Yooka-Replaylee: Ein frischer Anstrich

In diesem Gastbeitrag gibt die Playtonic-Konzeptkünstlerin Phoebe Wiggin einen detaillierten Einblick in die Grafik und den technischen Prozess hinter Yooka-Replaylee. Mit Unity 6 konzentrierte sich das Team darauf, die Grafik des Spiels weiterzuentwickeln und dabei den Charakter und das Design des Originals von 2017 sorgfältig zu erhalten.
Yooka-Laylee wurde erstmals vor fast einem Jahrzehnt eingeführt und in Unity 5.4.1 von einem kleinen Team ehemaliger Rare-Entwickler als Hommage an klassische 3D-Plattformer wie Banjo-Kazooie entwickelt. Jetzt, über acht Jahre später, sind Playtonic mit Yooka-Replaylee zurückgekehrt, einer Erzählung über das wagemutige Abenteuer des dynamischen Duos.
Im Gegensatz zu einem typischen Remaster musste Replaylee einen Großteil des Spiels in einer viel moderneren Engine von Grund auf neu aufbauen. Die Verlagerung des Projekts in Unity 6 (6.0.46, um genau zu sein) bedeutete, dass alle Shader erneut besucht wurden (die ursprüngliche Version basierte stark auf Shader Forge, das nicht mehr unterstützt wird). Unsere Grafiker haben sie mithilfe von Amplify und Unity Shader Graph neu erstellt, unterstützt von einem hauseigenen benutzerdefinierten Tool, um die alten Shader Forge-Parameter ihren neuen Äquivalenten zuzuordnen. Dadurch blieb so viel wie möglich von der ursprünglichen Materialeinrichtung erhalten und es wurde eine große Menge Entwicklungszeit gespart.
Auch die Texturierung hat sich verbessert: Adobe Substance 3D Painter und Substance Designer wurden von dem Team viel stärker eingesetzt als in der Version 2017. Yooka-Replaylee arbeitet als größeres Team mit aktualisierten Tools und hat einen neuen Anstrich erhalten, sowohl für zurückkehrende Spieler als auch für Neueinsteiger.
Verbesserungen bei 3D Grafik und Beleuchtung
Das Rendering von Yooka-Laylee wurde komplett überarbeitet. Wir haben von der integrierten Rendering-Pipeline auf die Universal Render Pipeline (URP) portiert, da wir dadurch viel mehr Leistung erhalten haben, um einige der neuen Grafikeffekte hinzuzufügen, die wir integriert haben, wie z. B. unser Schattenwurfsystem, interaktiver Nebel, Schnee und Wasser, Volumeneffekte und Gras. Es ermöglichte uns auch, die Vorteile von Visual Effect Graph zu nutzen, die alle zusammenkamen, um Yooka-Replaylee lebendiger und dynamischer zu machen.

Wir haben Lightmaps und eine Mischung aus Baking- und Echtzeitbeleuchtung verwendet, da sie eine gute Mischung aus Leistung und Detailtreue bot. Dadurch konnten wir realistische spiegelnde Highlights auf Materialien aus der Echtzeitbeleuchtung und bewegte Schatten auf animierten Objekten und Materialien wie bewegten Plattformen und Bäumen erzielen.

Im Gespräch mit dem technischen Grafiker Harry Bentley über die Verbesserung von Shadern und Leistung stellte er fest: "Für mich zumindest war Grass wahrscheinlich das größte technische Projekt – wir haben mit RenderMeshInstancedIndirect angefangen und viele Iterationen durchlaufen, um die Leistung zu verbessern, und dann letztendlich die BatchRenderGroup API verwendet, die wir derzeit verwenden und das Unity Jobs-System nutzt.
Wir teilen die Bereiche des Levels, die Gras verwenden, in ein Raster auf und teilen es dann so lange, bis wir kleine Quadrate haben, die wir zum Kulieren verwenden – nur die Rasterzellen, die sich in der Kamera befinden, werden stumpf gerendert. Wir ermitteln auch auf Basis der Entfernung zur Kamera, und der Shader blendet das Material auch auf die gleiche Entfernung aus, so dass man kein scharfes Pop-in sieht.“

Requisiten und Ostereier
Q.U.I.D.S – die In-Game-Währung von Yooka-Replaylee – war ursprünglich als Silbermünze konzipiert. Damals waren die klassischen Quill-Sammlerstücke immer Gold, also brauchten die Q.U.I.D.S eine kontrastierende Farbe, damit sie sich wie ihr eigenes Ding anfühlten. Im Laufe der Entwicklung wurden die Quills aktualisiert, um einzigartige Farben pro Level zu verwenden, wodurch wir die Q.U.I.D.S zu einem kühnen Gold machen konnten. Der Switch verbesserte erheblich die Lesbarkeit im Gameplay. Diese Requisite ist eine Anspielung auf das frühe Silberdesign.

