超休闲游戏它们是什么,如何盈利?

IRONSOURCE CONTENT TEAM / IRONSOURCEironSource blog
Jan 23, 2021
超休闲游戏它们是什么,如何盈利?
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自从 10 年前应用商店出现以来,我们已经看到中核游戏、休闲游戏和(值得商榷的)硬核游戏在移动领域大放异彩,而如今,第四类游戏--超休闲游戏又在应用排行榜上占据了主导地位。

在过去几年里,超休闲游戏实现了前所未有的增长,而且其势头只会越来越强劲。

那么,究竟是什么让这些游戏如此成功呢?我们认为超休闲食品将走向何方?以下是我们关于超休闲游戏迅速崛起的完整指南,以及如何实现盈利的最佳方法。

什么是超休闲游戏?

顾名思义,超休闲游戏是一种轻量级游戏,机制简单,可立即进行游戏。字面意思是 "点击播放"。

超休闲游戏因其基本的 "简单性",不仅可以立即玩,而且可以无限重玩,因此极易上瘾,引人入胜。想一想,本周你花了多少时间玩 "加入冲突"

简单的机制与简约的用户界面相结合,提供了非常容易获得且令人难以置信的用户体验,因此无需任何教程。与休闲游戏相比,它更能让玩家立即进入游戏,并沉迷于自己的目标。

其他类型的游戏有非常明确的受众,而超休闲游戏则不同,它是为大众打造的。"如果你能在广告中展示你的超休闲游戏,人们立刻就能理解游戏的内容,那你就成功了--这就是超休闲游戏。MAG Interactive 公司设计总监保罗-伍德布里奇(Paul Woodbridge)在《LevelUp》节目中分享说:"它需要吸引广大受众。

超休闲游戏的兴起:他们从哪里来?

超休闲游戏并不 "新",特别是在某些方面,它们是 70 年代街机游戏的复兴。然而,他们只是在最近才成长为今天的轰动人物,在下载排行榜前 15 名中占据了 10 个席位,而几年前他们在排行榜上 "仅 "占据 3 个席位。

超休闲游戏的崛起主要归功于三个因素:超休闲游戏仍然是一种全球现象;去年超休闲游戏的 IPM 增长了 70%(最终导致了更多的安装量);以及有更多的超休闲游戏开发商出现。事实上,较低的准入门槛已经帮助一些以前名不见经传的开发商跻身排行榜前列。

"随着休闲游戏实现更深层次的中核心功能,它们变得更加吸引人,但也更加复杂。这反过来又为超休闲游戏开辟了一个主导市场--即容易上手又好玩的游戏,"Deconstructor of Fun 创始人、Rovio 产品管理总监米什卡-卡特科夫(Mishka Katkoff)在接受 ironSource LevelUp 采访时说。

各类型游戏的 IAP 收入与规模对比

虽然超休闲游戏在下载排行榜上占据了主导地位,但大多数超休闲游戏仍然无法与《部落冲突》竞争最高收入的游戏--它们也不需要竞争。这些中核游戏和休闲游戏的大部分收入来自 IAP,而超休闲游戏则主要通过广告盈利,这种商业模式因其巨大的下载规模而具有可持续性。"卡特科夫说:"虽然他们游戏的应用内收入相对较低,但规模很大,通过视频广告和交叉推广工作,这些公司能够经营大量业务。

有了如此大的规模,开发商在制作多款超休闲游戏时不一定需要依赖 IAP 带来的收入,因此有些超休闲游戏甚至懒得加入 IAP。

"商业模式不同。你没有兴趣与球员建立这种长期关系,让他们觉得需要花钱。Mobile Free to Play 的创始人汤姆-金尼伯格Tom Kinniburgh)在 LevelUp 上解释说:"你们之间的关系要短期得多,你希望他们很快就死掉,然后看广告继续

超休闲游戏它们是什么,如何盈利?

超休闲游戏货币化

正如我们所指出的,由于超休闲游戏的应用内经济相对不成熟,它们依赖广告作为主要的货币化形式,因此选择正确的广告单元和货币化技术极为重要。这两者都是实现超休闲餐厅最终货币化目标(即提高 ARPU 值)的关键。

除了评估具体的广告单元外,开发人员在设计广告实施时还应考虑会话长度和每天的会话次数等因素。这两个要素都为向用户提供更多印象提供了机会,而这反过来又会带来更多收入。超音速的《Join Clash》和《Samurai Flash》等超休闲游戏都采用了很好的货币化策略。

超休闲游戏收入与创意

下面介绍几种不同的策略、想法和战略,以提高超休闲游戏的收入。

奖励视频

说到用户盈利,从很多方面来看,有偿视频都是回报率最高的广告形式(明白我们的意思了吗?)除了能为开发者带来更多收入外,有奖视频还能增加留存率和会话时长(与插播广告和横幅广告不同,后者在某些情况下会产生相反的效果)。

