Hyper-Casual-Spiele: Was sind sie und wie kann man sie zu Geld machen?

IRONSOURCE CONTENT TEAM / IRONSOURCEironSource blog
Jan 23, 2021
Hyper-Casual-Spiele: Was sind sie und wie kann man sie zu Geld machen?
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Seitdem der App Store vor 10 Jahren aufkam, haben wir gesehen, wie sich Mid-Core-, Casual- und (umstrittene) Hard-Core-Spiele im mobilen Bereich durchgesetzt haben, doch heute dominiert eine vierte Kategorie die App-Charts: Hyper-Casual.

In den letzten Jahren haben die Hyper-Casual Games ein beispielloses Wachstum erlebt, und ihre Dynamik wird immer stärker.

Doch was genau macht diese Spiele so erfolgreich? Und wohin wird sich Hyper-Casual entwickeln? Hier ist unser kompletter Leitfaden zum rasanten Aufstieg der Hyper-Casual Games und ein Blick darauf, wie man sie am besten monetarisiert.

Was sind Hyper-Casual Games?

Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei Hyper-Casual Games um leichtgewichtige Spiele mit einfacher Spielmechanik, die sofortigen Spielspaß bieten. Wörtlich "tippen, um zu spielen".

Aufgrund ihrer grundlegenden "Einfachheit" sind Hyper-Casual-Spiele nicht nur sofort spielbar, sondern auch unendlich oft wiederholbar, was sie in hohem Maße süchtig machend und fesselnd macht. Überlegen Sie mal: Wie viele Stunden haben Sie diese Woche mit Join Clash verbracht (seien Sie ehrlich)?

Die Kombination aus einfacher Mechanik und minimalistischer Benutzeroberfläche bietet eine sehr zugängliche und unglaublich fesselnde Benutzererfahrung, so dass keine Anleitung erforderlich ist. Mehr noch als bei Gelegenheitsspielen können sich die Spieler sofort ins Spiel stürzen und sich auf ihr Ziel konzentrieren.

Im Gegensatz zu anderen Genres, die ein sehr spezifisches Publikum haben, sind Hyper-Casual-Spiele für die breite Masse gedacht. "Wenn Sie Ihr hypercasuales Spiel in einer Anzeige zeigen können und die Leute sofort verstehen, worum es bei dem Spiel geht, haben Sie Erfolg - das ist ein hypercasuales Spiel. Sie muss ein breites Publikum ansprechen", erklärte Paul Woodbridge, Director of Design bei MAG Interactive, in einer Folge von LevelUp.

Der Aufschwung der Hyper-Casual Games: Woher kommen sie?

Hyper-Casual-Spiele sind nicht gerade "neu", vor allem nicht in dem Sinne, dass sie in gewisser Weise eine Wiederbelebung der Arcade-Spiele der 70er Jahre darstellen. Allerdings sind sie erst vor kurzem zu der Sensation geworden, die sie heute sind. Sie haben 10 der 15 ersten Plätze in den Top-Download-Charts erobert, während sie vor ein paar Jahren noch "nur" 3 Plätze in den Top-Charts hatten.

Der Aufstieg von Hyper-Casual-Spielen lässt sich auf drei Hauptfaktoren zurückführen: dass Hyper-Casual nach wie vor ein globales Phänomen ist, dass die IPM für Hyper-Casual im letzten Jahr um 70 % gestiegen ist (was letztlich zu mehr Installationen führt) und dass es einfach mehr Hyper-Casual-Entwickler in der Szene gibt. Tatsächlich haben die niedrigen Einstiegshürden dazu beigetragen, dass mehrere bisher unbekannte Entwickler den Sprung an die Spitze der Charts geschafft haben.

"Wenn Gelegenheitsspiele tiefere, mittelkomplexe Funktionen implementieren, werden sie fesselnder, aber auch komplizierter. Dies wiederum eröffnet ein Segment, das von Hyper-Casual-Spielen dominiert wird - Spiele, die einfach zu starten sind und Spaß machen", sagte der Gründer von Deconstructor of Fun und Rovio's Director of Product Management, Mishka Katkoff in seinem Interview mit ironSource LevelUp.

