Yooka-Replaylee: 새로운 페인트 칠

이 게스트 포스트에서 Playtonic의 컨셉 아티스트 Phoebe Wiggin은 Yooka-Replaylee의 아트와 기술 프로세스에 대한 자세한 내용을 제공합니다. Unity 6를 사용하여 팀은 게임의 비주얼을 발전시키는 데 집중하면서 2017년 원작의 캐릭터와 디자인을 신중하게 보존했습니다.
Yooka-Laylee는 거의 10년 전에 처음 출시되었으며, 소규모의 전직 Rare 개발자 팀이 Unity 5.4.1로 제작한 고전 3D 플랫폼 게임에 대한 경의의 표시입니다. Banjo-Kazooie. 이제 8년이 지난 지금, Playtonic은 Yooka-Replaylee로 돌아왔으며, 이는 다이내믹 듀오의 대담한 모험을 다시 이야기하는 것입니다.
전형적인 리마스터와는 달리, Replaylee는 훨씬 더 현대적인 엔진에서 게임의 많은 부분을 처음부터 다시 구축하는 것을 포함했습니다. 프로젝트를 Unity 6 (구체적으로는 6.0.46)로 이동하는 것은 모든 셰이더를 다시 검토해야 했습니다 (원래 릴리스는 더 이상 지원되지 않는 Shader Forge에 크게 의존했습니다). 우리 아티스트들은 Amplify와 Unity의 Shader Graph를 사용하여 이를 재구성했으며, 레거시 Shader Forge 매개변수를 새로운 동등한 값으로 다시 매핑하기 위해 내부에서 만든 사용자 지정 도구의 지원을 받았습니다. 이것은 가능한 한 원래의 재료 설정을 최대한 보존하고 개발 시간을 크게 절약했습니다.
텍스처링도 한 단계 향상되어 팀은 2017년 릴리스 당시보다 Adobe Substance 3D Painter와 Substance Designer에 훨씬 더 의존했습니다. 업데이트된 도구로 더 큰 팀으로 작업하면서 Yooka-Replaylee는 돌아오는 플레이어와 신규 플레이어 모두를 위해 새로운 페인트 코팅을 받았습니다.
3D 아트 및 조명 개선
Yooka-Laylee의 렌더링은 완전한 개편을 받았습니다. 우리는 Built-in Render Pipeline에서 Universal Render Pipeline (URP)로 포팅했으며, 이는 우리가 통합한 새로운 그래픽 효과를 추가할 수 있는 훨씬 더 많은 힘을 제공했습니다. 예를 들어 드롭 섀도우 시스템, 인터랙티브 안개, 눈과 물, 볼류메트릭 효과, 그리고 풀입니다. 또한 Visual Effect Graph를 활용할 수 있게 해주었으며, 모두가 함께 모여 Yooka-Replaylee를 더 생동감 있고 역동적으로 느끼게 합니다.


기술 아티스트 해리 벤틀리와 셰이더 및 성능 개선에 대해 이야기하면서 그는 "적어도 나에게는 풀밭이 아마도 가장 큰 기술 프로젝트였어요. 우리는 RenderMeshInstancedIndirect를 사용하여 시작했고, 성능 개선을 위해 많은 반복 작업을 거쳤습니다. 결국 현재 사용하고 있는 BatchRenderGroup API를 사용하게 되었습니다. 이는 Unity Jobs system을 사용합니다."
풀밭을 사용하는 레벨의 영역을 그리드로 나눈 다음, 카메라 프러스텀에 있는 그리드 셀만 렌더링하기 위해 컬링을 위해 작은 정사각형으로 세분화합니다. 우리는 카메라와의 거리 기반으로도 컬링을 수행하며, 셰이더는 같은 거리에서 재료를 서서히 사라지게 하여 거친 팝인 현상을 보지 않도록 합니다.”

