Игры в стиле Hyper-casual: Что это такое и как их монетизировать?

С тех пор как 10 лет назад появился магазин App Store, мы видели, как в мобильном пространстве выходят игры средней сложности, казуальные и (спорно) хардкорные, но сегодня в чартах приложений доминирует четвертая категория - гиперказуальные.
За последние несколько лет гиперказуальные игры пережили небывалый рост, и их динамика только усиливается.
Что же именно делает эти игры такими успешными? И куда, по нашему мнению, движется гиперказуал? Вот наше полное руководство по быстрому восхождению гиперказуальных игр, а также о том, как лучше всего их монетизировать.
Что такое гиперказуальные игры?
Как следует из названия, гиперказуальные игры - это легкие игры с простой механикой, которые предлагают мгновенный игровой процесс. Буквально "нажмите, чтобы играть".
Благодаря своей фундаментальной "простоте" гиперказуальные игры не только мгновенно запускаются, но и бесконечно переигрываются, что делает их очень увлекательными и захватывающими. Подумайте, сколько часов вы провели за игрой в Join Clash на этой неделе (будьте честны).
Сочетание простой механики с минималистичным пользовательским интерфейсом обеспечивает очень доступный и невероятно увлекательный пользовательский опыт, поэтому нет необходимости в учебнике. Даже в большей степени, чем в казуальных играх, игроки могут мгновенно погрузиться в игровой процесс и зацепиться за свою цель.
В отличие от других жанров, которые имеют очень специфическую аудиторию, гиперказуальные игры рассчитаны на широкие массы. "Если вы можете показать в рекламе свою игру в стиле hyper-casual, и люди сразу же понимают, о чем идет речь, значит, вы добились успеха - это и есть игра в стиле hyper-casual. Она должна привлекать широкую аудиторию", - поделился Пол Вудбридж, директор по дизайну MAG Interactive, в одном из эпизодов LevelUp.
Восхождение гиперказуальных игр: Откуда они взялись?
Гиперказуальные игры не совсем "новые", особенно в том смысле, что они в некотором роде являются возрождением аркадных игр 70-х годов. Однако лишь недавно они стали сенсацией, которой являются сегодня, заняв 10 из 15 первых мест в чартах, в то время как всего несколько лет назад они занимали всего 3 места в чартах.
Восхождение гиперказуальных игр можно объяснить тремя основными факторами: гиперказуальность остается глобальным явлением, IPM для гиперказуальности вырос на 70 % за последний год (что в конечном итоге привело к увеличению числа установок), а также тем, что на сцене стало больше разработчиков гиперказуальных игр. На самом деле, низкие барьеры для входа помогли нескольким ранее неизвестным разработчикам попасть на вершину чартов.
"По мере того как в казуальных играх внедряются более глубокие, средние функции, они становятся все более увлекательными, но и более сложными. Это, в свою очередь, открывает сегмент для доминирования гиперказуальных игр - игр, в которые легко начать и весело играть", - сказал основатель Deconstructor of Fun и директор по управлению продуктами Rovio Мишка Каткофф в интервью ironSource LevelUp.
Доход от IAP в сравнении с масштабом в разных жанрах игр
Несмотря на то, что гиперказуальные игры занимают лидирующие позиции в чартах загрузок, большинство гиперказуальных игр все еще не могут сравниться с Clash of Clans в рейтинге самых кассовых игр, да им это и не нужно. В то время как эти средние и казуальные игры получают основную часть дохода от IAP, гиперказуальные игры в основном монетизируются за счет рекламы - бизнес-модель, которая является устойчивой для них благодаря огромному количеству загрузок. "Несмотря на то, что доходы от приложений в их играх относительно невелики, масштабы велики, и благодаря видеорекламе и кросс-промоушену компаниям удается оперировать огромным объемом бизнеса", - говорит Каткофф.
С таким размахом разработчикам, создающим множество гиперказуальных игр, не обязательно полагаться на доходы от IAP, и по этой причине некоторые гиперказуальные игры даже не утруждают себя их включением.