IAP-Einnahmen im Vergleich zum Umfang in verschiedenen Spielgenres

Obwohl die Hyper-Casual-Spiele die Download-Charts dominieren, können die meisten Hyper-Casual-Spiele immer noch nicht mit Clash of Clans als umsatzstärkstem Spiel konkurrieren - und das müssen sie auch nicht. Während diese Mid-Core- und Casual-Games den Großteil ihrer Einnahmen aus IAPs erzielen, finanzieren sich die Hyper-Casual-Games hauptsächlich über Werbung, ein Geschäftsmodell, das für sie aufgrund der enormen Downloadzahlen nachhaltig ist. "Der In-App-Umsatz ihrer Spiele ist zwar relativ gering, aber die Größenordnung ist groß, und durch Videowerbung und Cross-Promotion sind die Unternehmen in der Lage, ein großes Geschäftsvolumen zu betreiben", so Katkoff.

Bei einer derartigen Größenordnung sind Entwickler, die mehrere Casual-Titel entwickeln, nicht unbedingt auf die Einnahmen aus IAPs angewiesen, und aus diesem Grund machen sich einige Casual-Spiele nicht einmal die Mühe, sie einzubauen.

"Das Geschäftsmodell ist anders. Sie sind nicht daran interessiert, eine langfristige Beziehung zu einem Spieler aufzubauen, bei der er das Bedürfnis hat, Geld auszugeben. Man hat eine viel kurzfristigere Beziehung, bei der man will, dass sie schnell sterben und eine Werbung sehen, um fortzufahren", erklärt Tom Kinniburgh, Gründer von Mobile Free to Play, auf LevelUp.

Hyper-Casual-Spiele: Was sind sie und wie kann man sie zu Geld machen?

Monetarisierung von Spielen im Übermaß

Wie wir bereits erwähnt haben, sind Hyper-Casual Games aufgrund ihrer relativ einfachen In-App-Ökonomie auf Anzeigen als primäre Form der Monetarisierung angewiesen, weshalb die Auswahl der richtigen Anzeigenblöcke und Monetarisierungstechnologien äußerst wichtig ist. Beides ist der Schlüssel, um das ultimative Monetarisierungsziel von Hyper-Casual zu erreichen - nämlich den ARPU zu erhöhen.

Neben der Bewertung spezifischer Anzeigenblöcke sollten Entwickler bei der Gestaltung ihrer Anzeigenimplementierung auch Faktoren wie Sitzungsdauer und Anzahl der Sitzungen pro Tag berücksichtigen. Beide Elemente bieten die Möglichkeit, den Nutzern mehr Impressionen zu liefern, was wiederum zu mehr Umsatz führt. Zu den Top-Hyper-Casual-Titeln mit großartigen Monetarisierungsstrategien gehören Supersonic's Join Clash und Samurai Flash.

Einnahmen und Ideen für das Hyper-Casual Game

Nachfolgend finden Sie einige verschiedene Taktiken, Ideen und Strategien zur Steigerung der Einnahmen bei Spielen für den Außer-Haus-Markt.

Belohntes Video

Wenn es um die Monetarisierung von Nutzern geht, ist das Video in vielerlei Hinsicht das lohnendste Werbeformat (sehen Sie, was wir da gemacht haben?). Durch die Einbindung von belohnten Videos werden nicht nur mehr Einnahmen für die Entwickler generiert, sondern auch die Verweildauer und die Sitzungsdauer erhöht (im Gegensatz zu Interstitial- und Bannerwerbung, die in einigen Fällen den gegenteiligen Effekt haben können).

Auch wenn es schwieriger sein mag, belohnte Videos in Spiele zu integrieren, die nicht über eine starke virtuelle Wirtschaft verfügen, lohnt es sich, über kreative Wege nachzudenken, um das Werbeformat einzubinden. Entwickler, die mehr belohnte Videos einbinden möchten, können versuchen, verschiedene Ebenen in ihre Spiele einzubauen oder verschiedene wertvolle Belohnungen wie Edelsteine, zusätzliche Zeit, Extraleben usw. anzubieten, um das Engagement zu steigern. Eine Engagement-Rate von mehr als 40 % und 4 Impressionen pro Nutzer und Tag sind gute Ziele, die man anstreben sollte.

