
Mattias Widmark, Responsable de la technologie, Spin Master Digital Games
Murari Vasudevan, Directeur technique, SYBO
« Je pense que les gens doivent se concentrer davantage sur les offres segmentées automatisées et utiliser l'IA pour concevoir des créations d'acquisition d'utilisateurs et tester leur performance. »

Marcelo Reznicek, Responsable de la monétisation publicitaire, Wildlife Studios
« Il y a de nouveaux formats qui émergent, en particulier avec des publicités natives dans le jeu comme nous les utilisons dans Tennis Clash. Cela semble être une opportunité inexploité et un domaine qui changera au cours des prochaines années. Ils sont très non intrusifs d'une certaine manière, ce qui les rend attrayants. »

Carlos Guzmán Pérez, Directeur de jeu, New Moon Production
« Bien que les audiences larges soient importantes, les jeux réussissent à cibler des groupes spécifiques. Je pense qu'il est essentiel de se concentrer sur l'attraction de différents publics de niche à un niveau profond avec des tactiques de monétisation et d'engagement diversifiées, et de répondre à leurs besoins. Cela aidera à augmenter la valeur à long terme d'un joueur. »

Comment augmenter l'efficacité de la stratégie de monétisation
Pour les achats in-app (IAP)
Pour la publicité in-app (IAA)
Ressources
Ressources
Obtenir de la visibilité sur l'expérience utilisateur : Les indicateurs sur lesquels se concentrer
Découvrez comment vous pouvez obtenir de la visibilité sur l'expérience de votre utilisateur dans l'application en vous concentrant sur des indicateurs clés : clics, durée des annonces et désabonnement.


Chapter 3
Des studios de toutes tailles expédient vers plus de plateformes.
Les studios de toutes tailles veulent atteindre plus de joueurs.
Les avantages de la publication multiplateforme sont clairs : plus de plateformes signifie plus de joueurs potentiels. Cela ajoute également beaucoup de risques, de frais généraux et de complexité, mais les studios de toutes tailles décident de plus en plus que cela en vaut la peine. Le rapport sur les tendances de l'année dernière a montré une augmentation des grands studios publiant sur plus de plateformes, et cette année, on voit des indépendants plus petits viser les mêmes gains. Avec moins d'investissement et une concurrence accrue, les studios maximisent les ressources dont ils disposent pour obtenir le meilleur retour sur investissement possible.
ACCÈS RAPIDE AU GRAPHIQUE
- 3.1 Les petits studios expédient plus de jeux sur plusieurs plateformes.
- 3.2 Plus de jeux sont lancés sur 3+ plateformes.
- 3.3 Les studios planifient des stratégies multiplateformes tôt.
- 3.4 Les mobiles et les ordinateurs de bureau sont plus populaires auprès des studios de moins de 50.
- 3.5 Les développeurs sont partagés sur les stratégies de déploiement multiplateformes.
- 3.6 Les RPGs dominent le développement multiplateforme.
- 3.7 Les développeurs priorisent le jeu multiplateforme.
3.1 : Les petits studios publient plus de jeux sur plusieurs plateformes.
Croissance multiplateforme
| Number of multiplatform projects | Number of multiplatform projects by small studios | |
|---|---|---|
| 2021-01-01 | 35,471 | 14,120 |
| 2021-02-01 | 34,011 | 13,835 |
| 2021-03-01 | 42,295 | 17,294 |
| 2021-04-01 | 45,438 | 19,342 |
| 2021-05-01 | 46,330 | 19,385 |
| 2021-06-01 | 46,705 | 20,356 |
| 2021-07-01 | 43,190 | 18,873 |
| 2021-08-01 | 44,885 | 19,140 |
| 2021-09-01 | 45,805 | 19,702 |
| 2021-10-01 | 48,571 | 21,174 |
| 2021-11-01 | 51,333 | 22,417 |
| 2021-12-01 | 46,978 | 20,770 |
| 2022-01-01 | 49,959 | 20,548 |
| 2022-02-01 | 46,174 | 19,537 |
| 2022-03-01 | 49,362 | 21,356 |
| 2022-04-01 | 51,659 | 22,309 |
| 2022-05-01 | 55,372 | 23,636 |
| 2022-06-01 | 53,041 | 23,619 |
| 2022-07-01 | 51,777 | 22,626 |
| 2022-08-01 | 50,158 | 22,055 |
| 2022-09-01 | 50,109 | 22,470 |
| 2022-10-01 | 53,397 | 23,955 |
| 2022-11-01 | 54,562 | 25,175 |
| 2022-12-01 | 52,062 | 23,482 |
| 2023-01-01 | 52,933 | 22,925 |
| 2023-02-01 | 54,901 | 24,945 |
| 2023-03-01 | 59,163 | 26,430 |
| 2023-04-01 | 54,653 | 24,393 |
| 2023-05-01 | 57,929 | 26,229 |
| 2023-06-01 | 53,676 | 24,637 |
| 2023-07-01 | 54,128 | 24,429 |
| 2023-08-01 | 52,490 | 23,948 |
| 2023-09-01 | 50,168 | 23,385 |
| 2023-10-01 | 52,938 | 25,286 |
| 2023-11-01 | 52,035 | 25,447 |
| 2023-12-01 | 50,084 | 24,356 |

Greak : Memories of Azur par Navegante
Le graphique 3.1 montre que la proportion de jeux multiplateformes a augmenté de 40 %.
Alors que les petits studios s'en tenaient largement à des stratégies de publication sur une seule plateforme en 2022, ils ont construit 71 % de jeux multiplateformes de plus au cours des deux dernières années²⁷.
“Les studios de taille modeste publient sur de nombreuses plateformes depuis que le processus a été facilité grâce aux outils tels que ceux que Unity nous propose. Les détenteurs de plateformes aident également, en fournissant une expertise et des kits de développement aux studios indépendants pour se lancer sur plusieurs plateformes. Je pense que cela nous as vraiment aidé.”

Anahit Fernandez
Productrice en chef, Navegante
3.2 : Plus de jeux sont en cours de développement sur 3+ plateformes.
Augmentation des lancements multiplateformes
| Année | 3.2 : Plus de jeux sont en cours de développement sur 3+ plateformes |
|---|---|
| 2022 | 33,192 |
| 2023 | 44,411 |

CONV/RGENCE : Une histoire de League of Legends par Double Stallion Games
Dans une tentative d'augmenter la sensibilisation et le public potentiel, les studios cherchent à être là où se trouvent les joueurs en apportant leurs jeux sur autant de plateformes qu'ils le peuvent.
Comme le montre le graphique 3.2, il y a eu une augmentation de 34 % des jeux lancés sur trois plateformes ou plus entre 2022 et 2023.
“Le lancement sur plusieurs plateformes est définitivement devenu plus accessible grâce aux outils disponibles. Lorsque nous réfléchissons aux plateformes à considérer, la plus grande préoccupation que nous avons est de savoir si nous pouvons offrir une expérience jouable sur cette plateforme. Il s'agit aussi de performance. Pouvons-nous obtenir la bonne fidélité, les bons graphismes et le bon taux de rafraîchissement sur les plateformes cibles ?”

