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Como a SEGA e a Rovio construíram Sonic Rumble para velocidade, escala e estabilidade

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Nov 5, 2025
Sonic Rumble | SEGA | Rovio
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Em 2023, a SEGA adquiriu a Rovio, a criadora do fenômeno global móvel Angry Birds. Desde então, as duas equipes combinaram o legado da SEGA de criar jogos de alta qualidade e visualmente impressionantes com a profunda experiência da Rovio em jogos móveis para trazer o universo Sonic para dispositivos móveis de uma maneira nova e fresca. O resultado é Sonic Rumble – um royale de arcade acelerado onde até 32 jogadores competem em estágios caóticos com tema de brinquedos no mundo diabólico do Dr. Eggman. Enquanto competem para ser o último brinquedo em pé, os jogadores podem coletar e personalizar personagens icônicos do Sonic com uma ampla gama de skins e emotes.

O jogo agora é gratuito para jogar no iOS, Android, Google Play Games no PC e Steam. Conversamos com Hiromitsu Suto, líder de programação de Sonic Rumble, para aprender como a equipe enfrentou a otimização cross-platform, jogabilidade em alta velocidade em grande escala e os desafios de suportar conteúdo de serviço ao vivo em vários dispositivos.

Qual é o principal objetivo pós-lançamento da equipe?

Hiromitsu Suto: Nosso principal objetivo após o lançamento é proporcionar um lançamento global suave e garantir que o jogo atenda às expectativas da nossa apaixonada comunidade Sonic. A equipe está trabalhando dia e noite para que isso aconteça.

Também estamos comprometidos em manter a experiência fresca e emocionante. Os jogadores podem esperar um fluxo constante de novos personagens, modos de jogo e níveis temáticos – junto com algumas surpresas de crossovers. Se você é um fã de Sonic de longa data ou está apenas começando pela primeira vez, queremos que Sonic Rumble pareça um emocionante e sempre em evolução parque de diversões de arcade.

Sonic Rumble | Rovio | SEGA
Captura de tela no editor mostrando todos os 32 personagens e seus efeitos de pegada sendo renderizados simultaneamente

Qual foi o maior desafio técnico no desenvolvimento?

HS: Apoiar várias plataformas globalmente apresentou um dos nossos desafios técnicos mais significativos. Alcançar um desempenho suave tanto em dispositivos móveis quanto em PC exigiu extensa otimização e testes rigorosos.

Em dispositivos móveis, priorizamos um desempenho leve para suportar uma ampla gama de hardware, incluindo dispositivos de baixo custo. No PC, nosso foco mudou para visuais de alta fidelidade e baixa latência. Equilibrar essas necessidades exigiu testes iterativos e ajustes finos entre as plataformas.

Realizamos uma verificação minuciosa entre dispositivos, incluindo perfilagem de desempenho, verificações de consistência de renderização e testes de estresse. Os gargalos de desempenho foram identificados – como durante transições de cena ou operações pesadas em rede – e implementamos otimizações direcionadas para resolvê-los.

Isso nos ajudou a manter 30 fps em dispositivos considerados de baixo desempenho no mercado japonês e garantiu operação estável em dispositivos com 3 GB de memória.

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Captura de tela no editor mostrando colisões de palco e splines de truques de alta velocidade sendo renderizados.

Quais problemas relacionados ao desempenho a equipe encontrou, se houver?

HS: Trazer a velocidade e a jogabilidade no estilo Sonic para um ambiente de 32 jogadores – com inimigos, perigos e elementos interativos – exigiu extensa otimização de desempenho.

Para garantir uma jogabilidade suave em dispositivos móveis, implementamos uma ampla gama de técnicas. Além de ajustar a qualidade visual para reduzir a carga de renderização, usamos o culling baseado em distância não apenas para gráficos, mas também para aliviar a carga em animações, física e sistemas online. Isso nos permitiu preservar uma rica experiência de jogabilidade sem sacrificar o desempenho.

Como os jogadores estão constantemente se movendo em alta velocidade, também desenvolvemos um sistema preditivo que estima sua posição atual enquanto leva em conta a latência – equilibrando cuidadosamente a carga da rede e a precisão na tela.

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Captura de tela no editor mostrando colisões de palco e splines de truques de alta velocidade sendo renderizados, junto com Anéis e itens.

Como o Universal Render Pipeline (URP) foi instrumental para ajudar a equipe a escalar ativos?

HS: Durante o desenvolvimento, encontramos problemas com o tamanho de nossos grandes ativos de palco. Após testar tanto o agrupamento estático quanto o URP’s SRP Batcher – e não ver diferença no desempenho – decidimos descontinuar o agrupamento estático. Essa decisão reduziu significativamente o tamanho dos ativos e o uso de memória, o que era especialmente importante para a escalabilidade móvel.