(Wenn Sie einen genaueren Blick darauf werfen möchten, welche Metriken für Ihre In-App-Anzeigen-Monetarisierungsstrategie wichtig sind, können Sie sich unsere Präsentation zu diesem Thema auf Slideshare ansehen).

Banner und Interstitials

Selbst wenn Entwickler ihre Strategie für belohnte Videos optimiert haben, kann es vorkommen, dass mehr als die Hälfte der Nutzer sich nicht mit der Werbeeinheit beschäftigen (und noch weniger im virtuellen Laden einkaufen). Dies macht Interstitials und Werbebanner zu den besten Freunden der Entwickler von Hyper-Casual Games und hilft ihnen, alle ihre Nutzer erfolgreich zu monetarisieren.

Bei Interstitials gibt es zwei Hauptfaktoren, die zu beachten sind. Die erste ist die Anzahl der pro Sekunde gezeigten Anzeigen, die zweite die Art des Interstitials - statisch, Video, abspielbar. Es ist auch wichtig zu entscheiden, ob die Anzeige eine Überspringen-Schaltfläche haben wird, und wenn ja, nach wie vielen Sekunden wird sie erscheinen? Ein aggressiverer Ansatz (mehr Impressionen pro Sitzung, abspielbare Anzeigen und Videoanzeigen, eine Schaltfläche zum Überspringen von Anzeigen, die erst nach 5 Sekunden eingeblendet wird) führt zwar zu einem höheren ARPDAU, kann sich aber gleichzeitig negativ auf die Verweildauer und die Sitzungsdauer auswirken und die Nutzer verprellen - also Vorsicht.

Letztendlich geht es darum, den "Sweet Spot" zu finden, der ein Gleichgewicht zwischen Benutzererfahrung und Monetarisierung herstellt, um LTV und ARPU zu maximieren. Der beste Weg, um das Setup zu finden, das den höchsten LTV generiert, ist ein A/B-Test. Als Richtwert empfehlen wir, 3 Impressionen pro Sitzung anzustreben.

Für Entwickler, die eine noch ausgefeiltere Monetarisierungsstrategie umsetzen möchten, lohnt es sich auch, maßgeschneiderte Anzeigenimplementierungen für verschiedene Segmente zu entwickeln. Bei Nutzern, die sich auf belohnte Videos einlassen und im Geschäft einkaufen, ist es beispielsweise sinnvoller, einen sanfteren - d. h. weniger aggressiven - Ansatz für die angezeigten Anzeigen zu wählen, da es sich um Nutzer mit hohem Engagement und wahrscheinlich auch hoher Kundenbindung handelt. Bei Nutzern, die keine Einnahmen durch IAPs oder belohnte Werbung generieren, kann ein aggressiverer Ansatz funktionieren, um mehr überdurchschnittliche Spieleinnahmen zu erzielen.

Impressionsebene Einnahmen

Während bei hypercasualen Spielen die überwiegende Mehrheit der hypercasualen Einnahmen aus Anzeigen stammt, ist ein Blick auf die Daten zu den Anzeigeneinnahmen auf Geräteebene genauso wichtig wie bei IAP-fokussierten Spielen. Je wichtiger die Monetarisierung von Werbung als Einnahmequelle wird, desto wichtiger werden diese Informationen sowohl für die Nutzerakquise als auch für die Monetarisierungsaktivitäten insgesamt sein. In gewisser Weise ist Werbung den IAPs sehr ähnlich, denn genauso wie es "Wale" gibt, die viel in der App ausgeben, kann es auch "Anzeigenwale" geben, d. h. Nutzer, die durch die intensive Nutzung von Werbung erhebliche überdurchschnittliche Einnahmen erzielen. Daher ist es für App-Entwickler wichtig, ihre Implementierung und Strategien auf der Grundlage von Daten auf Geräteebene zur Anzeigenschaltung und zum Umsatz anzupassen. Die ironSource-Lösung für Einnahmen auf Impressionsebene ermöglicht es Entwicklern beispielsweise zu erkennen, welche Nutzersegmente sich überhaupt nicht mit belohnten Videos beschäftigen und daher mehr Interstitial- und Bannerwerbung angezeigt werden kann.

