生产环境中的 Unity Iap 验证

请阅读我们对 Unity 的 Rambod Kermanizadeh 的专访,他在采访中概述了 Unity Iap 的战略优势及其扩展计划,并着重强调了该平台如何让工作室更好地掌控游戏内 Economy 和收入来源。他还谈到了通过实际生产验证该技术,以及与SciPlay的合作。
拉姆博德·克尔马尼扎德:利用IAP的灵活性,确实能让人们在与第三方支付处理商的谈判中占据更多主动权。现在,如果某家服务商的表现优于另一家,就能获得更优惠的费率,我们可以通过在后台切换一个功能开关,让用户随时间推移轻松更换服务商,而无需更新游戏客户端。
要知道,随着这些平台周围的“围墙花园”逐渐瓦解,它们就不再需要缴纳那30%的平台税了。说真的,你知道,他们能拿回20%到25%的分成。
在当前版本中,Unity IAP 实际上是平台 SDK 的封装层。따라서,开发者在集成移动平台提供的原生 SDK 时,可以集成我们的 IAP 产品,该产品会提供一个 C# 层,使他们能够通过这些平台完成购买操作。이것은 개발자들에게 좋은 점입니다. 그들은分支 코드路径을 작성할 필요가 없으며, 다양한 플랫폼을 위해 이러한 원시 SDK와 게임의 여러 버전들을 조작할 필요가 없습니다.这样一来,他们就可以使用一个版本,部署到我们支持的所有平台,而无需处理各种折中方案。
我们正在大力拓展产品服务范围,新增了跨平台授权管理、版本管理等功能,这些功能不仅限于购买环节,更能切实帮助游戏工作室运营游戏内Economy体系。
我最期待的是网店以及借助替代性支付处理商拓展的直接面向消费者的业务领域,我们将把同样的抽象层理念应用到这些第三方支付处理商身上。这里为开发者提供了一个 C# API,用于集成这些功能,并确保它们在所有平台上保持一致,同时后端还提供了 webhook 功能。这些服务也将实现标准化,以便更轻松地进行集成,并从根本上让影视制作公司能够自由选择、组合和搭配多家服务提供商,真正赋予他们选择权和控制权。
我们与可编程金融服务公司 Stripe 以及游戏发行商领先的网店合作伙伴 Coda 建立了合作关系。
生产验证 UNITY IAP
拉姆博德·克尔马尼扎德:在 Unity IAP 的生产验证方面,我们与 Unity Studio Productions 团队以及我们的内部发行商 Supersonic 保持着紧密合作。我们将通过 Unity Iap 在 Supersonic 的整个产品组合中正式上线,以此对该服务和产品进行实战检验,确保我们能够满足客户的需求。
SciPlay 将会是我们一位出色的合作伙伴。他们已经对这一领域进行了深入探索,并且非常清楚自己要找什么。因此,与SciPlay的合作将使我们能够与他们深入合作,切实了解什么方案最适合他们的业务。因为我们认为,结合我们在 Supersonic 项目上的努力,这将真正确保该方案能够满足最专业、最具抱负的开发者的需求。
福雷斯特·斯托:团队决定参与那次生产验证流程,主要原因在于,你知道,当你分析公司如何盈利,尤其是公司有时为何无法盈利时,你会发现,糟糕的构建和发布会让我们损失巨额的潜在收入。
玩家若体验不佳便会流失,因此我们竭尽全力对自家游戏进行尽可能全面的测试。但我们一直希望Unity能像现在这样,将稳定性作为首要目标,发布坚如磐石的LTS版本,并严格遵循所有开发流程,而我们也希望能尽可能深度参与其中。
展望 UNITY IAP 的未来
蒂莫西·摩尔:SciPlay 和 Unity Iap 的下一步工作,是评估我们现有功能与正式上线所需条件之间的差距。我们已经为此投入了大量基础设施,因此我们将首先评估现有资源,然后一步步地梳理哪些部分可以迁移,从而逐步退出IAP业务。我们立志成为一家伟大的游戏公司,因此,凡是能让我们专注于最重视之事的事物,都令人倍感振奋。
拉姆博德·克尔马尼扎德:我们非常期待能帮助游戏工作室更好地运营游戏内Economy体系和长期运营服务。也就是说,这涉及一些问题,比如:我举办这个新活动,会不会导致当前经济中货币供应过剩?我的同步项和来源够用吗?实际上,就是为他们提供所需的数据,以便他们做出更明智的决策。此外,还包括跨平台库存管理和游戏内商品目录管理等功能。