Stephane Beniak
Directeur Technique, Double Stallion Games
3.3 : Les studios planifient des stratégies multiplateformes dès le début.
Lorsque les studios planifient des stratégies de plateforme
| Day one | Preproduction | Production | |
|---|---|---|---|
| All studios | 25% | 55% | 16% |
| Indie | 11% | 67% | 17% |
| Midsize | 27% | 55% | 15% |
| Lower midmarket | 33% | 42% | 17% |
| Large | 19% | 60% | 16% |

Greak : Memories of Azur par Navegante
Lorsqu'il s'agit de décider de construire un jeu multiplateforme, il y a de nombreux éléments à prendre en compte : choix de la plateforme et partenaires, outils et fonctionnalités pertinents, conception et optimisation des performances, stratégie marketing et déploiement, et plus encore.
Un autre facteur à prendre en compte est le moment où commencer à réfléchir à tous ces éléments. Certains studios se concentrent sur la construction du jeu pour une plateforme principale et s'inquiètent d'ajouter d'autres plateformes une fois que le jeu est plus avancé dans son développement, tandis que d'autres gardent plusieurs plateformes à l'esprit dès le début.
Le graphique 3.3 montre que 55 % des studios interrogés commencent à tracer leurs stratégies multiplateformes pendant la préproduction, tandis que les studios de marché moyen à bas sont les plus susceptibles de commencer dès le premier jour.
“Commencez à réfléchir à votre stratégie multiplateforme dès que vous avez une version stable que vous êtes confiant de montrer lors d'événements. De cette façon, vous pouvez obtenir des retours des joueurs sur l'endroit où ils souhaitent le voir lancé. Vous pouvez également parler à différentes plateformes et personnes présentes à l'événement pour voir s'il y a une bonne opportunité de travailler ensemble.”

Rodrigo Fernandez
Co-Directeur créatif et programmeur principal, Navegante
3.4 : Les mobiles et les ordinateurs de bureau sont plus populaires auprès des studios de moins de 50 personnes.
Choix de plateforme
| Choix de plateforme (studios indépendants et de taille moyenne) | 3.4 : Les mobiles et les ordinateurs de bureau sont plus populaires auprès des studios de moins de 50 personnes |
|---|---|
| Mobile | 66% |
| Desktop | 62% |
| Console | 47% |
| VR | 9% |
| Web browser game | 7% |
| Social network game | 4% |
Lors de la définition d'une stratégie de plateforme, en particulier en tant que petite équipe, les développeurs évaluent leur expérience de plateforme, leur portée potentielle, les barrières à l'entrée et les options de support, parmi d'autres facteurs.
Le graphique 3.4 montre que les studios interrogés avec moins de 50 membres dans l'équipe ciblent principalement les plateformes mobiles et de bureau.
“Le PC a tendance à être notre premier choix pour plusieurs raisons. Il est généralement plus facile de construire d'abord pour PC, car tout le monde travaille sur PC, et il est facile de récupérer une version sur un PC. De plus, lorsqu'il s'agit de définir des métriques pour tout, par exemple, lorsque vous faites une présentation, il est facile de collecter des données pour les titres PC.”

Red Freeman
Directeur créatif, Radical Forge

Southfield par Radical Forge
Une fois qu'un studio a choisi des plateformes pour un jeu, la prochaine décision majeure est comment le sortir.
Bien qu'un déploiement simultané puisse prendre plus de temps et nécessite un investissement initial plus important et du multitâche, sortir un jeu simultanément sur les plateformes ciblées augmente immédiatement sa base de joueurs potentiels.
D'un autre côté, une sortie échelonnée peut donner à un studio l'occasion de renforcer la conception du jeu, le gameplay, la performance, le partenariat de plateforme et la stratégie marketing, tout en fournissant des retours importants pour optimiser pour d'autres plateformes.
3.5: Les développeurs sont partagés sur les stratégies de déploiement multiplateformes.
Stratégies de publication
| 3.5: Les développeurs sont partagés sur les stratégies de déploiement multiplateformes | |
|---|---|
| Simultaneous rollout | 40% |
| Staggered rollout | 40% |
| No rollout strategy | 20% |
Le graphique 3.5 montre que les studios de toutes tailles interrogés favorisent les déploiements simultanés et échelonnés de manière égale.
“Je pense qu'un grand nombre de petits studios lancent sur de nombreuses plateformes en même temps car cela aide à obtenir de la visibilité tout en profitant des économies d'échelle dans la création de contenu.”

Timothy Vanherberghen
Fondateur et PDG, Triangle Factory

Breachers par Triangle Factory
3.6 : Les RPGs dominent le développement multiplateforme.
Jeux multiplateformes par genre
| Genre de jeu | 3.6 : Les RPGs dominent le développement multiplateforme |
|---|---|
| Role-playing | 38% |
| Shooter | 33% |
| Fighting | 33% |
| Strategy | 30% |
| Puzzle | 25% |
| Battle royale | 21% |
| Racing | 19% |
| Multiplayer online battle area | 18% |
| Massively multiplayer online | 17% |
| Open world/sandbox | 16% |
| Sports | 14% |
| Card | 11% |

Projet Z par 314 Arts
Lors de la décision d'une publication unique ou multiplateforme, le genre de jeu est un autre facteur important à considérer.
Le graphique 3.6 montre que 38 % des développeurs multiplateformes interrogés créent des jeux de rôle, suivis des jeux de tir et de combat à 33 %.
“Lorsque nous envisageons de publier sur d'autres plateformes, nous examinons comment d'autres jeux de notre genre se comportent sur ces plateformes et vérifions s'il y a peut-être un marché pour le jeu que nous souhaitons créer à l'avenir.”

Justin Miersch
Fondateur, 314 Arts
3.7 : Les développeurs priorisent le jeu cross-platform.
Développement cross-platform par taille de studio
| Développement multiplateforme | 3.7 : Les développeurs priorisent le jeu multiplateforme |
|---|---|
| 1–9 people | 78% |
| 10–49 people | 84% |
| 50+ people | 95% |

Demeo par Resolution Games
Le graphique 3.7 montre que presque tous les studios interrogés choisissent de développer leurs jeux pour le jeu multiplateforme : En 2023, 95 % des studios de plus de 50 personnes choisissent de prioriser cet ensemble de fonctionnalités.
Nos données²⁸ montrent également qu'en 2023, 91 % des jeux multiplateformes peuvent être joués sur différentes plateformes.
“Le multiplateforme est quelque chose que beaucoup de joueurs s'attendent à voir dans les jeux en ce moment, et du point de vue d'un développeur, c'est quelque chose de très techniquement complexe. Les gens veulent jouer avec d'autres personnes, quelle que soit la plateforme sur laquelle ils se trouvent. Donc, Unity est un outil vraiment spectaculaire pour rendre cela possible et pour enlever beaucoup de cette complexité.”