Neue Bereiche
Wir haben eine ganz neue Einführung für Yooka-Replaylee erstellt. Dadurch konnten wir die Gelegenheit nutzen, Unity mit den Timeline-Tools von Unity sowohl der Umgebung als auch den Zwischensequenzen narrative Elemente hinzuzufügen. Die Möglichkeit, 2D Assets mit 3D Animation und Kameraeffekten zu kombinieren, hat die Qualität unserer einführenden Cutscene wirklich gesteigert.

Höhlenszenen erfordern eine Menge atmosphärischer Beleuchtung und Nebel und bereiten die Bühne für ein unterhaltsames Abenteuer. 3D Grafiker haben mit Spieledesignern zusammengearbeitet, um eine Tutorial-Höhle zu erschaffen, die sich mystisch anfühlt und diese Umgebung zum Leben erweckt, indem sie einige narrative und Gameplay-freundliche Requisiten einfügen. Durch modulares Arbeiten mit Bausätzen aus benutzerdefinierten Felsen, Laub, Zäunen und Dekor entstand ein ganz neuer Bereich.

Concept Art und neue Feinde
Mit neuen Feinden, die die alten Corplet Drones ersetzen, und aktualisierten Grafiken für Bizzy Bees bringt Yooka-Replaylee die Feindevielfalt einem moderneren Publikum mit klareren Silhouetten näher, die das Gameplay-Erlebnis verbessern. Inspiriert von anderen beliebten Plattform-Titeln, haben wir uns darauf konzentriert, die Welt der Erfindungen von Quack’s Q Corp und des Capitalist Bee-Themas zu erweitern. Es war unerlässlich, neuen Feinden das Gefühl zu geben, einfach in dieses Universum zu gehören, und ihnen ein Element des Spaßes hinzuzufügen.


Charaktergrafik
Eine der wichtigsten Verbesserungen, die Spieler in diesem Remake bemerken werden, sind die visuellen Verbesserungen, die wir während des gesamten Spiels an den Charakteren vorgenommen haben (Laylee hat jetzt Fell?!) Verbesserte Texturen und Rigging helfen unseren Charakteren auch, sich lebendiger anzufühlen, aber all das zu erreichen war keine leichte Aufgabe!
Um den Denkprozess hinter einigen dieser Veränderungen etwas zu beleuchten, habe ich mit dem Charaktergrafiker und Rare-Alumnus Steve Mayles über seine Arbeit in Yooka-Replaylee gesprochen.
Was war die größte Veränderung in Sachen Charaktergrafik?
Das Hinzufügen von Fell ist wahrscheinlich die auffälligste Veränderung (obwohl es nur vier Charaktere umfasst, steht es bei Laylee vorne und zentriert). Das sorgt für zusätzliche Oberflächenvielfalt und steigert die Wahrnehmung von Qualität. Ich gebe zu, dass ich innerlich stöhnte, als ein pelziger Schläger angefordert wurde, da ich wusste, dass es ein bisschen lästig sein würde, aber es hat sich mehr als gelohnt!


Allgemeine Änderungen für alle Charaktere umfassen eine höhere Polygonanzahl und brandneue, höher aufgelöste Texturen. Ich habe nicht den Ansatz „One Size fits all“ gewählt; einige Charaktere benötigten mehr Arbeit als andere. Charakter A benötigt möglicherweise nur einige zusätzliche Kantenschleifen, wenn die vorhandene Topologie solide ist, während Charakter B möglicherweise ganze Abschnitte neu erstellt werden müssen. Ich habe jeden Charakter einzeln behandelt. Im Allgemeinen haben die Charaktere von Yooka-Replaylee die dreifache Anzahl von Polygonen als im Originalspiel – unsere neuen Texturen mit hoher Auflösung verdienen die zusätzliche Geometrie! UVs wurden komplett überarbeitet und nichts aus den alten Texturen verwendet, sondern alles wurde von Grund auf in Substance Painter erstellt.
Fügen Sie einen robusteren Shader mit einer Vielzahl neuer Einstellungen hinzu, die angepasst werden können, um zusätzliche Lebendigkeit zu verleihen, und unsere Charakterbesetzung sieht besser aus als je zuvor!