소품 및 이스터 에그
Q.U.I.D.S – Yooka-Replaylee의 게임 내 통화 – 원래는 은색 동전으로 디자인되었습니다. 그 당시 고전적인 퀼 수집품은 항상 금색이었기 때문에 Q.U.I.D.S는 그들만의 느낌을 주기 위해 대조되는 색상이 필요했습니다. 개발이 진행됨에 따라 퀼은 각 레벨마다 독특한 색상을 사용하도록 업데이트되었고, 우리는 Q.U.I.D.S를 대담한 금색으로 만들 수 있었습니다. 이 전환은 게임 플레이에서 그들이 얼마나 읽기 쉬운지를 크게 개선했습니다. 이 소품은 초기 은색 디자인에 대한 작은 언급입니다.

새로운 지역
우리는 Yooka-Replaylee를 위한 완전히 새로운 소개를 만들었습니다. 이것은 Unity의 Timeline 도구를 사용하여 환경과 컷신에 내러티브 요소를 추가할 기회를 활용할 수 있게 해주었습니다. 2D 자산과 3D 애니메이션 및 카메라 효과를 혼합할 수 있는 것은 우리의 소개 컷신의 품질을 정말로 향상시켰습니다.

동굴 장면은 분위기 있는 조명과 안개가 필요하며, 재미있는 모험을 위한 장면을 설정합니다. 3D 아티스트는 게임 디자이너와 협력하여 신비로운 느낌의 튜토리얼 동굴을 만들었으며, 내러티브 및 게임 플레이에 친숙한 소품을 주입하여 이 환경을 생동감 있게 만들었습니다. 맞춤형 바위, 식물, 울타리 및 장식 키트를 사용하여 모듈식 방식으로 작업하면서 완전히 새로운 지역이 만들어졌습니다.

컨셉 아트 및 새로운 적들
새로운 적들이 오래된 코플렛 드론을 대체하고 비지 비즈의 업데이트된 비주얼로, 유카-리플리는 적의 다양성을 현대 관객에게 더 잘 전달하여 게임 경험을 향상시킵니다. 다른 인기 플랫폼 게임에서 영감을 받아, 우리는 퀘크의 Q 코프 발명품과 자본가 벌 테마의 세계를 확장하는 데 집중했습니다. 새로운 적들이 이 우주에 속하는 것처럼 느껴지고 재미 요소를 추가하는 것이 필수적이었습니다.


캐릭터 아트
이 리메이크에서 플레이어들이 가장 눈에 띄게 느낄 업그레이드 중 하나는 게임 전반에 걸쳐 캐릭터에 대해 우리가 만든 시각적 개선입니다 (레일리가 이제 털이 있나요?!) 개선된 텍스처와 리깅은 우리의 캐릭터가 더 생동감 있게 느껴지도록 도와주지만, 이 모든 것을 실현하는 것은 쉬운 일이 아니었습니다!
이러한 변화 뒤에 있는 사고 과정을 밝히기 위해, 저는 캐릭터 아티스트이자 레어 출신의 스티브 메일스와 유카-리플리에서 그의 작업에 대해 이야기했습니다.
“캐릭터 아트 측면에서 가장 큰 변화는 무엇이었나요?”
털의 추가는 아마도 가장 눈에 띄는 변화일 것입니다 (비록 네 캐릭터에만 적용되지만, 레일리에게는 가장 두드러집니다). 이것은 추가적인 표면 다양성을 더하고 품질의 인식을 정말로 높입니다. 털이 있는 박쥐를 요청받았을 때 내심 한숨을 쉬었음을 인정합니다. 왜냐하면 그것이 약간의 고생이 될 것이라는 것을 알았기 때문입니다. 하지만 그만한 가치가 있었습니다!


모든 캐릭터에 대한 일반적인 변화에는 더 높은 폴리곤 수와 새롭고 더 높은 해상도의 텍스처가 포함됩니다. 저는 ‘모두에게 맞는 하나의 사이즈’ 접근 방식을 취하지 않았습니다. 일부 캐릭터는 다른 캐릭터보다 더 많은 작업이 필요했습니다. 캐릭터 A는 기존의 토폴로지가 양호하다면 추가적인 엣지 루프만 필요할 수 있지만, 캐릭터 B는 전체 섹션을 재구성해야 할 수 있습니다. 각 캐릭터를 개별적으로 다루었습니다. 일반적으로, Yooka-Replaylee의 캐릭터는 원래 게임보다 폴리곤 수가 세 배 많습니다 - 우리의 새로운 고해상도 텍스처는 추가 기하학을 받을 자격이 있습니다! UV는 완전히 다시 작업되었으며, 이전 텍스처에서 아무것도 사용되지 않았고, 모든 것이 Substance Painter에서 처음부터 만들어졌습니다.
여기에 다양한 새로운 설정을 조정할 수 있는 더 강력한 셰이더를 추가하면 우리의 캐릭터 캐스트는 그 어느 때보다 더 좋아 보입니다!