In-App-Bieten

Neben der Implementierung von Anzeigenblöcken ist der Monetarisierungs-Stack, der diese Anzeigenblöcke unterstützt, ebenso wichtig für die Monetarisierungsstrategie von Hyper-Casual-Entwicklern. In-App-Bidding, das im letzten Jahr stark an Bedeutung gewonnen hat, funktioniert wie eine Auktion zwischen Werbenetzwerken und ermöglicht es App-Entwicklern, die Monetarisierung effektiv zu automatisieren und gleichzeitig den höchsten Wert für jede Impression zu erzielen.

Da sich die Spiele des hypercasualen Sektors so stark auf die Monetarisierung durch Werbung stützen und die Entwickler von hypercasualen Spielen in der Regel über ein großes Portfolio verfügen, kann die Aktivierung von In-App-Geboten dazu beitragen, die mit der Optimierung der Monetarisierung verbundenen Betriebskosten zu senken. Anstatt Stunden damit zu verbringen, mehrere Wasserfälle manuell zu optimieren, um den eCPM zu maximieren, schaltet die In-App-Bidding-Technologie die Impression automatisch an das am besten zahlende Werbenetzwerk.

Die In-App-Bidding-Lösung von ironSource ist zum Beispiel die erste auf dem Markt, die Entwicklern sofortigen Zugang zu führenden In-App-Bidding-Netzwerken wie dem Facebook Audience Network gewährt.

Hypersportliche Spielmechanik

Mechanik im Leerlauf

Puzzle-Mechanik

Mechanik des Aufräumens

Mechanismen der Größenänderung

Mechanik des Stapelns

Mechanik des Steigens und Fallens

Mechanik des Ausweichens

Mechanik der Beweglichkeit und Geschicklichkeit

Mechanik der Farbanpassung

Mechanik des Drehens

Mechanik der Gebietseroberung

Mechanik des Zeichnens

Mechanik des Ausrichtens

Tippen und Timing-Mechanik

Schiebende Mechanik

Richtungsmechanik

Die besten und besten Spiele für das Jahr 2021

Laut Sensor Tower sind dies die Top-Hyper-Casual-Spiele weltweit, gemessen an den Downloads im Jahr 2021.

Join Clash von Supersonic Studios

DOP 2 von Say Games

Sushi Roll 3D von Say Games

Projekt Makeover von Bubblegum Games

Dachreling von Voodoo

Handyhülle DIY von Crazy Labs

Oh Gott von Alictus

Hit Master 3D von Azur

Stacky Dash von Supersonic Studios

Die Zukunft des Hyper-Casual-Marktes

Wie Katkoff hervorhebt, "gehen Hyper-Casual und die Monetarisierung von Werbung Hand in Hand" - und verändern die Landschaft der Monetarisierungsbranche. Bei so vielen Hyper-Casual-Titeln, die jede Woche auf den Markt kommen, müssen die Entwickler vielleicht anfangen, tiefer gehende Funktionen zu implementieren, um sich von der Konkurrenz abzuheben, und es wird interessant sein zu sehen, wie sie dies innerhalb der natürlichen Parameter der Kategorie tun. Hyper-Casual-Spiele haben dem Markt neue Möglichkeiten eröffnet, und es wird spannend sein, die Entwicklung dieser Kategorie im nächsten Jahr zu verfolgen.

Hören Sie sich die erste Folge unserer Podcast-Miniserie "Hyper-Casual" an. Möchten Sie erfahren, wie die beliebtesten Spiele der Welt entstehen? Abonnieren Sie LevelUp, um kein Update zu verpassen.