Yooka-Replaylee: Uma nova camada de tinta

Neste post de convidado, a artista conceitual da Playtonic, Phoebe Wiggin, oferece uma visão detalhada da arte e do processo técnico por trás de Yooka-Replaylee. Usando Unity 6, a equipe se concentrou em evoluir os visuais do jogo enquanto preservava cuidadosamente o caráter e o design do original de 2017.
Yooka-Laylee foi lançado há quase uma década, construído na Unity 5.4.1 por uma pequena equipe de ex-desenvolvedores da Rare como uma homenagem aos clássicos plataformas 3D como Banjo-Kazooie. Agora, mais de oito anos depois, a Playtonic retornou com Yooka-Replaylee, uma recontagem da ousada aventura da dupla dinâmica.
Diferente de um remaster típico, Replaylee envolveu reconstruir grande parte do jogo do zero em um motor muito mais moderno. Mover o projeto para Unity 6 (6.0.46 para ser específico) significou revisitar cada shader (o lançamento original dependia fortemente do Shader Forge, que não é mais suportado). Nossos artistas os reconstruíram usando Amplify e o Shader Graph da Unity, apoiados por uma ferramenta personalizada criada internamente para remapear parâmetros legados do Shader Forge para seus novos equivalentes. Isso preservou o máximo possível da configuração de material original e economizou uma enorme quantidade de tempo de desenvolvimento.
A texturização também subiu de nível, com a equipe dependendo muito mais do Adobe Substance 3D Painter e do Substance Designer do que conseguiram durante o lançamento de 2017. Trabalhando como uma equipe maior com ferramentas atualizadas, Yooka-Replaylee recebeu uma nova camada de pintura tanto para jogadores que retornam quanto para novatos.
Melhorias na arte 3D e iluminação
A renderização de Yooka-Laylee recebeu uma reformulação completa. Portamos do Built-in Render Pipeline para o Universal Render Pipeline (URP) pois isso nos deu muito mais poder para adicionar alguns dos novos efeitos gráficos que incorporamos, como nosso sistema de sombra projetada, névoa interativa, neve e água, efeitos volumétricos e grama. Isso também nos permitiu aproveitar o Visual Effect Graph, tudo se juntando para fazer Yooka-Replaylee parecer mais vivo e dinâmico.

Usamos lightmaps, e uma mistura de iluminação pré-processada e em tempo real, pois ofereceu uma boa mistura de desempenho e fidelidade. Isso nos permitiu alcançar realistas specular destaques em materiais da iluminação em tempo real, e sombras móveis em objetos e materiais animados como plataformas móveis e árvores.

Conversando com o artista técnico Harry Bentley sobre a melhoria em shaders e desempenho, ele afirmou que, "Para mim, pelo menos, a grama foi provavelmente o maior projeto técnico - começamos usando o BatchRenderGroup API, e passamos por muitas iterações trabalhando na melhoria do desempenho, e eventualmente acabamos usando o BatchRenderGroup API, que é o que estamos usando atualmente, e utiliza o sistema de Jobs da Unity."
Dividimos as áreas do nível que usam grama em uma grade, e depois subdividimos até termos pequenos quadrados que usamos para culling - renderizando apenas as células da grade que estão no frustum da câmera. Nós também fazemos culling com base na distância da câmera, e o shader também desbota o material para a mesma distância, para que você não veja nenhum aparecimento brusco."

Props e easter eggs
Q.U.I.D.S - a moeda do jogo de Yooka-Replaylee - foram originalmente projetados como moedas de prata. Naquela época, os colecionáveis clássicos Quill eram sempre dourados, então os Q.U.I.D.S precisavam de uma cor contrastante para parecerem algo próprio. À medida que o desenvolvimento avançava, as Quills foram atualizadas para usar cores únicas por nível, o que nos liberou para fazer os Q.U.I.D.S em um ousado dourado. A mudança melhorou muito a legibilidade deles na jogabilidade. Esse prop é uma pequena referência a aquele design prateado inicial.

Novas áreas
Criamos uma nova introdução para Yooka-Replaylee. Isso nos permitiu aproveitar uma oportunidade para adicionar elementos narrativos tanto ao ambiente quanto às cenas cortadas usando as ferramentas de Timeline da Unity. Poder misturar ativos 2D com animação 3D e efeitos de câmera realmente elevou a qualidade da nossa cena de introdução.

Cenas de caverna pedem uma série de iluminação atmosférica e névoa, criando o cenário para uma aventura divertida. Artistas 3D trabalharam com designers de jogos para criar uma caverna tutorial com uma sensação mística, trazendo esse ambiente à vida injetando alguns props amigáveis à narrativa e à jogabilidade. Trabalhando de forma modular com kits de rochas personalizadas, folhagens, cercas e decoração, uma nova área foi criada.

