Nous faisons venir Chris Zukowski pour partager son expérience avec vous sur les meilleures façons de commercialiser votre jeu indie.
5 conseils et stratégies pour le marketing des jeux indépendants

Créer un jeu est difficile. Faire en sorte que quelqu'un s'en soucie pourrait être encore plus difficile. C'est pourquoi nous avons lancé leGuide de survie Indie — une archive évolutive de questions-réponses, de VOD et de flux en direct de développeurs et de professionnels de l'industrie. Il n'y a pas de manuel garanti pour le succès, mais entendre comment d'autres ont navigué dans le design, les affaires et la survie peut vous donner de meilleures chances.
Dans ce flux récent, nous avons discuté avec Chris Zukowski de HowToMarketAGame.com, qui a partagé des conseils honnêtes et pratiques sur la façon de se démarquer dans un marché Steam encombré. Voici quelques points forts de la conversation.
Une bonne page Steam fait deux choses : elle dit aux joueurs exactement quel type de jeu ils regardent, et elle prouve que cela vaut leur temps. Selon Chris, la clarté est essentielle :
« Vous voulez que votre page Steam ressemble à votre type de jeu afin qu'en un instant, quelqu'un qui fait des achats se dise : 'Ah, c'est ce type de jeu — je vais l'acheter.' »
Pour établir la confiance, vous devez également avoir l'air professionnel, et cela commence par la façon dont votre jeu est présenté visuellement.
« Vous voulez montrer de la qualité. Et une autre façon de montrer de la qualité est que vous devriez engager un artiste de capsule, dit Chris. « Je vous le dis les amis… ne vous contentez pas d'utiliser Unity, de prendre une capture d'écran, puis d'utiliser MS Paint pour écrire le titre de votre jeu. Ne fais pas ça.
Les détails comptent, même dans votre miniature. Chris a souligné comment les joueurs font des associations visuelles rapides en parcourant la boutique.
Chaque capsule a toujours un marteau. Je ne sais pas pourquoi, dit-il. Mais si vous mettez juste un marteau dans votre miniature pour votre jeu - on l'appelle une capsule - les gens vont voir ce marteau et inconsciemment se dire : 'Oh, je parie que je construis une ville avec ça.'
Pourquoi tout cela est-il important ? Souvent, vous avez ces 5 premières secondes lorsque quelqu'un arrive sur votre page Steam ou consulte votre capsule en parcourant la plateforme pour attirer son attention. La concurrence est rude, et vous devez trouver n'importe quel moyen de vous démarquer du bruit.
Votre première décision marketing n'est pas la bande-annonce, ou le tweet - c'est le jeu que vous avez choisi de créer. Le genre n'est pas seulement un choix créatif ; il définit votre adéquation au marché.
Au moment où vous dites 'Je vais faire ce type de jeu', vous avez en fait pris la plus grande décision marketing, explique Chris. Les gens pensent : 'Oh, j'ai fait mon jeu et maintenant je veux commencer à penser au marketing.' C'est trop tard.
Chris a souligné que certains genres sont mieux adaptés à la base de joueurs de Steam. L'horreur est un favori constant, tout comme les jeux axés sur les systèmes.
La plupart des jeux qui réussissent très bien sont des genres que les gens ne font généralement pas. Le gros, c'est l'horreur. Les autres, je les appelle des jeux de simulation de stratégie de construction astucieux," dit-il. "Des jeux de simulation de stratégie de construction astucieux - ce sont des jeux qui ressemblent presque à un bac à sable. Ce n'est pas comme une histoire linéaire où vous êtes un gars avec une épée et vous traversez un environnement."
Des choses comme les jeux de fabrication, les jeux de gestion et d'automatisation, les constructeurs de villes et les jeux de simulation fonctionnent très bien sur Steam, même s'ils ne deviennent pas des noms connus. Cela est vrai depuis un certain temps. Les tendances sur Steam ne sont pas aussi imprévisibles qu'elles en ont l'air. Chris a suivi la performance des genres pendant plusieurs années et les a trouvés étonnamment stables :
"J'ai fait cela pendant les trois dernières années pour examiner les grands genres qui y sont présents... et en général, c'est très cohérent d'année en année. Ces tendances ne sont pas en déclin. Ces tendances restent les mêmes."