Tommy Palm
PDG, Resolution Games
Conseils pour le développement de jeux multiplateformes
Conseils pour le développement de jeux multiplateformes
Ken Williams, PDG, Cygnus Entertainment
« Choisissez une plateforme, et si le jeu est un succès, commencez à planifier les sorties sur d'autres plateformes. Ensuite, lorsque vous examinez la documentation et le processus de certification, assurez-vous de prêter attention à chaque détail et de le faire exactement comme demandé. »

Dale Newcomb, Directeur Technique, Owlchemy Labs
Kjell Bronder, VP, Gestion de produit, Niantic
Stephane Beniak, Directeur Technique, Double Stallion Games
« Planifiez soigneusement. » Réfléchissez à la possibilité de gérer des considérations spéciales de certaines plateformes.

Comment maximiser le développement de votre jeu multiplateforme
Ressources
Ressources

Chapter 4
Les développeurs priorisent le multijoueur malgré une plus grande complexité et des coûts plus élevés.
Les jeux multijoueurs continuent de dominer.
En 2023, les développeurs restent concentrés sur les jeux multijoueurs. Bien qu'il existe plus de modèles, d'outils et de services prêts à l'emploi sur le marché pour simplifier le développement multijoueur, c'est toujours plus difficile que de créer des jeux solo. Mais le multijoueur offre le potentiel d'un plus grand engagement et réduit le besoin de garder les jeux frais avec du nouveau contenu puisque d'autres joueurs rendent chaque partie différente. Mais la plus grande raison pour laquelle les développeurs se concentrent sur le multijoueur ? C'est ce que les joueurs veulent.
ACCÈS RAPIDE AU GRAPHIQUE
- 4.1 Les joueurs mobiles veulent des fonctionnalités multijoueurs.
- 4.2 Les studios se concentrent sur les jeux multijoueurs.
- 4.3 La plupart des jeux multiplateformes sont multijoueurs.
- 4.4 Les développeurs commencent à planifier leur infrastructure multijoueur tôt.
- 4.5 Le budget est le défi le plus courant de l'engagement communautaire multijoueur.
- 4.6 Les développeurs pensent que les joueurs veulent une communication facile avant tout.
- 4.7 Les revenus des jeux multijoueurs continuent d'augmenter.
4.1 : Les joueurs mobiles veulent des fonctionnalités multijoueurs.
MAU mobile par catégorie
| 4.1 : Les joueurs mobiles veulent des fonctionnalités multijoueurs | |
|---|---|
| Single-player games | 2,336 |
| Multiplayer games | 3,275 |
Comme le montre le graphique 4.1, en moyenne, les jeux uniquement mobiles contenant certaines fonctionnalités multijoueurs avaient 40,2 % d'utilisateurs actifs mensuels en plus que ceux sans²⁹.
En moyenne, les jeux uniquement mobiles contenant certaines fonctionnalités multijoueurs avaient 40,2 % d'utilisateurs actifs mensuels en plus que ceux sans.
4.2 : Les studios se concentrent sur les jeux multijoueurs.
Fonctionnalité du jeu
| 4.2 : Les studios se concentrent sur les jeux multijoueurs | |
|---|---|
| Multiplayer | 62% |
| Single-player (network gameplay) | 23% |
| Single-player (no network gameplay) | 9% |
| Couch co-op | 6% |
Le graphique 4.2 montre que 68 % des studios interrogés déclarent qu'ils développent des jeux multijoueurs, y compris des titres de coopération sur le même appareil.
“Les jeux multijoueurs sont devenus plus populaires car les nouvelles technologies facilitent leur création et permettent à plus de personnes de jouer en ligne. L'augmentation du nombre de jeux signifie plus de concurrence, ce qui conduit à une meilleure qualité.”

Miha Rataj
Ingénieur logiciel principal, Outfit7 Limited

Talking Tom Hero Dash par Outfit7 Limited
4.3 : La plupart des jeux multiplateformes sont multijoueurs.
Jeux multiplateformes par fonctionnalité
| 4.3 : La plupart des jeux multiplateformes sont multijoueurs | |
|---|---|
| Multiplayer | 69% |
| Single-player (network gameplay) | 17% |
| Single-player (no network gameplay) | 7% |
| Couch co-op | 7% |
Comme le montre le graphique 4.3, 76 % des développeurs interrogés créent des jeux multijoueurs, y compris des jeux de coopération sur canapé, pour deux plateformes ou plus dans l'espoir d'élargir leur base de joueurs.
“À mesure que la concurrence et la saturation du marché augmentent, il devient plus difficile de réussir avec un jeu multijoueur. Il est attrayant d'être sur le plus de plateformes possible pour pouvoir rencontrer les joueurs, et leurs amis, où qu'ils soient tout au long de la journée. Vous voulez rendre l'accès au jeu aussi pratique que possible pour eux.”

Helder Lopes
VP, Fonctions Créatives et R&D, Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 par Outfit7 Limited
4.4 : Les développeurs commencent à planifier leur infrastructure multijoueur tôt.
Quand les développeurs commencent-ils à planifier pour le multijoueur ?
| 4.4 : Les développeurs commencent à planifier leur infrastructure multijoueur tôt | |
|---|---|
| Day one | 28% |
| Preproduction | 34% |
| Production | 29% |
| Testing | 4% |
| Prelaunch | 3% |
| Launch | 2% |

Demeo par Resolution Games
Bien que les jeux multijoueurs soient plus accessibles qu'auparavant, la concurrence accrue rend plus difficile pour un jeu de se démarquer.
Pour s'assurer qu'ils ont les meilleures chances de succès, les créateurs préfèrent prendre de l'avance. Comme le montre le graphique 4.4, 62 % des développeurs interrogés disent qu'ils commencent à planifier leurs jeux multijoueurs d'ici la fin de la préproduction.
4.5: Le budget est le défi le plus courant de l'engagement de la communauté multijoueur.
Points de douleur de la gestion de la communauté multijoueur
| Point de douleur | 4.5: Le budget est le défi le plus courant de l'engagement de la communauté multijoueur |
|---|---|
| Limited budget | 53% |
| Volume of feedback to analyze or respond to | 47% |
| Limited staff | 44% |
| Lack of technology | 43% |