"Бизнес-модель отличается. Вы не заинтересованы в построении долгосрочных отношений с игроком, когда он чувствует необходимость тратить деньги. У вас гораздо более краткосрочные отношения, когда вы хотите, чтобы они быстро умерли и посмотрели рекламу, чтобы продолжить", - объяснил Том Киннибург, основатель Mobile Free to Play, на LevelUp.

Монетизация гиперказуальных игр
Как мы уже отмечали, из-за относительно несложной внутриприкладной экономики гиперказуальные игры полагаются на рекламу как на основной способ монетизации, поэтому выбор правильных рекламных блоков и технологий монетизации очень важен. И то, и другое - ключевые факторы для достижения конечной цели монетизации гиперказуала, которая заключается в увеличении ARPU.
Помимо оценки конкретных рекламных блоков, разработчики должны учитывать такие факторы, как продолжительность сеанса и количество сеансов в день, при проектировании своей рекламной реализации. Оба элемента дают возможность предоставлять пользователям больше впечатлений, что, в свою очередь, увеличивает доход. Среди лучших гиперказуальных игр с отличной стратегией монетизации - Join Clash и Samurai Flash от Supersonic.
Доходы и идеи для игр в стиле Hyper-casual
Ниже приведено несколько различных тактик, идей и стратегий для увеличения выручки гиперказуальных заведений.
Награжденное видео
Когда речь заходит о монетизации пользователей, во многих отношениях вознаграждаемое видео является самым выгодным рекламным форматом (видите, что мы сделали?). Помимо того, что видео с вознаграждением приносит разработчикам больший доход, оно также увеличивает удержание и продолжительность сеанса (в отличие от интерстициальной и баннерной рекламы, которая в некоторых случаях может иметь обратный эффект).
Несмотря на то, что внедрить видео с вознаграждением в гиперказуальные игры, не обладающие сильной виртуальной экономикой, может быть сложнее, стоит подумать о креативных способах использования этого формата рекламы. Разработчики, желающие увеличить количество видео с вознаграждением, могут попробовать добавить в свои игры различные уровни или предоставить различные ценные вознаграждения, такие как драгоценные камни, дополнительное время, дополнительные жизни и т. д., чтобы повысить вовлеченность. Коэффициент вовлеченности 40% плюс 4 впечатления на пользователя в день - это хорошие цели, к которым стоит стремиться.
(Более подробно о том, какие показатели важны для вашей стратегии монетизации рекламы в приложении, вы можете узнать из нашей презентации на эту тему на Slideshare).
Баннеры и интерстиции
Даже если разработчики оптимизировали свою стратегию вознаграждаемого видео, они все равно могут видеть, что более половины их пользователей не взаимодействуют с рекламным блоком (и еще меньше совершают покупки в виртуальном магазине). Таким образом, интерстиции и баннерная реклама становятся лучшим другом разработчиков гиперказуальных игр, помогая им успешно монетизировать всех своих пользователей.
Для интерстиций есть два основных фактора, на которые следует обратить внимание. Первое - это количество объявлений, показываемых в секунду, а второе - тип интерстиции: статичная, видео, воспроизводимая. Также важно решить, будет ли в рекламе кнопка пропуска, и если да, то через сколько секунд она появится? Хотя более агрессивный подход (больше показов за сессию, включение воспроизводимых и видеореклам, кнопка "пропустить рекламу", появляющаяся только через 5 секунд) позволит получить более высокий ARPDAU, он также может одновременно повлиять на удержание и продолжительность сессии и оттолкнуть ваших пользователей - поэтому подходите к этому вопросу с осторожностью.
В конечном счете, все дело в том, чтобы найти "сладкую точку", которая сбалансирует пользовательский опыт и монетизацию, чтобы максимизировать LTV и ARPU. Лучший способ найти настройку, которая генерирует наибольшее LTV, - это A/B-тестирование. Для ориентира мы рекомендуем стремиться к 3 впечатлениям за сеанс.