虽然在缺乏强大虚拟经济的超休闲游戏中加入有奖视频可能更具挑战性,但还是值得您去思考如何创造性地加入广告形式。希望在视频中加入更多奖励的开发者可以尝试在游戏中添加不同的层次,或提供各种有价值的奖励,如宝石、额外时间、额外生命等,以提高参与度。40% 以上的参与率和每个用户每天 4 次的印象都是很好的目标。

(要更深入地了解哪些指标对应用内广告货币化战略很重要,您可以查看我们在 Slideshare 上关于这一主题的演示)。

横幅广告和插播广告

即使开发者已经优化了奖励视频策略,他们可能仍然会发现一半以上的用户没有参与广告单元(在虚拟商店购物的用户更少)。这使得插播广告和横幅广告成为超休闲游戏开发商的好朋友,帮助他们成功地为所有用户赚钱。

对于插播广告,有两个主要因素需要关注。首先是每秒显示的广告数量,其次是插播广告的类型--静态、视频、可播放。同样重要的是,要确定广告是否有跳过按钮,如果有,会在多少秒后出现?虽然采取更激进的方法(增加每次会话的印象数,包括可播放广告和视频广告,5 秒后才弹出的 "跳过广告 "按钮)会产生更高的ARPDAU,但同时也可能会损害用户的留存率和会话时长,并疏远用户,因此要谨慎行事。

归根结底,关键在于找到 "甜蜜点",在用户体验和货币化之间取得平衡,最大限度地提高LTVARPU。找到能产生最高 LTV 的设置的最佳方法是进行 A/B 测试。作为一个基准,我们建议将每次会话的印象数设定为 3 个。

对于希望实施更加复杂的货币化战略的开发商来说,为不同细分市场量身定制广告实施方案也值得考虑。例如,对于参与有奖视频并在店内购物的用户来说,采取更柔和(即不那么激进)的广告展示方式更有意义,因为这些用户参与度高,留存率也可能高。对于通过 IAP 或奖励广告产生零收入的用户,采取更积极的方法可以产生更多的超休闲游戏收入。

印象级收入

虽然在超休闲游戏中,绝大多数超休闲游戏的收入都来自广告,但获取设备级的广告收入数据与获取以 IAP 为重点的游戏的广告收入数据同样重要。广告货币化越是成为重要的收入来源,这些信息对于用户获取和整体货币化活动就越重要。在某种程度上,广告实际上与 IAP 非常相似,就像有 "鲸鱼 "会在应用内大量消费一样,也会有 "广告鲸鱼"--即通过大量接触广告而产生大量超临时收入的用户。因此,应用程序开发人员必须根据设备级的广告参与度和收入数据调整其实施和策略。例如,ironSource 的印象级收入解决方案使开发人员能够了解哪些用户群根本没有参与付费视频,因此可以显示更多的插播广告和横幅广告。

应用内竞价

除了实施广告单元外,为这些广告单元提供支持的货币化堆栈对于超休闲开发者来说也同样重要,他们应将货币化战略重点放在这上面。通过在广告网络之间进行拍卖,应用内竞价(在过去一年中获得了显著的发展)可以让应用开发者有效地自动实现货币化,同时还能为每个印象获取最高价值。

由于超休闲游戏在很大程度上依赖于广告盈利,而且超休闲游戏开发商通常拥有庞大的投资组合,因此激活应用内竞价可以帮助减少货币化优化带来的运营开销。从本质上讲,应用内竞价技术无需花费数小时手动优化多个瀑布,以最大限度地提高 eCPM,而是自动将印象提供给付费最高的广告网络。

例如,ironSource 的应用内竞价解决方案是市场上首个允许开发人员立即访问 Facebook Audience Network 等顶级应用内竞价网络的解决方案

超休闲游戏机制

闲置机械

谜题机制

整理机械

调整大小机制

堆叠力学

上升和下降力学

转弯机械

敏捷和灵巧力学

配色机制

转弯机械

占领领土机制

绘图机械

瞄准机械

点击和计时机制

推动机械

方向机械

2021 年最佳和顶级超休闲游戏

根据Sensor Tower 的数据,这些是 2021 年全球下载量最高的超休闲游戏。

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超休闲市场的未来

正如卡特科夫指出的,"事实证明,超休闲和广告货币化是相辅相成的"--改变了货币化游戏的格局。由于每周都有大量超休闲游戏涌现,开发商可能不得不开始实施更深层次的功能,以便在竞争中脱颖而出。超休闲游戏在市场上开辟了一个新的可能性领域,在未来一年里追踪该类别游戏的进展将是一件令人兴奋的事情。

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