Toca Life World par Toca Boca
La fonctionnalité multijoueur n'introduit pas seulement des complexités supplémentaires en matière de code, de design et de tests ; elle nécessite également plus de travail pour gérer le sentiment de la communauté, ce qui, à son tour, peut entraîner des coûts de développement plus élevés.
Le graphique 4.5 montre que 53 % des développeurs multijoueurs interrogés identifient un budget limité comme le plus grand défi pour la gestion de la communauté, tandis que 47 % ont des difficultés à analyser et à répondre au volume de retours qu'ils reçoivent.
4.6 : Les développeurs pensent que les joueurs veulent une communication facile avant tout.
Les développeurs estiment quelles fonctionnalités multijoueurs les joueurs souhaitent
| Fonctionnalité multijoueur | 4.6 : Les développeurs pensent que les joueurs veulent une communication facile avant tout |
|---|---|
| Easy communication | 38% |
| Lag-free experience | 37% |
| Fair matchmaking | 34% |
| Shared progression | 31% |
| Cheater-free | 26% |
| One friends list | 25% |
L'interaction sociale est essentielle lors de la sélection des fonctionnalités de jeu multijoueur.
Le graphique 4.6 montre que 38 % des créateurs interrogés identifient une communication facile comme la fonctionnalité la plus précieuse pour les joueurs de jeux multijoueurs.
Bien que la communication soit essentielle, les joueurs veulent également une expérience de jeu fluide. 37 % des développeurs soulignent qu'une connexion sans latence est l'un des éléments les plus précieux pour les joueurs.
“Les jeux multijoueurs sur mobile sont entièrement axés sur des solutions communautaires. Avoir la possibilité de jouer avec des amis sur leurs téléphones et de communiquer tout au long de la journée maintient les gens engagés et les incite à revenir à votre jeu. Le bouche-à-oreille et l'adoption de votre jeu par les joueurs deviennent également plus faciles.”

Miha Rataj
Ingénieur logiciel principal, Outfit7 Limited

My Talking Tom Friends par Outfit7 Limited
4.7: Les revenus des jeux multijoueurs continuent d'augmenter.
Revenus en milliards de $ pour les jeux multijoueurs
| Année | 4.7: Les revenus des jeux multijoueurs continuent d'augmenter |
|---|---|
| 2022 | 24 |
| 2023 | 26 |
| 2024 | 28 |
Même si l'industrie du jeu fait face à des défis économiques, les jeux multijoueurs prospèrent.
Comme le montre le graphique 4.7, les revenus des jeux multijoueurs ont augmenté d'environ 10 % en 2023, avec une croissance prévue de 7 % en 2024. Ces chiffres peuvent ne pas sembler beaucoup, mais ce 10 % représente environ 2,3 milliards de dollars, soulignant la valeur et le potentiel des jeux multijoueurs.
Les revenus des jeux multijoueurs devraient augmenter de 7 % en 2024.
Conseils pour le développement de jeux multijoueurs
Conseils pour le développement de jeux multijoueurs
Timothy Vanherberghen, Fondateur et PDG, Triangle Factory
« Mon conseil pour faire évoluer un jeu multijoueur serait d'avoir une architecture décente qui soit évolutive, soit en optant pour une solution qui fonctionne avec le Cloud, soit une sorte de solution hybride qui garantit que vous pouvez réellement évoluer lorsque vous avez un afflux soudain de nouveaux joueurs. »

Dale Newcomb, Directeur Technique, Owlchemy Labs
Tommy Palm, PDG, Resolution Games
« Il peut être très difficile d'avoir suffisamment de joueurs dans certaines régions pour trouver quelqu'un avec qui s'associer dans un jeu multijoueur, et s'ils ne trouvent pas quelqu'un avec qui s'associer, ils pourraient abandonner. Vous devez vous assurer qu'il y a quelque chose pour que les joueurs restent jusqu'à ce que quelqu'un d'autre se connecte. Vous devez garder cela frais pour garder les gens. »

Red Freeman, Directeur Créatif, Radical Forge
« Le plus grand défi pour créer un jeu multijoueur dépend du type de jeu que vous créez. Le réseautage est difficile, et si votre jeu est compliqué, alors le réseautage est encore plus difficile. »

Comment faire évoluer votre jeu multijoueur
Ressources
Ressources

Chapter 5
L'industrie construit des marques plus fortes en prolongeant l'engagement.
Les développeurs de jeux s'en tiennent à une valeur sûre.
Il n'existe pas de concept de « le mettre en place et l'oublier » dans le développement de jeux. Il est essentiel de commencer à planifier les opérations en direct, le déploiement de contenu et les stratégies de mise à jour dès le départ. Les opérations en direct sont cruciales pour maintenir la rétention, et il est vraiment difficile de ramener les joueurs après qu'ils aient quitté un jeu. Les créateurs adoptent des approches plus prudentes en matière de maintenance et de mises à jour de jeux, cherchant des moyens d'attirer une fidélité à long terme en se concentrant sur des propriétés intellectuelles qui ont déjà prouvé leur succès et en maximisant leur potentiel. Mais ils explorent également de plus en plus de nouvelles tactiques, comme le contenu généré par les utilisateurs, pour tirer plus de valeur de ce qu'ils ont déjà. Cela signifie que les développeurs sont conscients de l'importance d'évoluer continuellement leurs stratégies pour garantir une curiosité constante et un niveau d'engagement profond de la part de leurs joueurs. Ainsi, bien qu'une valeur sûre soit attrayante, il est essentiel de s'assurer que vous travaillez constamment à maintenir la pertinence et à éviter de vous fier uniquement à des succès antérieurs.
ACCÈS RAPIDE AU GRAPHIQUE
- 5.1 Les développeurs commencent à planifier des services en direct entre la production et le pré-lancement.
- 5.2 Les studios testent davantage de marchés et offrent fréquemment de nouveaux contenus.
- 5.3 La plupart des développeurs mettent à jour leurs jeux pendant un à deux ans.
- 5.4 Les joueurs poussent les développeurs à prendre au sérieux les communautés toxiques.
- 5.5 Les studios privilégient les récompenses et les missions quotidiennes comme techniques d'engagement.
- 5.6 Le contenu généré par les utilisateurs est un sujet brûlant.
- 5.7 Les services d'opérations en direct prennent en moyenne quatre mois pour voir une utilisation significative.
5.1 : Les développeurs commencent à planifier des services en direct entre la production et le pré-lancement.
Phase de planification de la stratégie des opérations en direct
| 5.1 : Les développeurs commencent à planifier des services en direct entre la production et le pré-lancement. | |
|---|---|
| Day one | 2% |
| Preproduction | 10% |
| Production | 23% |
| Testing | 24% |
| Prelaunch | 24% |
| Launch | 11% |
| Post-launch | 5% |
| Not typically considered | 1% |
Le graphique 5.1 montre que 83 % des créateurs interrogés prévoient leurs services en direct d'ici la fin de la pré-lancement.
La mise en œuvre de tactiques d'engagement et de rétention est primordiale pour une stratégie d'opérations en direct, et prendre des décisions basées sur des données est essentiel. Les développeurs s'accordent à dire qu'ils utilisent 44 % de services d'analytique de plus qu'en 2022³⁰.
“Nous sommes un jeu free-to-play, donc nous allons planifier comment nous allons garder les gens, comment nous faisons nos événements et nos analyses dès le début. Cependant, c'est toujours un parcours d'apprentissage évolutif sur la façon et le moment de répondre à ces analyses de la manière la plus appropriée et efficace.”

