Yooka-Replaylee : Une nouvelle couche de peinture

Phoebe Wiggin, concept artist chez Playtonic, propose dans cet article un regard détaillé sur l'art et le processus technique derrière Yooka-Replaylee. En utilisant Unity 6, l'équipe s'est concentrée sur l'évolution des visuels du jeu tout en préservant soigneusement le caractère et le design de l'original de 2017.
Yooka-Laylee a été lancé pour la première fois il y a près d'une décennie, construit dans Unity 5.4.1 par une petite équipe d'anciens développeurs Rare en hommage aux jeux de plateforme 3D classiques comme Banjo-Kazooie. Maintenant, plus de huit ans plus tard, Playtonic revient avec Yooka-Replaylee, une relecture de l'aventure audacieuse du dynamique duo.
Contrairement à un remaster classique, Replaylee impliquait de reconstruire une grande partie du jeu à partir de zéro dans un moteur beaucoup plus moderne. Déplacer le projet dans Unity 6 (6.0.46 pour être précis) signifiait revoir chaque shader (la version originale reposait beaucoup sur Shader Forge, qui n'est plus pris en charge). Nos artistes les ont reconstruits à l'aide d'Amplify et du Shader Graph de Unity, soutenus par un outil personnalisé créé en interne pour remapper les paramètres Shader Forge existants sur leurs nouveaux équivalents. Cela a permis de préserver autant que possible la configuration matérielle d'origine et de gagner un temps de développement considérable.
Le texturage a également progressé d'un niveau, l'équipe s'appuyant sur Adobe Substance 3D Painter et Substance Designer bien plus que ce qu'elle avait pu faire lors de la sortie de 2017. Travaillant en grande équipe avec des outils mis à jour, Yooka-Replaylee a reçu une nouvelle couche de peinture pour les joueurs de retour comme pour les nouveaux venus.
Art 3D et améliorations de l'éclairage
Le rendu de Yooka-Laylee a été entièrement repensé. Nous sommes passés du pipeline de rendu intégré au pipeline de rendu universel (URP), car il nous a permis d'ajouter certains des nouveaux effets graphiques que nous avons intégrés, tels que notre système d'ombres portées, le brouillard interactif, la neige et l'eau, les effets volumétriques et l'herbe. Cela nous a également permis de tirer parti de Visual Effect Graph, tous réunis pour rendre Yooka-Replaylee plus vivant et dynamique.

Nous avons utilisé des lightmaps et un mélange d'éclairage précalculé et en temps réel, car il offrait un bon mélange de performance et de fidélité. Cela nous a permis d'obtenir des reflets spéculaires réalistes sur des matériaux à partir de l'éclairage en temps réel, et des ombres en mouvement sur des objets animés et des matériaux tels que des plateformes en mouvement et des arbres.

Lors d'un entretien avec l'artiste technique Harry Bentley au sujet de l'amélioration des shaders et des performances, il a déclaré : « Pour moi du moins, l'herbe était probablement le plus gros projet technique. Nous avons commencé par utiliser RenderMeshInstancedIndirect, et avons effectué de nombreuses itérations en travaillant sur l'amélioration des performances, avant de finir par utiliser l'API BatchRenderGroup, qui est ce que nous utilisons actuellement, et utilise le système Unity Jobs.
Nous décomposons les zones du niveau qui utilisent l'herbe en grille, puis nous la subdivisons jusqu'à obtenir de petits carrés que nous utilisons pour le gommage, en rendant uniquement les cellules de la grille qui sont dans le tronc de caméra. Nous prélevons également en fonction de la distance par rapport à la caméra, et le shader estompe également le matériau à la même distance pour que vous ne voyiez pas de pop-in extrême. »

Accessoires et oeufs de Pâques
Les Q.U.I.D.S, la monnaie de jeu de Yooka-Replaylee, étaient initialement conçues comme des pièces d'argent. À l'époque, les pièces à collectionner classiques de Quill étaient toujours en or, alors les Q.U.I.D.S avaient besoin d'une couleur contrastante pour se sentir comme leur truc. Au fur et à mesure du développement, les Quills ont été mis à jour pour utiliser des couleurs uniques par niveau, ce qui nous a libérés pour faire du Q.U.I.D.S un or audacieux. Le changement a grandement amélioré la lisibilité de l'expérience de jeu. Cet accessoire est un petit clin d'œil à cette conception argentique ancienne.

Nouveaux domaines
Nous avons créé une toute nouvelle introduction pour Yooka-Replaylee. Cela nous a permis de tirer parti d'Unity pour ajouter des éléments narratifs à l'environnement et aux cinématiques à l'aide des outils Timeline de Unity. Pouvoir mélanger des ressources 2D avec des animations 3D et des effets de caméra a vraiment amélioré la qualité de notre cinématique d'introduction.

Les scènes de grottes nécessitent un éclairage atmosphérique et du brouillard, plantant le décor pour une aventure amusante. Des artistes 3D ont collaboré avec des concepteurs de jeux pour créer une caverne de tutoriels aux sensations mystiques, donnant vie à cet environnement en injectant des accessoires conviviaux pour la narration et l'expérience de jeu. Travaillant de façon modulaire avec des kits de rochers, de feuillages, de clôtures et de décor personnalisés, une toute nouvelle zone a été créée.

