Yooka-Replaylee:新涂层

在这篇客座文章中,Playtonic 概念艺术家 Phoebe Wiggin 提供了关于 Yooka-Replaylee 背后的艺术和技术过程的详细介绍。使用 Unity 6,团队专注于发展游戏的视觉效果,同时仔细保留 2017 年原版的角色和设计。
Yooka-Laylee 首次发布于近十年前,由一小组前 Rare 开发者在 Unity 5.4.1 中构建,向经典 3D 平台游戏如 Banjo-Kazooie 致敬。现在,八年多后,Playtonic 回归了 Yooka-Replaylee,重新讲述了这对动态二人组的大胆冒险。
与典型的重制版不同,Replaylee 涉及从头开始重建游戏的许多部分,使用了更现代的引擎。将项目迁移到 Unity 6(具体来说是 6.0.46)意味着需要重新审视每个着色器(原始版本严重依赖于不再支持的 Shader Forge)。我们的艺术家使用 Amplify 和 Unity 的 Shader Graph 重新构建了它们,并支持一个内部创建的自定义工具,将遗留的 Shader Forge 参数重新映射到它们的新等效项。这尽可能保留了原始材料设置,并节省了大量开发时间。
纹理也提升了一个档次,团队在 Adobe Substance 3D Painter 和 Substance Designer 上的依赖程度远高于 2017 年发布时。作为一个更大的团队,使用更新的工具,Yooka-Replaylee 为回归玩家和新玩家都提供了全新的体验。
3D 艺术和光照改进
Yooka-Laylee 的渲染进行了全面的改造。我们从内置渲染管线移植到 通用渲染管线 (URP),因为它让我们有更多的能力添加一些新的图形效果,例如我们的投影系统、互动雾、雪和水、体积效果以及草。这也让我们能够利用 视觉效果图,所有这些结合在一起使得 Yooka-Replaylee 感觉更加生动和动态。


与技术艺术家哈里·本特利谈论着着色器和性能的改进时,他表示:“至少对我来说,草可能是最大的技术项目——我们最初使用的是RenderMeshInstancedIndirect,并经过了很多迭代来提高性能,最终使用了BatchRenderGroup API,这是我们目前使用的,并且使用了Unity的Jobs system。”
我们将使用草的关卡区域分成一个网格,然后细分,直到我们有小方块用于剔除——仅渲染在相机视锥体中的网格单元。我们还根据与相机的距离进行剔除,着色器也会将材质淡出到相同的距离,这样你就不会看到任何突兀的出现。”

道具和复活节彩蛋
Q.U.I.D.S – Yooka-Replaylee的游戏内货币——最初设计为银币。那时,经典的羽毛收集物总是金色的,因此Q.U.I.D.S需要一种对比色,使它们感觉像是自己的东西。随着开发的进行,羽毛被更新为每个关卡使用独特的颜色,这使我们能够将Q.U.I.D.S变成大胆的金色。这个切换大大改善了它们在游戏中的可读性。这个道具是对早期银色设计的小致敬。

新区域
我们为Yooka-Replaylee创建了一个全新的介绍。这使我们能够利用机会,使用Unity的时间轴工具为环境和过场动画添加叙事元素。能够将2D素材与3D动画和相机效果混合,真正提升了我们介绍过场动画的质量。

洞穴场景需要大量的氛围光照和雾气,为有趣的冒险设定场景。3D艺术家与游戏设计师合作,创建了一个神秘感的教程洞穴,通过注入一些叙事和游戏友好的道具,使这个环境栩栩如生。以模块化的方式与定制岩石、植被、围栏和装饰的套件合作,创建了一个全新的区域。

概念艺术和新敌人
新的敌人取代了旧的Corplet无人机,并为Bizzy Bees更新了视觉效果,Yooka-Replaylee将敌人种类带给更现代的观众,干净的轮廓增强了游戏体验。我们从其他流行的平台游戏中汲取灵感,专注于扩展Quack的Q Corp发明和资本主义蜜蜂主题的世界。让新敌人感觉像是这个宇宙的一部分并增加乐趣元素是至关重要的。


角色艺术
玩家在这次重制中会注意到的最显著的升级之一是我们对游戏中角色所做的视觉改进(Laylee现在有毛发了?!)改进的纹理和绑定也使我们的角色感觉更加生动,但实现这一切并不容易!
为了阐明这些变化背后的思考过程,我与角色艺术家和Rare的校友Steve Mayles谈了他在Yooka-Replaylee中的工作。
“在角色艺术方面最大的变化是什么?”
毛发的添加可能是最显著的变化(尽管它只在四个角色上,但在Laylee身上是最显眼的)。这增加了一些额外的表面多样性,真正提升了质量的感知。我承认在请求一只毛茸茸的蝙蝠时内心 groaning,因为我知道这会有点麻烦,但这绝对是值得的!


所有角色的一般变化包括更高的多边形数量和全新的高分辨率纹理。我没有采取‘一刀切’的方法;有些角色需要比其他角色更多的工作。角色A可能只需要添加一些额外的边缘循环,如果现有的拓扑结构良好,而角色B可能需要重建整个部分。我单独处理每个角色。一般来说,Yooka-Replaylee的角色多了三倍的多边形数量,比原始游戏多——我们的新高分辨率纹理值得额外的几何体!UV完全重做,旧纹理没有被使用,所有内容都是在Substance Painter中从头开始创建的。
再加上一个更强大的着色器,具有多种新的设置可以调整,以增加额外的生动性,我们的角色阵容看起来比以往更好!

“更新现有角色最具挑战性的部分是什么?”
一个人要重制的角色数量相当多,因此重要的是要关注每个角色需要多长时间。这实际上是我第一次处理我自己没有创建的角色,所以这是一个有趣的过程——我不确定每个模型在Maya中加载后会是什么样子。幸运的是,原始角色的设计已经很棒,因此没有必要将它们与原始形象相差太远——只是根据我的判断在比例和设计上做了一些调整。
在我能做到的地方,我尽量保持比例相同,这样如果需要重用动画,我们就有这个选项。你会从玩游戏中看到大多数角色都有可爱的新的动画,但在某个时候这并不是理所当然的。
而原始模型遵循通常的高分辨率到低分辨率的烘焙过程,我没有时间(也没有兴趣!)为每个重制角色创建高分辨率模型,发现我并不需要。一些几何体有高分辨率的烘焙,但大多数没有——我发现通过Substance Painter的额外多边形和纹理灵活性,我可以重用低分辨率来烘焙贴图,并以很好的效果应用细节。


”你最喜欢重制哪个角色,为什么?”
任何我能做出玩家会欣赏的改变的角色!虽然添加毛发不是我最喜欢的活动,但它确实改变了雪人小兵的外观,看到最终结果真的很令人满意。
我很享受在Schell上的工作,因为她是唯一真正的人类角色,所以有点不同,但我不想一直做人类角色(这会很快变得无聊)。我很幸运能在如此多样化的古怪角色上工作,每个角色都是一个令人兴奋的新挑战。
很难选择一个最喜欢的,但我会选择外星小兵。他的设计如此简单有趣!原版受限于必须与其他小兵共享骨架和动画,但重制版受益于独特的骨架和动画,使他拥有自己的个性。而且,他有一个大大的暴露的软脑……我希望在角色设计中看到更多暴露的脑袋!

最后的想法
随着Yooka-Replaylee的最近发布,我们很高兴看到蜥蜴/蝙蝠二人组的粉丝们探索这个世界,并注意到我们为改善玩家体验所做的所有改变。 Yooka-Replaylee现在在PC和最新一代主机上发布。
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