Andy Satterthwaite
Directeur de la conception, PikPok

Rival Stars Horse Racing par PikPok
5.2: Les studios testent plus de marchés et offrent fréquemment de nouveaux contenus.
Comment les studios gèrent l'incertitude économique
| Tactiques pour gérer l'incertitude économique | 5.2: Les studios testent de nouveaux marchés et offrent fréquemment de nouveaux contenus |
|---|---|
| Targeting new markets with existing IP | 53% |
| Consistently delivering new game content | 52% |
| Finding solutions to work smarter | 50% |
| Diversifying game portfolio | 47% |
| Focusing on player retention | 35% |
| Investing more in monetization and user acquisition | 26% |
| No change in operations | 10% |

Toca Life World par Toca Boca
Alors que l'investissement dans l'industrie se contracte, les studios cherchent à diversifier leurs tactiques pour maximiser leur potentiel de succès.
Le graphique 5.2 montre que 53 % des studios interrogés ciblent de nouveaux marchés avec des IP existants, et 52 % livrent régulièrement de nouveaux contenus pour attirer et retenir les joueurs.
5.3: La plupart des développeurs mettent à jour leurs jeux pendant un à deux ans.
Durées de vie des jeux
| 5.3: La plupart des développeurs mettent à jour leurs jeux pendant un à deux ans | |
|---|---|
| Under six months | 7% |
| Six months to a year | 39% |
| One to two years | 49% |
| Three to five years | 5% |

Subway Surfers par SYBO
90 %³¹ des joueurs interrogés ont un appétit pour le contenu téléchargeable, et les développeurs font de grands efforts pour le proposer.
Le graphique 5.3 montre que la plupart des développeurs interrogés disent qu'ils mettent à jour le contenu de leur jeu pendant un à deux ans après le lancement.
“La communauté est le sang vital des jeux éternels. C'est quelque chose que vous devez cultiver et encourager. Une partie de cela consiste à s'assurer qu'ils ont un contenu frais régulier. Pour Subway Surfers, nous avons un cycle de mise à jour de contenu de trois semaines qui fonctionne très bien pour nous.”

Murari Vasudevan
Directeur technique, SYBO
5.4: Les joueurs obligent les développeurs à prendre les communautés toxiques au sérieux.
Actions que les joueurs entreprennent pour contrer la toxicité
| 5.4: Les joueurs obligent les développeurs à prendre les communautés toxiques au sérieux. | |
|---|---|
| Blocking other players | 46% |
| Exiting a game | 34% |
| Using in-game reporting tools | 34% |
| Muting disruptive participants | 33% |
En plus de donner aux joueurs des personnages et un gameplay agréables, il est essentiel de leur offrir une expérience communautaire agréable. Prévenir et surveiller la toxicité est non négociable.
Comme le montre le graphique 5.4, 34 % des joueurs interrogés vont jusqu'à quitter un jeu toxique. Les développeurs se tournent vers des solutions comme Safe Voice pour gérer les comportements problématiques dans leurs communautés.
“La toxicité dans le VR multijoueur est un gros problème. Lorsque vous examinez les outils de lobby ou de matchmaking, je pense que c'est très difficile, mais important. C'est quelque chose que, en tant que développeur, vous devez aborder car vos joueurs ne devraient pas avoir à subir un environnement toxique.”

Dale Newcomb
Directeur technique, Owlchemy Labs

Job Simulator par Owlchemy Labs
5.5 : Les studios privilégient les récompenses et les missions quotidiennes comme techniques d'engagement.
Préférences en matière de tactiques de rétention
| Préférences | 5.5 : Les studios privilégient les récompenses et les missions quotidiennes comme techniques d'engagement. |
|---|---|
| Daily rewards and missions | 67% |
| Achievements and challenges | 59% |
| Rewarded ads and/or in-app purchases | 40% |
| Leaderboards | 33% |
| Player vs Player | 31% |
| User-generated content | 27% |
| Timed events | 27% |
| Social features | 17% |
| Out-of-game engagement | 12% |
En 2023, les récompenses et la compétition sont en tête des activités de rétention.
Le tableau 5.5 montre que les développeurs interrogés espèrent que la tendance à fort effort et forte récompense se poursuivra, 67 % préférant mettre en œuvre des récompenses et des missions quotidiennes, et 59 % offrant des réalisations et des défis.
5.6 : Le contenu généré par les utilisateurs est un sujet brûlant.
Perspectives des développeurs sur le contenu généré par les utilisateurs
| 5.6 : Le contenu généré par les utilisateurs est un sujet brûlant | |
|---|---|
| Considering user-generated content | 39% |
| Do not include user-generated content | 34% |
| Include user-generated content | 27% |

Subway Surfers par SYBO
Le tableau 5.6 montre que 39 % des développeurs interrogés ont le contenu généré par les utilisateurs en tête, donc cette tendance montante est susceptible de persister.
Une partie de la maximisation de la base de joueurs d'une propriété intellectuelle consiste non seulement à être là où se trouvent les joueurs, mais aussi à leur donner ce qu'ils veulent. Et les joueurs veulent s'engager de manière créative avec les mondes du jeu. Dans une enquête récente³², 52 % des joueurs américains disent que la capacité de générer du contenu les incite à jouer plus longtemps, tandis que 34 % créeraient du contenu. 31 % disent qu'ils dépenseraient plus d'argent pour du contenu téléchargeable sur un jeu avec du contenu généré par les utilisateurs.
“Le contenu généré par les utilisateurs va être une grande tendance à l'avenir. C'est définitivement la chose à la mode que tout le monde essaie de maîtriser dans l'espace mobile, mais aussi dans toutes les autres catégories. Les équipes communautaires veulent s'engager, et les joueurs veulent se plonger dans le jeu qu'ils aiment.”

Fabio Franconeri
Responsable de l'ingénierie des jeux, SYBO
5.7 : Les services d'opérations en direct prennent en moyenne quatre mois pour voir une utilisation significative.
Temps moyen pour un impact significatif des opérations en direct dans les jeux lancés
Comme le montre le graphique 5.1, 83 % des créateurs commencent à planifier leur stratégie de services en direct avant le lancement.
Il est essentiel de s'assurer que l'API est mise en œuvre d'ici le jour du lancement, car le graphique 5.7 révèle qu'en moyenne, il faut 112 jours aux développeurs pour signaler une utilisation significative de 5 000 appels d'API d'exécution ou plus pour les services d'opérations en direct sur les jeux lancés³³.
“En fonction de la façon dont la production s'est déroulée, nous voyons l'utilisation de nos fonctionnalités d'opérations en direct après que les premières mises à jour ont été expédiées. En général, il faut environ trois ou quatre mois après notre lancement mondial pour que l'utilisation commence sérieusement.”

