恐惧症:当技术遇见治疗以克服恐惧

GUEST BLOG / REPHOBIALiam Harte, Founder, Rephobia
Sep 19, 2025|3 Min
Rephobia VR 治疗平台的概念模型:用户在安全可控的环境中与恐惧症触发器(如蜘蛛)交互
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Liam Harte是贝尔法斯特女王大学(Queen’s University Belfast)的计算机科学专业学生,也是Rephobia的创始人,Rephobia是由治疗师主导的虚拟现实平台,可帮助人们面对和克服自己的恐惧。Rephobia被提名为2025 Unity for Humanity方案的获奖者之一,因为认识到它有使心理健康治疗更容易获得的潜力。Liam 还获得了 Catalyst 联合创始人计划和 QUBIS 的支持,并被贝尔法斯特市议会评为该地区“21 岁以下 21 位杰出青年企业家”奖之一。

视频源自 Rephobia

以新的方式面对恐惧

在世界各地,数百万人悄悄地遭受着恐惧症的痛苦:强烈的、非理性的恐惧限制了日常生活。传统的暴露疗法虽然有效,但通常需要获得许多人无法负担的资源和时间。

Rephobia成立于2024年,其使命很明确:让恐惧症的治疗更容易获得、更安全、更实惠。这个想法的灵感来自于个人经历和心理健康方面的空白。暴露疗法虽然有效,但它无法覆盖足够多最需要的人。


Rephobia VR 治疗平台的概念模型:用户在安全可控的环境中与恐惧症触发器(如蜘蛛)交互
图片源自 Rephobia。Rephobia VR 治疗平台的概念模型:用户在安全可控的环境中与恐惧症触发器(如蜘蛛)交互。该系统可实时记录焦虑程度,帮助医生量身定制每次会话级别/会话次数。

对于恐惧症患者来说,这种体验是孤立的。暴露疗法是治疗的黄金标准,它涉及逐渐、反复地接触害怕的对象或情况。它虽然有效,但往往遥不可及。找到合适的治疗师、安排实际治疗并承担费用可能会让人感到无比无从下手。很多时候,人们根本不寻求帮助。

模拟蛛网膜恐惧症的环境,用户在治疗期间可以安全地对抗蜘蛛。
图片源自 Rephobia。Unity 构建的模拟蛛网膜恐惧症的 VR 环境,用户可在治疗用户时长/会话次数中安全地对抗蜘蛛。

恐惧症带来的沉寂

恐惧症影响着英国超过1000万的成年人,而焦虑障碍则更广义地造成了每年约3000亿英镑的经济负担。传统治疗非常有效,但受限于:

- 训练有素的治疗师有限

- 每场会话级别/会话次数费用高昂

- 重现恐惧症触发因素的后勤和安全挑战

另一方面,许多数字优先的解决方案却走得太远,所提供的DIY应用会完全淘汰治疗师,让用户得不到临床指导。这两种方法都存在不足之处。需求显而易见:以人与人的联系为核心的可及疗法。


 Rephobia VR 欢迎屏幕模型,用户将在这里开始他们的治疗之旅
图片源自 Rephobia。Rephobia VR 欢迎屏幕的概念模型,用户将与联网的治疗师一起开始他们的治疗之旅。

由治疗师主导的VR平台,使用Unity构建

将循证认知行为疗法与沉浸式 VR 相结合,弥补了这一差距。我们的交互式环境采用 Unity 构建,让人们能够以安全、可控和可定制的方式逐渐面对自己的恐惧 - 从蜘蛛到公开演讲。

治疗师仍是整个流程的核心,他们可以实时指导用户时长/会话次数、调整难度级别和跟踪进度。这种方法保留了临床监督,同时消除了安全风险、高成本和地理位置等障碍。


恐高症的环境,使用者逐渐面对对高度的恐惧
图片源自 Rephobia。Unity 构建的 VR 环境用于应对极度恐惧症,让使用者在安全可控的环境中逐渐面对对高度的恐惧。


构建沉浸式治疗环境既需要技术灵活性,也需要临床精度。Unity的引擎让我们实现了这种平衡。通过利用 Unity 的 VR 框架和物理系统,我们可以设计交互式场景,让恐惧症触发器以逼真但可控的方式运行。我们的环境是使用模块化素材资源构建的,这让治疗师可以通过调整距离、数量或扳机强度等来调整难度,同时在VR中确保用户安全。

Unity的跨平台支持也是关键。我们可以开发一次,然后将其部署到一系列头盔上,确保治疗师和诊所不会被困在一个设备生态系统中。这种灵活性意味着单个场景库可以随时间推移进行调整和更新,而无需代价高昂的重新开发。

从开发的角度来看,Unity 可实现快速原型设计和迭代。我们可以实时测试环境设计,根据治疗师的反馈完善交互机制,并确保每个场景都符合暴露治疗原则。结合Unity的性能分析渲染工具,我们可以优化用户时长/会话次数,这对于保持临场感和尽量减少VR疲劳至关重要。


恐高症的环境,使用者逐渐面对对高度的恐惧
图片源自 Rephobia。Unity 构建的 VR 环境用于应对极度恐惧症,让使用者在安全可控的环境中逐渐面对对高度的恐惧。

从个人到NHS:可扩展的前进道路

我们的早期研究前景广阔。我们与QUEST项目合作,对400多名恐惧症患者进行了调查。大多数人对VR治疗表现出浓厚的兴趣,并将无障碍、可负担性和治疗师支持列为最优先事项。

其优点显而易见:

- 本地获得治疗,无需现场的真实触发器

- 治疗师只需一个VR头盔即可应对多种恐惧症

- 降低诊所和病人的成本

- 适用于国家医疗服务等系统的可扩展治疗路径

对个人而言,这意味着一条实用、赋权的道路。为治疗师提供新的工具来增强他们的实践。对于医疗保健系统,缓解积压和改善结果的潜力。


蛛网膜恐惧症(arachnophobia),其场景逐渐变得更加紧张
图片源自 Rephobia。Unity 构建的蛛网膜恐惧症 VR 环境,其中的场景将逐渐变得更加紧张,以支持逐步暴露治疗

临床试验、验证和影响力扩展

恐惧症的下一步是临床验证。在 Unity for Humanity 的支持下,我们正在筹备即将开始的试验,以测试治疗师主导的 VR 相对于传统暴露疗法的有效性。这些证据将成为获得医疗设备监管批准的基础。

展望未来,我们的 Vision 计划将范围扩展到英国及其他国家,与治疗师、诊所以及最终与 NHS 合作,使更多人能够获得恐惧症治疗。Unity 资助我们扩展恐惧症环境库、完善治疗工具、打造技术与人文关怀携手并进的未来。


男人戴着 VR 眼镜
图片源自 Rephobia。

重新恐惧症:重新定义超越恐惧的可能性

重新恐惧症不仅与VR技术相关,它还能让那些被恐惧所左右的人重获新生。使用 Unity,我们不仅仅是在构建虚拟环境。我们正在搭建通往勇气生活的桥梁,一次会话级别/会话次数,一步一个脚印,一个个无畏的瞬间。