我们邀请Chris Zukowski来分享他关于如何营销你的独立游戏的经验。
独立游戏营销的5个技巧和策略

制作游戏很难。让任何人关心它可能更难。这就是我们推出的独立生存指南——一个不断发展的问答、视频点播和来自开发者及行业人士的直播档案。没有成功的保证手册,但听听其他人如何应对设计、商业和生存可以给你更好的机会。
在最近的直播中,我们与Chris Zukowski坐下来,来自HowToMarketAGame.com,他分享了关于如何在拥挤的Steam市场中脱颖而出的诚实、可行的建议。以下是对话的一些亮点。
一个好的Steam页面有两个作用:它告诉玩家他们正在查看什么类型的游戏,并证明它值得他们的时间。根据Chris的说法,清晰是王道:
“你想让你的Steam页面看起来像你的游戏类型,这样在瞬间购物的人就会说,‘啊,这种类型的游戏——我会买它。”
为了建立信任,你还需要看起来专业,这从你的游戏的视觉呈现开始。
“你想展示质量。另一种展示质量的方法是你应该雇佣一个封面艺术家,”Chris说。“我告诉你们,伙计们……不要只是使用Unity,截个屏,然后用MS Paint写上你游戏的标题。“不要那样做。”
细节很重要,即使在你的缩略图中。克里斯指出,当玩家在商店中浏览时,他们会快速进行视觉联想。
“每个胶囊总是有一个锤子。”“我不知道为什么,”他说。“但是如果你在游戏的缩略图中放一个锤子——它被称为胶囊——人们会看到那个锤子,并潜意识地想,‘哦,我想我可以用这个建造一个城市。’”
这一切为什么重要?通常,当有人访问你的Steam页面或浏览平台上的胶囊时,你有前5秒的时间来吸引他们的注意。竞争非常激烈,你需要找到任何方法来脱颖而出。
你第一个市场营销的决定不是预告片或推文——而是你选择制作的游戏。类型不仅仅是一个创意选择;它定义了你的市场适应性。
“当你说‘我要制作这种类型的游戏’时,你实际上已经做出了最大的市场营销决定,”克里斯解释道。“人们会想,‘哦,我已经制作了我的游戏,现在我想开始考虑市场营销。’太晚了。”
克里斯强调,某些类型更适合Steam的玩家基础。恐怖游戏一直是一个稳定的热门,系统驱动的游戏也是。
“大多数表现良好的游戏是人们通常不制作的类型。最大的类型是恐怖。我称其他的为巧妙的建筑策略模拟游戏,”他说。“巧妙的建筑策略模拟游戏——这些游戏几乎就像一个沙盒。这不是一个线性的故事,你是一个拿着剑的家伙,在一个环境中奔跑。”
像制作游戏、管理和自动化游戏、城市建设者和模拟游戏在Steam上表现得很好,即使它们没有成为家喻户晓的名字。这一点已经持续了一段时间。Steam上的趋势并不像看起来那么不可预测。克里斯跟踪了几年的类型表现,发现它们出奇地稳定:
“我在过去三年里做了这个,以查看上面的主要类型……通常,它每年都非常一致。这些趋势并没有消失。这些趋势保持不变。”
即使是伟大的游戏在发布时也可能因为简单的疏忽而跌倒。最大的一个是什么?不把你的Steam页面发布视为公告:
“人们从未宣布他们的游戏,”他说。“我知道这听起来很奇怪……但很多人只是把他们的Steam页面放上去,然后他们的Steam页面就上线了。不。当你把你的Steam页面放上去时,你就宣布了你的游戏。”
另一个主要问题:忘记使用Steam内置的工具来通知你的观众。
“你发布了你的游戏……你没有按下‘邮件愿望清单’按钮吗?这是一个大问题。这是一个新规则。这是在大约十月时制定的。但就是这样——你必须按下按钮,”他说。“从你启动演示的那一刻起,你有两周的时间来按下这个叫做‘电子邮件愿望清单’的按钮……不要忘记。对我的调查的三分之一的回应是,‘什么是电子邮件按钮?’”
Steam上的发现基于很多因素,但不要低估元数据和标签。Steam的发现算法在很大程度上依赖于标签,但许多开发者忽视它们或不维护它们。
“另一个愚蠢的事情——检查你的标签。我见过有些人只有大约10个标签。不——你想要获取所有的标签。"
Steam下一次节日可以提供巨大的曝光率——如果你准备好了。这意味着你的演示需要在活动开始之前准备好。
“你不应该在下一次节日上首次展示你的演示,”他说,“下一次节日是盛大的……它是十五岁生日派对。这是你最终阶段的盛大首秀。你应该在很久之前就发布你的演示。”
这尤其重要,因为Steam最初给所有参与者平等的机会——但只会提升早期表现良好的游戏。
“你希望你的演示是防弹的,”他说。“你之前想让主播审核过。”你想在其他节日中展示它。因为如果在第一天大家都启动它并且有一些bug……你就完了。”
克里斯强调在活动开始之前建立愿望清单的重要性:
“如果你在Next Fest期间有更多的愿望清单,你会做得更好。”这就是为什么你想在节日开始之前尽早发布演示并建立一些势头。”
如果你追求可见性,你不需要购买大量工具或一堆广告。事实上,这个过程中的大部分可以通过策略和时机来完成。
“没有那么多工具……你不需要买很多。”关于Steam游戏的营销,他说:“营销并不是那么多的付费取胜。”“营销实际上更具战略性,关键在于你何时进行某些活动以及你做什么。”
克里斯始终建议花钱的唯一事情是什么?一个专业外观的封面图像。
“我真正推荐花钱的唯一事情是雇佣一个封面艺术家。”除此之外,大部分都是免费的和DIY的。”
没有魔法公式,但学习他人是如何做到的可以大有裨益。如果从与克里斯的聊天中有一个一致的收获,那就是营销不仅仅是尽可能大声地在社交媒体上喊叫。你需要制作一个市场上正在寻找的游戏,让它明显地表明这是那种类型的游戏,并让游戏为你做营销工作。尽早发布演示版本是关键。
你可以在HowToMarketAGame.com上关注克里斯的更多作品,或者深入了解独立生存指南,获取来自那些经历过的开发者的更多宝贵建议。
继续制作游戏,不要忘记按下那个电子邮件按钮。