Helder Lopes
VP, Fonctions Créatives et R&D, Outfit7 Limited

My Talking Tom 2 par Outfit7 Limited
Conseils pour l'engagement et la longévité des jeux
Conseils pour l'engagement et la longévité des jeux
Fabio Franconeri, Responsable de l'ingénierie des jeux, SYBO
Justin Miersch, Fondateur, 314 Arts
« Vous pouvez prolonger la durée de vie d'un jeu en ajoutant un support de modding. Unity a déjà lancé une fonctionnalité appelée UGC, que nous attendons également avec impatience, et nous planifions des DLC et des extensions.”

Mattias Widmark, Responsable de la technologie, Spin Master Digital Games
« Une stratégie importante à considérer pour prolonger la durée de vie de votre jeu est de favoriser votre communauté. Il est donc important de prendre soin non seulement de l'expérience de jeu elle-même et des joueurs, mais aussi de la communauté de joueurs. Et cela va bien au-delà de votre jeu. Vous devriez être actif sur les canaux communautaires et vous devriez également essayer de modérer et de favoriser une culture de respect, de non-toxicité et de positivité. »

Murari Vasudevan, Directeur technique, SYBO
« Je suis un grand fan du contenu généré par les utilisateurs, et je vois vraiment cela comme un moyen d'ajouter de la longévité à n'importe quel jeu au-delà de son concept original. Nous avons lancé Subway Studio, qui est une fonctionnalité dans Subway Surfers permettant aux joueurs de faire des photos et des vidéos de leurs personnages préférés dans l'application. C'est un excellent moyen pour les joueurs de montrer leur amour pour le jeu et de s'exprimer. »

Comment garder les joueurs engagés
Ressources
Ressources
Améliorez la rétention à chaque étape du cycle de vie du joueur.
Conseils pratiques sur la façon de gérer l'expérience des joueurs, du premier jour jusqu'à la perte de joueurs en fin de jeu. Cet article fournit des meilleures pratiques, avec des conseils supplémentaires sur la façon de les mettre en œuvre en utilisant deltaDNA.

CONCLUSION
En 2023, les développeurs recherchaient la stabilité. L'incertitude économique persistante a conduit les studios vers de nouvelles technologies pour augmenter l'efficacité, et ils ont essayé de maximiser la notoriété des jeux grâce à des stratégies de monétisation diversifiées, des sorties sur des plateformes élargies, des fonctionnalités multijoueurs et des tactiques d'engagement.

Veuillez toucher l'œuvre d'art par le Studio Waterzooi.
Pris ensemble, il semble que les studios priorisent simultanément la sécurité et l'audace - ils doivent étirer les ressources, mais veulent s'assurer qu'ils tirent le meilleur parti de ce qu'ils ont. Ils explorent de nouvelles façons de renforcer leurs entreprises et de consolider le retour sur investissement, mais sans ajouter de risque.
En tenant compte de tout cela et des facteurs externes déjà clairs à l'horizon - plus d'outils d'IA, un déclin continu des investissements et des changements dans les goûts des joueurs - voici où nous voyons les choses aller à partir de maintenant.
Voici cinq tendances que nous prédisons façonneront 2024 et au-delà.
Quel est votre meilleur conseil pour les développeurs de jeux ?
PERSPECTIVE DES DÉVELOPPEURS POUR 2024 #1
Quel est votre meilleur conseil pour les développeurs de jeux ?
Kjell Bronder, VP, Développement de produits, Niantic
« Commencez à réfléchir à la manière dont vous pouvez faire vivre le contenu et les expériences dans le monde réel. Comment les rendre spatiaux et vraiment partie intégrante des mondes de vos joueurs. »

Stephane Beniak, Directeur Technique, Double Stallion Games
« La partie la plus difficile de la création d'un jeu est de trouver le plaisir, et je ne pense pas que suffisamment de gens se concentrent là-dessus. C'est de loin la chose la plus importante que vous puissiez faire, car dès que vous trouvez ce morceau de magie auquel non seulement vous réagissez, mais que d'autres réagissent positivement, les choses peuvent vraiment bien évoluer à partir de là. »

Timothy Vanherberghen, Fondateur et PDG, Triangle Factory
Anahit Fernandez, productrice principale, Navegante
« Trouvez de grands membres d'équipe qui sont très passionnés par ce que vous créez, car leur contribution est cruciale pour le succès d'un jeu. »

Andy Satterthwaite, Directeur de la Création, PikPok
« Créez quelque chose auquel vous et l'équipe croyez. » Ce n'est pas nécessaire que ce soit un jeu que tout le monde dans l'équipe voudrait jouer, mais cela doit être un jeu auquel tout le monde croit, car dès qu'une personne devient mécontente, les choses prendront 10 fois plus de temps, personne ne sera heureux et ce ne sera pas un succès. »

Mattias Widmark, Responsable de la technologie, Spin Master Digital Games
Rodrigo Fernandez, Co-Directeur Créatif et Programmeur Principal, Navegante
« Les jeux doivent être spectaculaires pour les joueurs. » Rêvez grand, mais assurez-vous de définir les limites en fonction de votre équipe. »

Miha Rataj, Ingénieur Logiciel Principal, Outfit7 Limited
« N'arrêtez jamais d'explorer. » Parfois, l'énergie de quelque chose de nouveau déclenchera une idée qui changera l'industrie pour le mieux. »

César Ríos, Directeur de Jeu, Everguild
Red Freeman, Directeur Créatif, Radical Forge
« Planifiez à l'avance. » Si vous entrez dans cette année sans guide, vous risquez de passer une année difficile. »

Murari Vasudevan, Directeur technique, SYBO
« Testez tôt et souvent. » Des mots que je vis par. »

Fabio Franconeri, Responsable de l'ingénierie des jeux, SYBO
Thomas Waterzooi, Fondateur, Studio Waterzooi
« Suivez toujours votre instinct. » Tout le monde a des opinions, mais à la fin, c'est vous qui créez le jeu. »

Carlos Guzmán Pérez, Directeur de jeu, New Moon Production
« Lorsque vous construisez un jeu, concentrez-vous sur votre passion et votre raison pour le travail que vous faites. » J'adore créer des expériences que les joueurs apprécient et qui me restent en mémoire au fur et à mesure que je travaille chaque jour.

Kristine Braid, Productrice Exécutive et Directrice de la Publication, Niantic
Tirez parti de l'IA pour prototyper, concevoir, tester et itérer. L'IA élargit la façon dont les personnages se comportent, comme pour nous avec Peridot, où la combinaison de la conscience spatiale du monde réel rencontre les invites de l'IA pour augmenter considérablement la façon dont les Dots réagissent aux stimuli du monde réel.

De quoi les développeurs de jeux devraient-ils parler cette année ?
PERSPECTIVE DES DÉVELOPPEURS POUR 2024 #2
De quoi les développeurs de jeux devraient-ils parler cette année ?
Fabio Franconeri, Responsable de l'ingénierie des jeux, SYBO
Un sujet que je pense n'est pas assez discuté dans la monétisation est ce qui se passera une fois que nous pourrons payer nos biens numériques de plusieurs manières différentes. Qu'est-ce que cela signifie pour les développeurs ? Allons-nous pouvoir créer nos propres magasins et détourner les utilisateurs vers nos propres systèmes de paiement ?

