SEGA 和 Rovio 如何构建《Sonic Rumble》来提高速度、规模和稳定性

2023 年,SEGA 收购了《愤怒的小鸟》这一全球移动现象的缔造者 Rovio。从那时起,两支团队将SEGA制作高质量、震撼视觉效果游戏的遗产与Rovio在移动端游戏方面的深厚专业知识相结合,以全新的方式将《Sonic》世界带入移动端。《Sonic Rumble》是这款快节奏的皇家街机游戏,多达32名玩家在《Dr.《Eggman’s Devilical Toy World》。在争夺玩具的最后地位时,玩家可以收集并自定义标志性的索尼克角色的各种皮肤和表情。
该游戏目前已在 iOS、安卓、PC 上的 google play Games 和 Steam 上免费开放。我们采访了Sonic Rumble的编程负责人Hiromitsu Suto,了解了团队如何应对跨平台优化、大规模高速游戏玩法以及在多个设备上支持实时服务内容的挑战。
发布后团队的主要目标是什么?
广光住友:我们发布后的主要目标是在全球范围内顺利推出游戏,确保游戏不辜负我们热情的Sonic社区的期望。该团队正夜以继日地工作以实现这一点。
我们也致力于保持体验的新鲜感和趣味性。玩家可以期待源源不断的新角色、游戏模式和主题关卡,以及一些令人惊讶的交集。无论您是Sonic的终生粉丝还是初次游玩,我们都希望Sonic Rumble能让您感觉自己像一个不断进步的刺激游戏场。

开发中最大的技术挑战是什么?
HS:支持全球多个平台是我们面临的最大技术挑战之一。要在移动设备和PC上实现流畅的性能,需要进行广泛的优化和严格的测试。
在移动端,我们优先考虑轻量级性能,以支持各种硬件,包括低端设备。在 PC 上,我们的注意力转移到了高保真视觉效果和低延迟响应上。平衡这些需求需要跨平台的迭代测试和微调。
我们进行了全面的跨设备验证,包括性能分析、渲染一致性检查和压力测试。我们发现了性能瓶颈(例如在场景转换或网络繁忙操作期间),并针对性地进行了优化来解决这些问题。
这有助于我们在日本市场被认为是低规格的设备上保持 30 FPS,并确保在内存为 3 GB 的设备上稳定运行。

团队是否遇到过任何与性能相关的问题?
HS:在32人环境中实现索尼克风格的速度和游戏玩法 – 包括敌人、危险和交互元素 – 需要进行广泛的性能优化。
为了保证游戏流畅运行,我们采用了多种技术。除了调整视觉质量来减轻渲染负荷外,我们还使用了基于距离的剔除,不仅用于图形,还用于减轻动画、物理和在线系统的负荷。这让我们能够在不牺牲性能的情况下保留丰富的游戏体验。
由于玩家总是在高速移动,我们还开发了一个预测系统来估计玩家的当前位置,同时考虑到延迟 - 在网络负载和屏幕准确性之间达到谨慎的平衡。

通用渲染管线在帮助团队扩展素材资源方面起了什么作用?
HS:在开发期间,我们遇到了大型舞台素材资源大小的问题。在测试了静态批处理和URP的SRP Batcher后 -- -- 没有发现任何性能差异 -- -- 我们决定停止静态批处理。这一决定大大减少了资源大小和内存占用,这对于移动端的可扩展性尤为重要。
VFX Graph 是用来做什么的?
HS:VFX Graph让我们能够快速制作Ring效果的原型,让我们能够直观地看到不同的Ring Burst模式和计时行为,而无需编写自定义着色器。然而,部分中端移动设备无法承受高环数场景下的GPU负荷,我们不得不寻求一种性能更高的解决方案。
最后,我们转而使用手动间接渲染来全面提升性能,但VFX Graph仍是早期开发工具包的宝贵部分。

Shader Graph如何帮助团队的技术美术师?
HS:由于Shader Graph允许我们的技术美术师直观地构建和编辑着色器,我们在Unity版本升级期间避免了手动编码着色器冲突。这减少了与升级相关的回归,帮助我们以最小的工程开销保持跨平台的着色器一致性。

ProBuilder如何改善团队协作?
HS:我们的规划人员使用ProBuilder快速制作原型和测试舞台布局,而无需美术师或程序员的直接参与。如此一来,跨学科协作的效率得以提高,迭代周期也大大缩短。

Unity Profiler如何帮助支持优化工作?
HS:由于我们定期更新舞台、UI和效果等元素来改善玩家体验,因此优化是在持续开发的同时进行的。使用Unity Profiler,我们迅速确定了实时构建的性能峰值、确定了问题、减少了内存分配并优化了画布结构。随着时间的推移,这带来了稳步且可衡量的性能改进。
团队正在准备哪些其他玩家用户渗透策略?
HS:继全球发布后,我们正在举办季节性活动,以突显标志性的《Sonic》角色,并与其他热门 IP 推出激动人心的合作。
我们还计划以平衡和深思熟虑的方式重新引入发布前阶段选定的活动和皮肤,让更多玩家能够参与其中,而又不影响早期采用者。
最后,我们很高兴能启动一个创作者计划,赋予内容创作者力量,培育社区驱动的内容。通过支持世界各地的创作者,我们希望围绕 Sonic Rumble 建立一个超越游戏本身的充满活力的生态系统。
通过所有这些计划,我们的目标是让索尼克的新老粉丝都能享受未来几年的体验。

团队是否会采取其他方式来支持发布后的内容?
HS:这不是最大化内容,而是吸取经验教训。我们后悔自己早期非常依赖物理系统。虽然添加了动态交互,但也增加了处理负荷,使得后期的优化更加困难。如果我们能回到过去,可能会以不同的方式实现这种平衡。
对于希望有效扩展内容的团队,您有什么建议?
HS:为了管理大量内容,必须建立一个强大和并行的生产管线----规划者、设计师和程序员可以同时工作,从构思到事件快速迭代。
尽早建立和维护这种工作流程是实现长期可扩展性的关键。在当今的游戏世界中,玩家需要定期更新和新鲜的体验,而真正的广告创意素材也需要不断涌现。热衷于提供独特内容的团队将始终想方设法保持体验的吸引力。
随着 Sonic Rumble 的全球发布,团队不断进行迭代、优化和扩展。凭借坚实的基础、跨平台的覆盖范围以及充满活动和创作者驱动内容的路线图,这款游戏有望成为不仅仅是一个大逃杀游戏,也是对速度、风格和《Sonic》同人圈的颂扬。
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