Même les grands jeux peuvent trébucher au lancement à cause de simples négligences. L'une des plus grandes ? Ne pas traiter le lancement de votre page Steam comme une annonce :
"Les gens n'ont jamais annoncé leur jeu," dit-il. "Je sais que cela semble étrange... mais beaucoup de gens mettent simplement leur page Steam en ligne et ensuite leur page Steam est active. Non. Lorsque vous mettez votre page Steam en ligne, vous avez annoncé votre jeu."
Un autre point majeur : oublier d'utiliser les outils intégrés de Steam pour notifier votre public.
"Vous lancez votre jeu et... vous n'avez pas appuyé sur le bouton 'email wishlisters' ?" C'est un gros morceau. C'est une nouvelle règle. Cela a été institué vers octobre. Mais c'est tout—vous devez appuyer sur le bouton, dit-il. « Vous avez deux semaines à partir du moment où vous lancez votre démo pour appuyer sur ce bouton appelé 'liste de souhaits par e-mail'... n'oubliez pas. Un tiers des réponses à mon enquête étaient comme, 'c'est quoi un bouton e-mail ?'"
La découverte sur Steam repose sur beaucoup de choses, mais ne sous-estimez pas les métadonnées et les tags. L'algorithme de découverte de Steam repose fortement sur les tags, mais de nombreux développeurs les ignorent ou ne les maintiennent pas.
« Une autre chose stupide—vérifiez vos tags. J'ai vu des gens qui ont comme 10 tags. Non—vous voulez obtenir tous les tags."
Le Steam Next Fest peut offrir un énorme pic de visibilité — si vous arrivez préparé. Cela signifie que votre démo doit être en forme avant le début de l'événement.
« Vous ne devriez pas présenter votre démo pendant le Next Fest, dit-il, le Next Fest est le grand... c'est le quinceañera. C'est le grand début de la dernière étape de vous-même. Vous auriez dû sortir votre démo bien avant."
C'est particulièrement important car Steam donne à tous les participants un pied d'égalité au début — mais ne booste que les jeux qui performent bien tôt.
« Vous voulez que votre démo soit à l'épreuve des balles, dit-il. « Vous avez voulu qu'il soit vérifié par des streamers auparavant. » Vous avez voulu qu'il soit dans d'autres festivals. Parce que si, dès ce premier jour, tout le monde le lance et qu'il y a un bug... c'est fini.
Chris a souligné l'importance de créer des listes de souhaits avant le début de l'événement :
« Si vous arrivez à Next Fest avec plus de listes de souhaits, vous ferez mieux. C'est pourquoi vous voulez sortir cette démo tôt et créer un certain élan avant le début du festival. »
Si vous recherchez de la visibilité, vous n'avez pas besoin d'acheter un énorme ensemble d'outils ou une pile de publicités. En fait, la plupart de ce processus peut être réalisé avec stratégie et timing.
« Il n'y a pas tant d'outils... vous n'avez pas besoin d'acheter beaucoup. Le marketing n'est pas si payant, » dit-il à propos du marketing d'un jeu Steam. « Le marketing est en réalité beaucoup plus stratégique, et il s'agit de quand vous chronométrez certaines activités et de ce que vous faites. »
La seule chose sur laquelle Chris recommande systématiquement de dépenser ? Une image de capsule au look professionnel.
« La seule chose sur laquelle je recommande vraiment de dépenser de l'argent est d'engager un artiste de capsule. À part ça, la plupart de cela est gratuit et à faire soi-même. »
Il n'y a pas de formules magiques, mais apprendre comment les autres l'ont fait peut faire une grande différence. S'il y a une chose à retenir de cette discussion avec Chris, c'est que le marketing ne consiste pas seulement à crier aussi fort que possible sur les réseaux sociaux. Vous devez créer un jeu que le marché sur cette plateforme recherche, le rendre évident que c'est ce type de jeu, et laisser le jeu faire le travail de marketing pour vous. Sortir des démos tôt est essentiel.
Vous pouvez suivre plus de travaux de Chris sur HowToMarketAGame.com, ou plonger plus profondément dans le Guide de survie Indie pour plus de conseils précieux de développeurs qui ont été là.
Continuez à créer des jeux, et n'oubliez pas d'appuyer sur ce bouton e-mail.