Timothy Vanherberghen, Fondateur et PDG, Triangle Factory
L'utilisation de la publicité en réalité virtuelle, et le fait que les jeux VR gratuits pourraient utiliser des publicités de manière intéressante, très subtile et sans vraiment interférer avec le gameplay.

Jeremy Burgess, Directeur Technique, PikPok
Les ajustements continus de l'industrie vers le travail hybride plutôt que complètement à distance ou complètement sur site. Que cela signifiera-t-il non seulement pour la façon dont les studios fonctionnent et le paysage salarial, ce que je pense est extrêmement important, mais aussi ce que cela signifie pour les pipelines de talents.

Rodrigo Fernandez, Co-Directeur Créatif et Programmeur Principal, Navegante
Nous voyons beaucoup de jeux qui deviennent plus confortables ou orientés vers la communauté, qui ne défient pas directement le joueur.

Dale Newcomb, Directeur Technique, Owlchemy Labs
Des personnes passant des jeux traditionnels sur écran plat de bureau à la VR, et comprenant vraiment à quel point la plateforme VR est différente. Apprendre les meilleures pratiques qui ont déjà été développées et les appliquer aux jeux qu'ils apportent afin que nous puissions créer des expériences VR optimisées.

Tommy Palm, PDG, Resolution Games
Andy Satterthwaite, Directeur de la Création, PikPok
Les subventions gouvernementales dans divers pays à l'industrie du jeu, et quel est l'impact sur le marché mondial.

Kjell Bronder, VP, Développement de produits, Niantic
Comment nous utilisons des outils comme l'IA pour augmenter les expériences AR dans le monde réel. Faire sortir les gens et comprendre le monde dans lequel ils se trouvent déjà, mais le voir à travers de nouveaux yeux.

Anahit Fernandez, productrice principale, Navegante
« La quantité croissante de jeux incroyables qui sont publiés. » En tant que studio, vous devez être très compétitif et continuer à observer le marché pour rester en avance et produire des jeux de très bonne qualité qui ont un impact. »

Carlos Guzmán Pérez, Directeur de jeu, New Moon Production
« Créer des expériences solides avec des jeux qui couvrent plusieurs genres. »

Kristine Braid, Productrice Exécutive et Directrice de la Publication, Niantic
« Construire des jeux qui s'étendent sur plusieurs appareils pour rencontrer les joueurs là où ils se trouvent. » En 2024, cela signifie comprendre l'opportunité de créer des expériences de réalité mixte pour les mobiles et les casques, et de tirer parti de ce que chacun offre. »

Thomas Waterzooi, Fondateur, Studio Waterzooi
« Je pense que les jeux plus courts, peut-être ceux qui durent entre une et trois heures, devraient devenir un format plus accepté. »

Miha Rataj, Ingénieur Logiciel Principal, Outfit7 Limited
« Plus d'efforts techniques consacrés aux jeux mobiles. » Je pense qu'il est important de s'assurer que la performance des jeux est optimale sur tous les appareils, même les appareils les moins performants. »

Quelle pensez-vous sera la plus grande tendance ?
PERSPECTIVE DES DÉVELOPPEURS POUR 2024 #3
Quelle pensez-vous sera la plus grande tendance ?
Dale Newcomb, Directeur Technique, Owlchemy Labs
Murari Vasudevan, Directeur technique, SYBO
« IA. » Je ne pense pas que quoi que ce soit puisse surpasser l'IA pendant quelques années. »

Mattias Widmark, Responsable de la technologie, Spin Master Digital Games
« Rencontres numériques. » Les jeux pour enfants ne concernent plus autant la victoire ou l'atteinte d'un objectif de nos jours. » C'est plus une question de passer du temps ensemble et de s'exprimer. »

Justin Miersch, Fondateur, 314 Arts
« Jeux coopératifs. »

Tommy Palm, PDG, Resolution Games
Roberta Williams, Directrice Créative, Cygnus Entertainment
« En tant que conceptrice de jeux, j'aimerais voir le genre des jeux d'aventure revenir. » À la fin des années 80 et au début des années 90, les jeux d'aventure étaient l'un des genres les plus populaires, puis ils ont disparu. » Je crois que ce qui est ancien peut redevenir nouveau. »

Thomas Waterzooi, Fondateur, Studio Waterzooi
« Des jeux adaptés aux streamers. »

Kjell Bronder, VP, Développement de produits, Niantic
« Nous sommes vraiment au début de l'ère de l'informatique spatiale. » Je suis donc vraiment impatient de voir comment les jeux, le contenu et de nouveaux types d'expériences vont être débloqués sur ces nouveaux appareils. »

Anahit Fernandez, productrice principale, Navegante
« Transmédia, car il y aura plus de propriétés intellectuelles de jeux qui passeront au cinéma ou à d'autres types de médias, et vice versa. » Je pense aussi qu'il y aura une continuité du travail à distance et la possibilité d'attirer des talents dans d'autres parties du monde. »

Fabio Franconeri, Responsable de l'ingénierie des jeux, SYBO
« Jeux hybrides-casual et multijoueurs. »

Carlos Guzmán Pérez, Directeur de jeu, New Moon Production
« Les possibilités créatives que l'IA apporte, en particulier pour le contenu généré par les utilisateurs et la narration procédurale. »

Ken Williams, PDG, Cygnus Entertainment
« Personnages photoréalistes. »

Kristine Braid, Productrice Exécutive et Directrice de la Publication, Niantic
« La combinaison de l'IA et de l'XR va conduire à plus d'expérimentations, ce qui peut aider à élargir les publics pour les jeux et où nous les jouons. » Le monde réel en tant que plateau de jeu devient beaucoup plus intéressant avec l'IA et l'XR, car la conscience spatiale rend plus d'expériences possibles, des opérations et événements en direct additionnels à des jeux entièrement nouveaux. »

Red Freeman, Directeur Créatif, Radical Forge
« Le resserrement général des ceintures. » L'argent est plus difficile à obtenir actuellement et cela va avoir un impact sur la façon dont tout le monde fait des affaires pour l'année prochaine. »

Rodrigo Fernandez, Co-Directeur Créatif et Programmeur Principal, Navegante
« Je pense qu'il va y avoir une énorme augmentation des outils d'IA qui aident les développeurs à être plus productifs. » Ils offriront l'opportunité à de petites équipes de créer des jeux plus complexes. »

Sebastien Borget, Cofondateur et COO, The Sandbox
« Le contenu généré par les utilisateurs est l'avenir du jeu. » Il n'y aura pas de jeu unique qui n'aura pas au moins un composant ou un niveau permettant aux joueurs de créer leurs propres personnages, niveaux ou modes, et le contenu généré par les utilisateurs va essentiellement conduire l'engagement de rejouabilité de tous ces jeux. »