Arte conceitual e novos inimigos
Com novos inimigos substituindo os antigos Drones Corplet e visuais atualizados para as Abelhas Bizzy, Yooka-Replaylee traz a variedade de inimigos para um público mais moderno com silhuetas mais limpas que melhoram a experiência de jogo. Inspirando-se em outros títulos populares de plataforma, focamos em expandir o mundo das invenções da Q Corp do Quack e o tema da Abelha Capitalista. Era essencial fazer com que os novos inimigos parecessem que simplesmente pertenciam a este universo e adicionassem um elemento de diversão.


Arte de personagem
Uma das atualizações mais significativas que os jogadores notarão neste remake são as melhorias visuais que fizemos nos personagens ao longo do jogo (Laylee agora tem pelo?!) Texturas e rigging melhorados também ajudam nossos personagens a parecerem mais vibrantes, mas fazer tudo isso acontecer não foi uma tarefa fácil!
Para esclarecer o processo de pensamento por trás de algumas dessas mudanças, conversei com o artista de personagens e ex-aluno da Rare, Steve Mayles, sobre seu trabalho em Yooka-Replaylee.
“Qual foi a maior mudança em termos de arte de personagem?”
A adição de pelo é provavelmente a mudança mais notável (embora esteja apenas em quatro personagens, é o foco principal em Laylee). Isso adiciona uma variedade extra de superfície e realmente eleva a percepção de qualidade. Admito que gemi internamente quando um morcego peludo foi solicitado, pois sabia que seria um pouco complicado, mas valeu mais do que a pena!


Mudanças gerais em todos os personagens incluem uma contagem de polígonos mais alta e texturas novas e de maior resolução. Não adotei uma abordagem de ‘tamanho único’; alguns personagens precisavam de mais trabalho do que outros. O Personagem A pode precisar apenas de alguns loops de borda extras se a topologia existente estivesse sólida, enquanto o Personagem B pode precisar de seções inteiras reconstruídas. Eu tratei cada personagem individualmente. Em geral, Yooka-Replaylee’s personagens têm três vezes o número de polígonos do que no jogo original – nossas novas texturas em alta resolução merecem a geometria extra! As UVs foram completamente refeitas, e nada foi usado das texturas antigas, com tudo criado do zero no Substance Painter.
Adicione a isso um shader mais robusto com uma variedade de novas configurações para ajustar e adicionar mais vivacidade, e nosso elenco de personagens está melhor do que nunca!

“Qual foi a parte mais desafiadora de atualizar personagens pré-existentes?”
Há muitos personagens para uma pessoa remasterizar, então era importante ficar de olho em quanto tempo cada um levaria. Na verdade, esta foi a primeira vez que trabalhei em personagens que não criei eu mesmo, então foi um processo interessante – eu não tinha certeza de como cada modelo ficaria até carregá-los no Maya. Felizmente, os personagens originais já eram ótimos designs, então não havia necessidade de afastá-los muito de suas encarnações originais – apenas um ajuste aqui e ali nas proporções e design, conforme eu achasse necessário.
Onde pude, tentei manter as proporções as mesmas, então se as animações precisassem ser reutilizadas, teríamos essa opção. Você verá ao jogar o jogo que a maioria dos personagens ganhou novas animações adoráveis, mas em um ponto isso não era garantido.
Enquanto os modelos originais seguiam o processo usual de baking de alta para baixa resolução, eu não tive tempo (ou desejo!) de criar modelos em alta resolução para cada personagem remasterizado e descobri que não precisava. Algumas peças de geometria tiveram um bake em alta resolução, mas a maioria não teve – descobri que com os polígonos extras e a flexibilidade de texturização do Substance Painter, eu poderia reutilizar a baixa resolução para fazer mapas e aplicar detalhes com ótimos resultados.


”Quem foi seu personagem favorito para refazer e por quê?”
Qualquer personagem onde eu pudesse fazer a diferença que os jogadores apreciariam! Embora adicionar pelos não seja uma atividade favorita minha, realmente transformou a aparência do minion Yeti, e foi muito satisfatório ver o resultado final.
Eu gostei de trabalhar na Schell, pois ela é a única personagem humana real, algo um pouco diferente, mas eu não gostaria de trabalhar com personagens humanos o tempo todo (isso ficaria entediante muito rapidamente). Eu sou sortudo por poder trabalhar em uma ampla variedade de personagens excêntricos, onde cada personagem é um novo desafio empolgante.
É difícil escolher um favorito, mas eu vou com o Minion Alienígena. Ele tem um design tão simples e divertido! O original foi limitado por ter que compartilhar um esqueleto e animações com os outros minions, mas a versão remasterizada se beneficia de um esqueleto e animações únicos para dar a ele sua própria personalidade. Além disso, ele tem um grande cérebro exposto e mole... Eu gostaria de ver mais cérebros expostos no design de personagens, por favor!

Considerações finais
Com o recente lançamento de Yooka-Replaylee, estamos encantados em ver os fãs da dupla lagarto/morcego explorando o mundo e notando todas as mudanças que fizemos para melhorar a experiência do jogador. Yooka-Replaylee já está disponível no PC e na última geração de consoles.
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