Produktionsüberprüfung von Unity IAP

Lesen Sie unser Interview mit Rambod Kermanizadeh von Unity, in dem er die strategischen Vorteile und die Weiterentwicklung von Unity Iap erläutert und dabei hervorhebt, wie das System den Studios mehr Kontrolle über ihre Spielökonomie und ihre Einnahmequellen verschafft. Er spricht auch über die Produktion, die Überprüfung der Technologie und die Zusammenarbeit mit SciPlay.
RAMBOD KERMANIZADEH: Die Flexibilität, die der effektive Einsatz von IAP bietet, verschafft den Nutzern mehr Verhandlungsspielraum gegenüber externen Zahlungsabwicklern. Wenn nun ein Anbieter besser ist als ein anderer und dadurch günstigere Tarife anbieten kann, können wir es ihm im Laufe der Zeit ermöglichen, im Grunde genommen einfach den Anbieter zu wechseln, indem wir im Backend ein Feature-Flag umschalten, ohne dass eine Aktualisierung des Spiel-Clients erforderlich ist.
Weißt du, wenn die abgeschotteten Ökosysteme rund um diese Plattformen aufbrechen, müssen sie diese 30-prozentige Plattformgebühr, die sie derzeit zahlen, nicht mehr entrichten. Und ehrlich gesagt können sie zwischen 20 % und 25 % der Marge zurückerhalten.
In seiner aktuellen Form ist Unity Iap im Grunde genommen eine Hülle um die Plattform-SDKs. Anstatt auch die nativen SDKs aus den App-Stores der mobilen Plattformen integrieren zu müssen, integrieren Entwickler unser IAP-Produkt, wodurch sie über eine einzige C#-Schicht verfügen, über die sie Käufe über diese Plattformen abwickeln können. Der Vorteil für Entwickler besteht darin, dass sie keine verzweigten Codepfade erstellen, sich nicht mit diesen nativen SDKs herumschlagen und nicht mit einer Vielzahl unterschiedlicher Versionen ihres Spiels für die verschiedenen Plattformen hantieren müssen. So können sie eine einzige Version nutzen und diese auf allen von uns unterstützten Plattformen bereitstellen, ohne sich mit all den Teil-Lösungen herumschlagen zu müssen.
Wir erweitern das Produktangebot erheblich, indem wir Funktionen wie plattformübergreifendes Berechtigungsmanagement, Skew-Management und weitere Funktionen hinzufügen, die den Studios dabei helfen, ihre In-Game-Economies zu verwalten – und zwar über den reinen Kauf hinaus.
Was mich besonders begeistert, ist der Webshop und der Bereich des Direktvertriebs an Endkunden mit alternativen Zahlungsabwicklern, wo wir genau diese Philosophie der Abstraktionsschicht übernehmen und auf diese externen Zahlungsabwickler anwenden. Hier erhalten sie eine C-Sharp-API für Entwickler zur Integration, die für alle einheitlich ist, sowie Webhooks im Backend. Diese werden ebenfalls standardisiert, um die Integration zu vereinfachen und es den Studios grundsätzlich zu ermöglichen, verschiedene Anbieter nach Belieben auszuwählen und zu kombinieren – damit erhalten sie echte Wahlfreiheit und Kontrolle.
Wir arbeiten mit Stripe zusammen, einem Anbieter programmierbarer Finanzdienstleistungen, sowie mit Coda, einem führenden Partner für Online-Shops von Spieleherstellern.
PRODUKTIONSÜBERPRÜFUNG VON UNITY IAP
RAMBOD KERMANIZADEH: Was die Produktionsüberprüfung von Unity IAP betrifft, arbeiten wir eng mit unserem Unity Studio Productions-Team sowie unserem internen Publisher Supersonic zusammen. Hier werden wir Unity Iap im gesamten Supersonic-Portfolio einführen, um den Dienst und das Angebot in der Praxis auf Herz und Nieren zu prüfen und sicherzustellen, dass wir den Bedürfnissen unserer Kunden gerecht werden.
SciPlay wird ein fantastischer Partner für uns sein. Sie haben sich bereits sehr intensiv mit dem Thema auseinandergesetzt und wissen genau, wonach sie suchen. Diese Partnerschaft mit SciPlay wird es uns also ermöglichen, uns vor Ort intensiv mit ihnen auseinanderzusetzen und herauszufinden, was für ihr Unternehmen wirklich sinnvoll ist. Denn wir sind der Meinung, dass dies – zusammen mit den Bemühungen im Zusammenhang mit Supersonic – wirklich sicherstellen wird, dass die Anforderungen der engagiertesten und ehrgeizigsten Entwickler erfüllt werden.
FORREST STOWE:Das Team beschloss, sich an diesem Produktionsüberprüfungsprozess zu beteiligen, vor allem weil – wenn man sich einmal vor Augen führt, wie das Unternehmen Geld verdient, aber insbesondere auch, wie es manchmal daran scheitert, Geld zu verdienen –, fehlerhafte Builds und fehlerhafte Releases uns unglaubliche Summen an potenziellen Einnahmen kosten, die uns entgehen.
Wenn Spieler negative Erfahrungen machen und das Spiel verlassen, bemühen wir uns daher sehr, unsere eigenen Spiele so gründlich wie möglich zu überprüfen. Aber wir wollten schon immer, dass Unity den Kurs einschlägt, den sie jetzt verfolgen: dass Stabilität für sie oberste Priorität hat, dass sie absolut zuverlässige LTS-Versionen veröffentlichen und dass sie all diese Schritte durchlaufen – und wir möchten daran so maßgeblich wie möglich mitwirken.
EIN BLICK IN DIE ZUKUNFT VON UNITY IAP
TIMOTHY MOORE:Als Nächstes stehen für SciPlay und Unity Iap die Bewertung des aktuellen Stands sowie die Ermittlung der Voraussetzungen für die Einführung an. Wir verfügen bereits über eine umfangreiche Infrastruktur für diesen Bereich. Daher werden wir zunächst prüfen, was wir bereits haben, und dann Schritt für Schritt untersuchen, was wir übertragen können, um uns aus dem IAP-Geschäft zurückzuziehen. Wir wollen ein großartiges Spieleunternehmen sein, daher ist alles, was es uns ermöglicht, uns auf das zu konzentrieren, was uns am meisten am Herzen liegt, ziemlich spannend.
RAMBOD KERMANIZADEH: Wir freuen uns sehr darauf, Studios dabei zu unterstützen, ihre Spiel-Economy und ihren Live-Service besser zu gestalten. Das bedeutet also, dass ich mir zum Beispiel die Frage stellen muss: Führe ich mit meiner neuen Veranstaltung gerade zu viel Geld in die Economy ein? Habe ich genügend Synchronisierungen und Quellen? Und ihnen einfach die Daten zur Verfügung zu stellen, die sie benötigen, um fundiertere Entscheidungen zu treffen. Dazu gehören auch Dinge wie plattformübergreifende Bestandsverwaltung und die Verwaltung des Spielkatalogs.
Weitere Berichte von Unity-Entwicklern findest du im Unity-Blog und im Resource Hub.