À propos de Unity
Unity est la plateforme leader mondiale pour créer et développer du contenu et des expériences interactives en temps réel 3D (« RT3D »). » Notre ensemble complet de logiciels et de solutions d'IA soutient les créateurs de contenu de toutes tailles tout au long du cycle de développement alors qu'ils construisent, exécutent et développent du contenu et des expériences immersives en temps réel 2D et 3D pour téléphones mobiles, tablettes, PC, consoles et dispositifs de réalité augmentée et virtuelle. » Pour plus d'informations, visitez Unity.com. »
Pour plus d'informations, visitez unity.com/games. »
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¹[Source: Analyse interne de l'éditeur] [Avertissement: Mesure les utilisateurs de l'éditeur au cours des 12 mois se terminant le 31 décembre 2023]
²[Source: Données d'événements Unity Ads] [Avertissement: Basé sur les impressions de janvier 2023 à décembre 2023.]
³[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2023, 300 répondants]
⁴[Source: Analyse de l'éditeur Unity et Apptopia] [Avertissement: Basé sur des données disponibles en interne de l'éditeur Unity et d'Apptopia.]
⁵[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2023, 300 répondants]
⁶[Source: Sondage des utilisateurs de la version bêta de Unity Sentis 2023, 7 062 répondants]
⁷[Source: Sondage des utilisateurs de la version bêta de Unity Sentis 2023, 7 062 répondants]
⁸[Source: Sondage des utilisateurs de la version bêta de Unity Sentis 2023, 7 062 répondants]
⁹[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2023, 300 répondants]
¹⁰[Source: Enquête sur la gestion des actifs et la collaboration 2023, 120 répondants]
¹¹[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2023, 300 répondants]
¹²[Source: Unity Analytics BigQuery] [Disclaimer: Basé sur la médiane DAU par application avec plus de 1 000 joueurs actifs quotidiens.]
¹³Ces données concernent plus de 9 300 jeux utilisant IAP.
¹⁴[Source: Unity Analytics BigQuery] [Disclaimer: Basé sur des jeux utilisant Unity Analytics avec plus de 1 000 utilisateurs actifs quotidiens et plus de 1 000 $ de revenus IAP quotidiens, la médiane IAP ARPDAU est en baisse.]
¹⁵[Source: Unity Analytics BigQuery] [Disclaimer: Basé sur des jeux utilisant Unity Analytics avec plus de 1 000 utilisateurs actifs quotidiens, le ratio médian de payeurs IAP a diminué.]
¹⁶[Source: Unity Analytics BigQuery] [Disclaimer: Basé sur des jeux utilisant Unity Analytics avec plus de 1 000 utilisateurs actifs quotidiens et plus de 100 $ de revenus IAP par jour, les résultats médians montrent des tendances presque plates.]
¹⁷[Source: Levelplay et Unity Analytics] [Disclaimer: Basé sur des jeux utilisant Unity LevelPlay, les revenus publicitaires in-app moyens par personne ont augmenté d'une année sur l'autre.]
¹⁸Ces données concernent plus de 200 jeux utilisant Unity Ads, IAP et des solutions d'analytique.
¹⁹[Source: Données de Unity Levelplay et Unity Analytics] [Disclaimer: Croissance d'une année sur l'autre des revenus IAA quotidiens moyens pour les jeux utilisant Unity LevelPlay et Unity Analytics, ARPDAU quotidien moyen (en pourcentage du total IAP et IAA ARPDAU.)]
²⁰[Source: Unity Analytics BigQuery, TapJoy BigQuery] [Avertissement: En moyenne, le nombre de sessions actives quotidiennes par utilisateur est plus élevé pour les jeux qui utilisent des vidéos récompensées et des produits Offerwall que pour les jeux qui n'en utilisent qu'un ou aucun. Basé sur des données entre juin 2023 et décembre 2023 et des jeux ayant au moins 5 000 utilisateurs actifs quotidiens.]
²¹[Source: Unity Analytics BigQuery, Tapjoy BigQuery] [Avertissement: Jeux utilisant Unity Analytics et une combinaison de Unity Ads et/ou Tapjoy Offerwall, ayant au moins 5 000 utilisateurs actifs quotidiens. Basé sur des données entre juin 2023 et décembre 2023.]
²²[Source: Unity BigQuery] [Avertissement: Basé sur des données de janvier 2023 à juin 2023, applications utilisant le plugin Unity IAP, applications avec au moins 1 000 $ de revenus IAP, et produits IAP avec au moins 10 $ de revenus IAP.]
²³[Source: Unity BigQuery.] [Avertissement: Comparaison des 6 premiers mois de 2022 avec les 6 premiers mois de 2023. Spécifiquement des applications utilisant le plugin Unity IAP, des applications avec au moins 1 000 $ de revenus IAP, des produits IAP d'au moins 10 $ de revenus IAP, et les 3 meilleurs produits IAP dans chaque application.]
²⁴[Source: Unity BigQuery] [Avertissement: Comparaison des 6 premiers mois de 2022 avec les 6 premiers mois de 2023. Spécifiquement les applications qui utilisent le plugin unity IAP, les applications avec au moins 1 000 $ de revenus IAP, des produits IAP d'au moins 10 $ de revenus IAP, et les 3 meilleurs produits IAP dans chaque application.
²⁵[Source: Données Unity LevelPlay] [Avertissement: Basé sur les données de juillet 2023, excluant les jeux qui sont uniquement configurés pour un placement "par défaut" sur LevelPlay. Spécifiquement les applications avec au moins 5 000 DAU, 50 $ de revenus RV quotidiens.]
²⁶[Source: Données Unity LevelPlay] [Avertissement: Basé sur les données de juillet 2023, excluant les jeux qui sont uniquement configurés pour un placement "par défaut" sur Unity LevelPlay. Spécifiquement les applications avec au moins 5 000 DAU, 50 $ de revenus RV quotidiens.]
²⁷[Source: Analyseur d'éditeur] [Avertissement: Données limitées à la version LTS, équipes de 2 à 50 personnes, et 2021 et au-delà.]
²⁸[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2023, 300 répondants]
²⁹[Source: Unity Analytics et App Store] [Avertissement: Basé sur les chiffres médians MAU disponibles en interne des jeux qui ont utilisé Unity Analytics en 2023.]
³⁰[Source: Analyse interne de l'éditeur] [Avertissement: Utilisation des analyses définies comme l'importation d'un package lié aux analyses dans l'éditeur.]
³¹[Source: Le sondage Harris sur l'état de la toxicité et du jeu multiplateforme dans les jeux multijoueurs d'aujourd'hui : Édition 2023, 407 répondants]
³²[Source: Le sondage Harris sur l'état de la toxicité et du jeu multiplateforme dans les jeux multijoueurs d'aujourd'hui : Édition 2023, 407 répondants]
³³[Source: Unity Game Gateway] [Avertissement: L'utilisation significative est déterminée comme plus de 5 000 appels d'API en temps d'exécution depuis l'installation initiale.




