Para que foi usado o VFX Graph?

HS: VFX Graph nos permitiu prototipar rapidamente efeitos de Anel, permitindo visualizar diferentes padrões de explosão de Anel e comportamentos de tempo sem escrever shaders personalizados. No entanto, alguns dispositivos móveis de médio alcance não conseguiram lidar com a carga da GPU durante cenas com alta contagem de Anéis, levando-nos a buscar uma solução mais eficiente.

No final, fizemos a transição para renderização indireta manual para melhor desempenho em geral, mas o VFX Graph permaneceu uma parte valiosa de nosso kit de ferramentas de desenvolvimento inicial.

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Captura de tela no Editor mostrando uma configuração do VFX Graph para prototipagem

Como o Shader Graph ajudou os artistas técnicos da equipe?

HS: Como Shader Graph permitiu que nossos artistas técnicos construíssem e editassem shaders visualmente, evitamos conflitos de shaders codificados à mão durante as atualizações de versão do Unity. Isso reduziu as regressões relacionadas a atualizações e nos ajudou a manter a consistência dos shaders em várias plataformas com uma sobrecarga mínima de engenharia.

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Captura de tela no Editor de um shader graph criado pelo artista

Como o Probuilder melhorou a colaboração da equipe?

HS: Nossos planejadores usaram o ProBuilder para prototipar e testar rapidamente layouts de palco sem precisar da participação direta de artistas ou programadores. Isso agilizou a colaboração entre disciplinas e tornou os ciclos de iteração significativamente mais rápidos.

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Captura de tela no Editor mostrando o trabalho de design de nível usando o ProBuilder

Como o Unity Profiler foi útil para apoiar os esforços de otimização?

HS: Como atualizamos regularmente elementos como estágios, UI e efeitos para melhorar a experiência do jogador, a otimização ocorreu juntamente com o desenvolvimento contínuo. Usando o Unity Profiler, identificamos rapidamente picos de desempenho em builds em tempo real, localizamos problemas, reduzimos alocações de memória e otimizamos estruturas de canvas. Com o tempo, isso levou a melhorias constantes e mensuráveis no desempenho.

Quais outras estratégias de engajamento de jogadores a equipe está preparando?

HS: Após o lançamento global, estamos implementando eventos sazonais para destacar personagens icônicos do Sonic e introduzir colaborações emocionantes com outras IPs populares.

Também planejamos reintroduzir eventos e skins selecionados da fase pré-lançamento de uma maneira equilibrada e cuidadosa, dando mais acesso a esses elementos sem prejudicar os primeiros adotantes.

Finalmente, estamos empolgados em lançar um Programa de Criadores que capacitará criadores de conteúdo e fomentará conteúdo gerado pela comunidade. Ao apoiar criadores ao redor do mundo, nosso objetivo é construir um ecossistema vibrante em torno de Sonic Rumble que vá além do próprio jogo.

Através de todas essas iniciativas, nosso objetivo é oferecer uma experiência que os fãs do Sonic – novos e antigos – possam desfrutar por muitos anos.

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Captura de tela no Editor mostrando um grande número de anéis, truques e personagens sendo renderizados

Há algo que a equipe teria feito de forma diferente para apoiar o conteúdo pós-lançamento?

HS: É menos sobre maximizar conteúdo e mais sobre lições aprendidas. Uma coisa que lamentamos é ter confiado tanto em sistemas de física no início. Embora eles tenham adicionado interações dinâmicas, também aumentaram a carga de processamento de maneiras que tornaram a otimização posterior mais difícil. Se pudéssemos voltar, poderíamos abordar esse equilíbrio de forma diferente.

Que conselho você daria a uma equipe que busca escalar conteúdo de forma eficaz?

HS: Para gerenciar um alto volume de conteúdo, é fundamental construir um pipeline de produção robusto e paralelo – um onde planejadores, designers e programadores possam trabalhar simultaneamente e iterar rapidamente da ideia à conclusão.

Estabelecer e manter esse tipo de fluxo de trabalho desde o início é a chave para a escalabilidade a longo prazo. No cenário atual dos jogos, onde os jogadores esperam atualizações regulares e experiências novas, também é necessário um verdadeiro impulso criativo. Uma equipe que é apaixonada por entregar conteúdo único sempre encontrará maneiras de manter a experiência envolvente.

À medida que Sonic Rumble se prepara para seu lançamento global, a equipe continua a iterar, otimizar e expandir. Com uma base sólida, alcance multiplataforma e um roteiro cheio de eventos e conteúdo impulsionado por criadores, o jogo promete ser mais do que apenas um arcade royale – é uma celebração de velocidade, estilo e da fandom de Sonic.

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