Разработчикам, желающим реализовать еще более сложную стратегию монетизации, также стоит обратить внимание на создание индивидуальных рекламных объявлений для разных сегментов. Например, для пользователей, которые вовлекаются в видео с вознаграждением и совершают покупки в магазине, более мягкий - то есть менее агрессивный - подход к показу рекламы имеет больше смысла, поскольку это пользователи с высоким уровнем вовлеченности и, скорее всего, с высоким уровнем удержания. Для пользователей, которые генерируют нулевой доход через IAP или вознаграждаемую рекламу, может сработать более агрессивный подход, чтобы получить больше гиперказуального игрового дохода.
Доход от уровня впечатлений
Хотя в гиперказуальных играх подавляющее большинство доходов поступает от рекламы, получить данные о доходах от рекламы на уровне устройств так же важно, как и для игр, ориентированных на IAP. Чем более важной статьей дохода становится монетизация рекламы, тем важнее будет эта информация как для привлечения пользователей, так и для общей монетизации. В некотором смысле реклама очень похожа на IAP, в том смысле, что как есть "киты", которые много тратят в приложении, так есть и "рекламные киты" - то есть пользователи, получающие значительный гиперказуальный доход от активного использования рекламы. Поэтому разработчикам приложений важно корректировать свою реализацию и стратегии на основе данных о вовлеченности и доходах от рекламы на уровне устройств. Например, решение ironSource для получения дохода на уровне впечатлений позволяет разработчикам увидеть, какие сегменты пользователей вообще не вовлекаются в видео с вознаграждением, и поэтому им можно показывать больше интерстициальной и баннерной рекламы.
Торги в приложении
Помимо внедрения рекламных блоков, для разработчиков гиперказуальных продуктов не менее важно сосредоточить свою стратегию монетизации на стеке монетизации, который питает эти рекламные блоки. Функционируя как аукцион между рекламными сетями, in-app bidding, который в последний год набрал значительную популярность, позволяет разработчикам приложений эффективно автоматизировать монетизацию, получая при этом максимальную стоимость за каждое впечатление.
Поскольку гиперказуальные игры так сильно зависят от монетизации рекламы, а разработчики гиперказуальных игр обычно имеют большие портфели, активация торгов в приложении может помочь снизить операционные издержки, связанные с оптимизацией монетизации. По сути, вместо того чтобы тратить часы на ручную оптимизацию нескольких водопадов для максимизации eCPM, технология in-app bidding автоматически направляет впечатление в самую высокооплачиваемую рекламную сеть.
Например, решение ironSource для торгов в приложениях- первое на рынке, предоставляющее разработчикам немедленный доступ к ведущим сетям торгов в приложениях, таким как Facebook Audience Network.
Необычная игровая механика
Неработающие механики
Механика головоломки
Механика уборки
Механика изменения размеров
Механика укладки
Механика подъема и спада
Механика поворота
Механика ловкости и сноровки
Механика подбора цвета
Механика поворота
Механика захвата территории
Механика рисования
Механика прицеливания
Механика касания и синхронизации
Механика толкания
Механика направления
Лучшие и лучшие гиперказуальные игры 2021 года
По данным Sensor Tower, в 2021 году эти игры займут первое место в мире по количеству загрузок.
Join Clash от Supersonic Studios
DOP 2 от Say Games
Суши Ролл 3D от Say Games
Проект "Макияж" от Bubblegum Games
Рейлинги на крышу от Voodoo
Чехол для телефона DIY от Crazy Labs
О боже от Alictus
Hit Master 3D от Azur
Stacky Dash от Supersonic Studios
Будущее рынка гиперказуальной кухни
Как отмечает Каткофф, "гиперказуал и монетизация рекламы идут рука об руку", что меняет ландшафт игры в монетизацию. Учитывая, что каждую неделю появляется множество гиперказуальных игр, разработчикам, возможно, придется начать внедрять более глубокие функции, чтобы выделиться на фоне конкурентов, и будет интересно посмотреть, как они это сделают в рамках естественных параметров категории. Игры в стиле Hyper-casual открыли новые возможности на рынке, и будет интересно проследить за развитием этой категории в следующем году.
Прослушайте первый эпизод нашей мини-серии подкастов о гиперказуале. Хотите узнать, как создаются самые популярные в мире игры? Подпишитесь на LevelUp, чтобы не пропустить обновления.
