Юка-Реплейли: Свежий слой краски

В этом гостевом посте художник концептов Playtonic Фиби Уиггин предлагает подробный взгляд на искусство и технический процесс, стоящий за Yooka-Replaylee. Используя Unity 6, команда сосредоточилась на развитии визуальных эффектов игры, тщательно сохраняя характер и дизайн оригинала 2017 года.
Yooka-Laylee впервые был запущен почти десять лет назад, созданный в Unity 5.4.1 небольшой командой бывших разработчиков Rare в качестве дань уважения классическим 3D платформерам, таким как Banjo-Kazooie. Теперь, более чем через восемь лет, Playtonic вернулись с Yooka-Replaylee, пересказом смелого приключения динамичного дуэта.
В отличие от типичного ремастера, Replaylee включал в себя перестройку большей части игры с нуля на гораздо более современном движке. Перенос проекта в Unity 6 (конкретно 6.0.46) означал пересмотр каждого шейдера (оригинальный релиз сильно полагался на Shader Forge, который больше не поддерживается). Наши художники восстановили их, используя Amplify и Shader Graph Unity, поддерживаемые специальным инструментом, созданным внутри компании для перенастройки параметров устаревшего Shader Forge на их новые эквиваленты. Это сохранило как можно больше оригинальной настройки материалов и сэкономило огромное количество времени на разработку.
Текстурирование также поднялось на новый уровень, команда значительно больше полагалась на Adobe Substance 3D Painter и Substance Designer, чем они могли во время релиза 2017 года. Работая в более крупной команде с обновленными инструментами, Yooka-Replaylee получил свежий слой краски как для возвращающихся игроков, так и для новичков.
Улучшения 3D-арта и освещения
Рендеринг Yooka-Laylee получил полное обновление. Мы перенесли из встроенного рендер-пайплайна в Универсальный рендер-пайплайн (URP), так как это дало нам гораздо больше возможностей для добавления некоторых новых графических эффектов, которые мы внедрили, таких как наша система теней, интерактивный туман, снег и вода, объемные эффекты и трава. Это также позволило нам воспользоваться Visual Effect Graph, все это вместе сделало Yooka-Replaylee более живым и динамичным.

Мы использовали lightmaps и смесь запеченного и реального освещения, так как это обеспечивало хорошее сочетание производительности и качества. Это позволило нам достичь реалистичных спекулярных бликов на материалах от реального освещения и движущихся теней на анимированных объектах и материалах, таких как движущиеся платформы и деревья.

Разговаривая с техническим художником Гарри Бентли о улучшении шейдеров и производительности, он заявил, что: «Для меня, по крайней мере, трава была, вероятно, самым большим техническим проектом – мы начали с использования BatchRenderGroup API, и прошли через множество итераций, работая над улучшением производительности, а затем в конечном итоге начали использовать систему Jobs Unity.»
Мы разбиваем области уровня, которые используют траву, на сетку, а затем подразделяем ее, пока не получим маленькие квадраты, которые мы используем для отсечения – рендерим только ячейки сетки, которые находятся в фрусте камеры. Мы также отсеиваем на основе расстояния от камеры, и шейдер также затухает материал до того же расстояния, чтобы вы не видели резкого появления.”

Реквизит и пасхалки
Q.U.I.D.S – внутренняя валюта Yooka-Replaylee – изначально были задуманы как серебряные монеты. В то время классические коллекционные перья всегда были золотыми, поэтому Q.U.I.D.S нуждались в контрастном цвете, чтобы они выглядели как нечто свое. По мере разработки перья были обновлены, чтобы использовать уникальные цвета для каждого уровня, что дало нам возможность сделать Q.U.I.D.S смелым золотым цветом. Этот переключатель значительно улучшил их читаемость в игровом процессе. Этот реквизит – небольшая отсылка к тому раннему серебряному дизайну.

Новые области
Мы создали совершенно новое введение для Yooka-Replaylee. Это позволило нам воспользоваться возможностью добавитьNarrative элементы как в окружение, так и в кат-сцены, используя инструменты Timeline Unity. Возможность смешивать 2D-ресурсы с 3D-анимацией и эффектами камеры действительно повысила качество нашей вводной кат-сцены.

Сцены в пещерах требуют множества атмосферного освещения и тумана, создавая обстановку для веселого приключения. 3D-художники работали с дизайнерами игр, чтобы создать мистическую учебную пещеру, оживляя эту среду, добавляя некоторые реквизиты, подходящие для повествования и игрового процесса. Работая модульным образом с наборами пользовательских камней, растительности, ограждений и декора, была создана совершенно новая область.

Концепт-арт и новые враги
С новыми врагами, заменяющими старые дроны Корплета, и обновленной графикой для Пчел Биззи, Yooka-Replaylee представляет разнообразие врагов более современной аудитории с более чистыми силуэтами, улучшая игровой процесс. Вдохновляясь другими популярными платформерами, мы сосредоточились на расширении мира изобретений корпорации Квака и темы Капиталистической Пчелы. Было важно сделать так, чтобы новые враги казались естественной частью этой вселенной и добавляли элемент веселья.