Was war der schwierigste Teil bei der Aktualisierung bestehender Charaktere?
Es gibt ziemlich viele Charaktere, die eine Person neu meistern muss, daher war es wichtig, im Auge zu behalten, wie lange die einzelnen Charaktere dauern würden. Es war tatsächlich das erste Mal, dass ich an Charakteren gearbeitet habe, die ich nicht selbst erstellt habe, also war es ein interessanter Prozess – ich war mir nicht sicher, wie die einzelnen Modelle aussehen würden, bis ich sie in Maya geladen habe. Glücklicherweise waren die ursprünglichen Charaktere bereits großartige Designs, so dass sie nicht zu weit von ihren ursprünglichen Inkarnationen entfernt werden mussten – nur hier und da wurden die Proportionen und das Design nach meinem Dafürhalten angepasst.
Wo ich konnte, habe ich versucht, die Proportionen gleich zu halten, also wenn Animationen wiederverwendet werden mussten, hatten wir diese Option. Sie werden sehen, dass die meisten Charaktere beim Spielen des Spiels schöne neue Animationen erhalten haben, aber irgendwann war das nicht mehr selbstverständlich.
Während die ursprünglichen Modelle den üblichen Backprozess von hochauflösend bis niedrigauflösend durchliefen, hatte ich keine Zeit (oder den Wunsch!), hochauflösende Modelle für jeden neu gemasterten Charakter zu erstellen, und stellte fest, dass ich das nicht tun musste. Einige Teile der Geometrie hatten ein Baking mit hoher Auflösung, aber die meisten nicht – ich fand, mit den zusätzlichen Polygonen und der Texturflexibilität von Substance Painter konnte ich die niedrigen Auflösungen wiederverwenden, um Maps zu backen und Details mit großartigen Ergebnissen anzuwenden.


„Wer war dein Lieblingscharakter und warum?“
Jeder Charakter, bei dem ich etwas bewirken kann, was die Spieler zu schätzen wissen! Fell hinzuzufügen ist zwar keine meiner Lieblingsbeschäftigungen, hat aber das Aussehen des Yeti-Dieners wirklich verändert, und das war wirklich zufriedenstellend, das Endergebnis zu sehen.
Es hat mir Spaß gemacht, an Schell zu arbeiten, da sie die einzige echte menschliche Figur ist, also etwas ganz anderes, aber ich würde nicht ständig an menschlichen Charakteren arbeiten wollen (das würde sehr schnell langweilig werden). Ich habe das Glück, an einer so großen Auswahl verrückter Charaktere arbeiten zu können, bei denen jeder Charakter eine aufregende neue Herausforderung darstellt.
Es fällt schwer, einen Favoriten zu wählen, aber ich werde mich für den Alien Minion entscheiden. Er ist so ein einfaches, unterhaltsames Design! Das Original wurde durch das Teilen eines Skeletts und von Animationen mit den anderen Schergen eingeschränkt, aber die remasterte Version profitiert von einem einzigartigen Skelett und Animationen, um ihm seine eigene Persönlichkeit zu verleihen. Außerdem hat er ein großes exponiertes, quetschiges Gehirn ... Ich würde gerne mehr exponierte Gehirne im Charakterdesign sehen, bitte!

Abschließende Gedanken
Mit der kürzlichen Veröffentlichung von Yooka-Replaylee freuen wir uns, dass Fans des Echsen-/Fledermaus-Duos die Welt erkunden und alle Änderungen bemerken, die wir vorgenommen haben, um das Spielerlebnis zu verbessern. Yooka-Replaylee ist jetzt für PC und die neueste Konsolengeneration verfügbar.
Lesen Sie weitere Geschichten von community im Unity-Blog und schauen Sie sich weitere Inhalte im Ressource Hub an. Folgen Sie unserer offiziellen Steam Curator-Seite für Updates zu den neuesten Spielen Made with Unity.