“기존 캐릭터를 업데이트하는 데 가장 도전적인 부분은 무엇이었나요?”
한 사람이 리마스터할 캐릭터가 꽤 많아서 각 캐릭터가 얼마나 걸릴지 주의 깊게 살펴보는 것이 중요했습니다. 사실, 제가 직접 만들지 않은 캐릭터에서 작업한 것은 이번이 처음이라 흥미로운 과정이었습니다 - 각 모델이 어떻게 보일지 확실하지 않았습니다, 그래서 Maya에서 로드할 때까지는 알 수 없었습니다. 다행히도, 원래 캐릭터들은 이미 훌륭한 디자인이었기 때문에 원래의 모습에서 너무 멀리 이동할 필요는 없었습니다 - 비율과 디자인에서 제가 적합하다고 생각하는 대로 약간의 조정만 있었습니다.
가능한 경우 비율을 동일하게 유지하려고 했습니다, 그래서 애니메이션을 재사용해야 할 경우 그 옵션이 있었습니다. 게임을 플레이하면 대부분의 캐릭터가 멋진 새로운 애니메이션을 얻었다는 것을 알 수 있지만, 한때 그것은 보장되지 않았습니다.
원래 모델이 일반적인 고해상도에서 저해상도로의 베이킹 프로세스를 따랐던 반면, 각 리마스터 캐릭터에 대한 고해상도 모델을 만들 시간(또는 욕구!)이 없었고, 필요하지 않다는 것을 알게 되었습니다. 일부 기하학 조각은 고해상도 베이크가 있었지만, 대부분은 없었습니다 - 추가 폴리곤과 Substance Painter의 텍스처링 유연성 덕분에 저해상도를 재사용하여 맵을 베이킹하고 훌륭한 결과로 세부 사항을 적용할 수 있었습니다.


”당신이 리메이크하기에 가장 좋아하는 캐릭터는 누구이며 그 이유는 무엇인가요?”
플레이어가 감사할 수 있는 차이를 만들 수 있는 모든 캐릭터! 털을 추가하는 것은 제가 가장 좋아하는 활동은 아니지만, 그것은 Yeti 미니언의 외관을 정말로 변화시켰고, 최종 결과를 보는 것은 정말 만족스러웠습니다.
나는 Schell에서 작업하는 것을 즐겼습니다. 그녀는 유일한 진짜 인간 캐릭터이기 때문에 조금 다른 점이 있지만, 인간 캐릭터만 계속 작업하고 싶지는 않습니다(그것은 매우 지루해질 것입니다). 나는 각 캐릭터가 흥미로운 새로운 도전인 다양한 기괴한 캐릭터에서 작업할 수 있는 운이 좋습니다.
가장 좋아하는 캐릭터를 고르기 어렵지만, 외계인 미니언을 선택하겠습니다. 그는 정말 간단하고 재미있는 디자인입니다! 원래는 다른 미니언들과 뼈대와 애니메이션을 공유해야 해서 제약이 있었지만, 리마스터된 버전은 독특한 뼈대와 애니메이션 덕분에 그의 개성을 부여받았습니다. 게다가, 그는 큰 노출된 말랑말랑한 뇌를 가지고 있습니다... 캐릭터 디자인에서 더 많은 노출된 뇌를 보고 싶습니다!

정리 및 결론
최근 Yooka-Replaylee의 출시로, 우리는 도마뱀/박쥐 듀오의 팬들이 세계를 탐험하고 우리가 플레이어 경험을 개선하기 위해 만든 모든 변화를 알아차리는 것을 보게 되어 기쁩니다. Yooka-Replaylee는 현재 PC와 최신 세대 콘솔에서 출시되었습니다.
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