Арты персонажей
Одним из самых значительных улучшений, которые игроки заметят в этом ремейке, являются визуальные улучшения, которые мы внесли в персонажей на протяжении всей игры (Лейли теперь с шерстью?!) Улучшенные текстуры и риггинг также помогают нашим персонажам выглядеть более ярко, но сделать это было непросто!
Чтобы прояснить мыслительный процесс, стоящий за некоторыми из этих изменений, я поговорил с художником по персонажам и выпускником Rare Стивом Мейлсом о его работе в Yooka-Replaylee.
“Какое было самое большое изменение в плане арта персонажей?”
Добавление шерсти, вероятно, является самым заметным изменением (хотя это только у четырех персонажей, это на переднем плане у Лейли). Это добавляет дополнительное разнообразие поверхности и действительно поднимает восприятие качества. Я признаю, что внутренне вздохнул, когда запросили пушистую летучую мышь, так как знал, что это будет немного проблематично, но это того стоило!


Общие изменения для всех персонажей включают более высокое количество полигонов и совершенно новые текстуры более высокого разрешения. Я не использовал подход «один размер подходит всем»; некоторым персонажам нужно было больше работы, чем другим. Персонажу A может понадобиться только добавить несколько дополнительных краевых петель, если существующая топология была хорошей, в то время как персонажу B может понадобиться полностью перестроить целые секции. Я относился к каждому персонажу индивидуально. В общем, у персонажей Yooka-Replaylee в три раза больше полигонов, чем в оригинальной игре – наши новые текстуры высокого разрешения заслуживают дополнительной геометрии! UV-координаты были полностью переделаны, и ничего не было использовано из старых текстур, все было создано с нуля в Substance Painter.
Добавьте к этому более мощный шейдер с разнообразными новыми настройками, чтобы добавить дополнительную яркость, и наш состав персонажей выглядит лучше, чем когда-либо!

“Какова была самая сложная часть обновления существующих персонажей?”
Персонажей довольно много для одного человека, чтобы их ремастировать, поэтому было важно следить за тем, сколько времени займет каждый из них. На самом деле, это был первый раз, когда я работал над персонажами, которые не создавал сам, поэтому это был интересный процесс – я не был уверен, как будет выглядеть каждая модель, пока не загрузил их в Maya. К счастью, оригинальные персонажи уже имели отличные дизайны, поэтому не было необходимости сильно отдалять их от их оригинальных воплощений – просто немного подправил пропорции и дизайн, как считал нужным.
Где мог, я старался сохранить пропорции такими же, чтобы, если анимации нужно будет повторно использовать, у нас была такая возможность. Вы увидите, играя в игру, что у большинства персонажей появились прекрасные новые анимации, но в какой-то момент это не было гарантировано.
В то время как оригинальные модели следовали обычному процессу запекания от высокого разрешения к низкому, у меня не было времени (или желания!) создавать модели высокого разрешения для каждого ремастированного персонажа, и я обнаружил, что это не нужно. Некоторые элементы геометрии имели запекание высокого разрешения, но большинство – нет; я обнаружил, что с дополнительными полигонами и гибкостью текстурирования в Substance Painter я мог повторно использовать низкое разрешение для запекания карт и применять детали с отличными результатами.


”Кто был вашим любимым персонажем для переделки и почему?”
Любой персонаж, где я мог сделать разницу, которую игроки оценят! Хотя добавление меха не является моим любимым занятием, это действительно преобразило внешний вид миньона Йети, и было очень приятно видеть конечный результат.
Мне понравилось работать над Шеллом, так как она единственный настоящий человеческий персонаж, что-то немного другое, но я не хотел бы работать над человеческими персонажами все время (это быстро стало бы скучно). Мне повезло работать с таким широким разнообразием странных персонажей, где каждый персонаж представляет собой захватывающий новый вызов.
Трудно выбрать любимого, но я выберу Инопланетного Миньона. У него такой простой, веселый дизайн! Оригинал был ограничен необходимостью делить скелет и анимации с другими миньонами, но ремастированная версия выигрывает от уникального скелета и анимаций, чтобы дать ему свою собственную индивидуальность. Кроме того, у него большой открытый мягкий мозг... Я бы хотел видеть больше открытых мозгов в дизайне персонажей, пожалуйста!

Заключительные мысли
С недавним выходом Yooka-Replaylee нам приятно видеть, как фанаты дуэта ящерицы/летучей мыши исследуют мир и замечают все изменения, которые мы внесли для улучшения игрового опыта. Yooka-Replaylee уже доступен на ПК и последнем поколении консолей.
Читать больше историй от сообщества на блоге Unity и исследовать дополнительный контент на Ресурсном центре. Следите за нашей официальной страницей кураторов Steam для обновлений о последних играх, созданных с помощью Unity.