Art conceptuel et nouveaux ennemis
Avec de nouveaux ennemis remplaçant les anciens Corplet Drones et des visuels mis à jour pour Bizzy Bees, Yooka-Replaylee s'attaque à un public plus moderne avec des silhouettes plus propres améliorant l'expérience de jeu. En nous inspirant d'autres titres de plateforme populaires, nous nous sommes concentrés sur l'expansion du monde des inventions de Quack Corp et sur le thème Capitalist Bee. Il était essentiel de donner aux nouveaux ennemis l'impression d'appartenir simplement à cet univers et d'ajouter un élément de plaisir.


Création de personnages
L'une des améliorations les plus significatives que les joueurs remarqueront dans ce remake est les améliorations visuelles que nous avons apportées aux personnages tout au long du jeu (Laylee a maintenant de la fourrure). Les textures et le rigging améliorés aident également nos personnages à se sentir plus vibrants, mais tout cela n'a pas été une mince affaire !
Pour éclairer le processus de réflexion qui se cache derrière certains de ces changements, j'ai parlé de son travail dans Yooka-Replaylee à Steve Mayles, personnage artistique et ancien de Rare.
« Quel a été le plus grand changement en termes d'art du personnage ? »
L'ajout de fourrure est probablement le changement le plus notable (bien qu'il ne soit que sur quatre personnages, il est au premier plan sur Laylee). Cela ajoute une variété de surface supplémentaire et améliore vraiment la perception de la qualité. J’avoue avoir gémi intérieurement quand une chauve-souris à fourrure m’a été demandée, car je savais que ce serait un peu pénible, mais cela en valait plus que la peine !


Les changements généraux pour tous les personnages incluent un nombre de polygones plus élevé et de toutes nouvelles textures de haute résolution. Je n’ai pas adopté une approche « passe-partout », certains personnages avaient besoin de plus de travail que d’autres. Le caractère A n'a besoin que de boucles de bord supplémentaires si la topologie existante est correcte, tandis que le caractère B a besoin de retravailler des sections entières. J'ai traité chaque personnage individuellement. En général, les personnages de Yooka-Replaylee ont trois fois plus de polygones que dans le jeu original. Nos nouvelles textures haute résolution méritent une géométrie supplémentaire ! Les UV ont été entièrement refaites, et rien n'a été utilisé à partir des anciennes textures, avec tout créé de zéro dans Substance Painter.
Ajoutez à cela un shader plus robuste avec une variété de nouveaux paramètres à peaufiner pour ajouter davantage de vivacité et notre casting de personnages est plus beau que jamais !

« Quel était le plus difficile de mettre à jour des personnages préexistants ? »
Il y a pas mal de personnages à remastériser pour une personne, il était donc important de surveiller le temps que chacun prendrait. C’était en fait la première fois que je travaillais sur des personnages que je ne créais pas moi-même. C’était donc un processus intéressant. Je ne savais pas à quoi ressemblerait chaque modèle avant de les charger dans Maya. Heureusement, les personnages d'origine étaient déjà de grands dessins, alors il n'était pas nécessaire de les éloigner trop de leurs incarnations d'origine – juste un ajustement ici et là dans les proportions et le design comme je l'entendais.
Dans la mesure du possible, j'ai essayé de garder les proportions les mêmes pour que, si les animations devaient être réutilisées, nous disposions de cette option. Vous verrez en jouant au jeu que la plupart des personnages ont eu de belles nouvelles animations, mais à un moment donné, ce n'était pas gagné.
Alors que les modèles d'origine suivaient le processus habituel de précalcul haute résolution à basse résolution, je n'ai pas eu le temps (ni l'envie !) de créer des modèles haute résolution pour chaque personnage remastérisé et j'ai trouvé que je n'en avais pas besoin. Certains morceaux de géométrie avaient un précalcul haute résolution, mais la plupart ne l'avaient pas. Grâce aux polygones supplémentaires et à la flexibilité de texturation de Substance Painter, j'ai pu réutiliser les basses résolutions pour précalculer des cartes et appliquer des détails avec d'excellents résultats.


« Quel est votre personnage préféré à refaire et pourquoi ? »
Tout personnage où je pourrais faire la différence que les joueurs apprécieraient ! Bien que l'ajout de fourrure ne soit pas l'une de mes activités préférées, cela a vraiment transformé l'aspect du sbire Yeti, et c'était vraiment satisfaisant de voir le résultat final.
J’ai adoré travailler sur Schell car c’est le seul personnage humain réel, donc quelque chose d’un peu différent, mais je ne voudrais pas travailler sur des personnages humains tout le temps (ça deviendrait très vite terne). J'ai la chance de travailler sur une si grande variété de personnages loufoques, où chaque personnage est un nouveau défi passionnant.
Il est difficile de choisir un favori, mais j'opterai pour l'Alien Minion. Son design est si simple et amusant ! L'original était contraint de partager un squelette et des animations avec les autres minions, mais la version remastérisée bénéficie d'un squelette et d'animations uniques pour lui donner sa propre personnalité. En plus, il a un gros cerveau mou... J’aimerais voir plus de cerveaux exposés dans la conception des personnages, s’il vous plaît !

Réflexions finales
Avec la sortie récente de Yooka-Replaylee, nous sommes ravis de voir les fans du duo lézard/chauve-souris explorer le monde et de constater tous les changements que nous avons apportés pour améliorer l'expérience du joueur. Yooka-Replaylee est maintenant disponible sur PC et consoles de dernière génération.
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