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Comment SEGA et Rovio ont construit Sonic Rumble pour la vitesse, l'échelle et la stabilité

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Nov 5, 2025
Sonic Rumble | SEGA | Rovio
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En 2023, SEGA a acquis Rovio, le créateur du phénomène mobile mondial Angry Birds. Depuis lors, les deux équipes ont combiné l'héritage de SEGA en matière de création de jeux de haute qualité et visuellement frappants avec l'expertise approfondie de Rovio dans le jeu mobile pour amener l'univers de Sonic sur mobile d'une manière nouvelle et fraîche. Le résultat est Sonic Rumble – un royale arcade rapide où jusqu'à 32 joueurs s'affrontent à travers des niveaux chaotiques sur le thème des jouets dans le monde diabolique de Dr. Eggman. Alors qu'ils s'affrontent pour être le dernier jouet debout, les joueurs peuvent collecter et personnaliser des personnages emblématiques de Sonic avec une large gamme de skins et d'emotes.

Le jeu est maintenant gratuit sur iOS, Android, Google Play Games sur PC et Steam. Nous avons parlé avec Hiromitsu Suto, responsable de la programmation de Sonic Rumble, pour apprendre comment l'équipe a abordé l'optimisation cross-platform, le gameplay à grande vitesse à grande échelle et les défis de la prise en charge du contenu de service en direct sur plusieurs appareils.

Quel est l'objectif principal après le lancement pour l'équipe?

Hiromitsu Suto : Notre objectif principal après la sortie est de garantir un déploiement mondial fluide et de veiller à ce que le jeu soit à la hauteur des attentes de notre passionnée communauté Sonic. L'équipe travaille jour et nuit pour y parvenir.

Nous sommes également déterminés à garder l'expérience fraîche et excitante. Les joueurs peuvent s'attendre à un flux constant de nouveaux personnages, modes de jeu et niveaux thématiques – ainsi que quelques croisements surprenants. Que vous soyez un fan de Sonic depuis toujours ou que vous découvriez pour la première fois, nous voulons que Sonic Rumble ressemble à un terrain de jeu d'arcade palpitant et en constante évolution.

Sonic Rumble | Rovio | SEGA
Capture d'écran dans l'éditeur montrant tous les 32 personnages et leurs effets de pied étant rendus simultanément

Quel a été le plus grand défi technique lors du développement ?

HS: Le support de plusieurs plateformes à l'échelle mondiale a posé l'un de nos défis techniques les plus importants. Atteindre des performances fluides sur mobile et PC a nécessité une optimisation extensive et des tests rigoureux.

Sur mobile, nous avons donné la priorité à des performances légères pour prendre en charge un large éventail de matériel, y compris des appareils d'entrée de gamme. Sur PC, notre attention s'est tournée vers des visuels de haute fidélité et une réactivité à faible latence. Équilibrer ces besoins a nécessité des tests itératifs et un ajustement fin entre les plateformes.

Nous avons effectué une vérification approfondie entre les appareils, y compris le profilage des performances, les vérifications de cohérence de rendu et les tests de stress. Des goulets d'étranglement de performance ont été identifiés – comme lors des transitions de scène ou des opérations lourdes en réseau – et nous avons mis en œuvre des optimisations ciblées pour y remédier.

Cela nous a aidés à maintenir 30 FPS sur des appareils considérés comme bas de gamme sur le marché japonais et à garantir un fonctionnement stable sur des appareils avec 3 Go de mémoire.

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Capture d'écran dans l'éditeur montrant les collisions de scène et les splines de gimmick à grande vitesse en cours de rendu.

Quels problèmes liés aux performances l'équipe a-t-elle rencontrés, le cas échéant ?

HS : Apporter une vitesse et un gameplay de style Sonic à un environnement de 32 joueurs – avec des ennemis, des dangers et des éléments interactifs – a nécessité une optimisation des performances extensive.

Pour garantir un gameplay fluide sur mobile, nous avons mis en œuvre un large éventail de techniques. Au-delà de l'ajustement de la qualité visuelle pour réduire la charge de rendu, nous avons utilisé le culling basé sur la distance non seulement pour les graphiques, mais aussi pour alléger la charge sur les animations, la physique et les systèmes en ligne. Cela nous a permis de préserver une expérience de jeu riche sans sacrifier les performances.

Puisque les joueurs se déplacent constamment à grande vitesse, nous avons également développé un système prédictif qui estime leur position actuelle tout en tenant compte de la latence – trouvant un équilibre délicat entre la charge réseau et la précision à l'écran.

Sonic Rumble | Rovio | SEGA
Capture d'écran dans l'éditeur montrant les collisions de scène et les splines de gimmick à grande vitesse en cours de rendu, ainsi que des anneaux et des objets.

Comment le Universal Render Pipeline (URP) a-t-il été instrumental pour aider l'équipe à mettre à l'échelle les actifs ?

HS : Pendant le développement, nous avons rencontré des problèmes avec la taille de nos grands actifs de scène. Après avoir testé à la fois le regroupement statique et le URP Batcher SRP – et n'ayant constaté aucune différence de performance – nous avons décidé d'abandonner le regroupement statique. Cette décision a considérablement réduit la taille des actifs et l'utilisation de la mémoire, ce qui était particulièrement important pour la scalabilité mobile.

À quoi servait le VFX Graph ?

HS : VFX Graph nous a permis de prototyper rapidement des effets de Ring, nous permettant de visualiser différents motifs d'explosion de Ring et des comportements de timing sans écrire de shaders personnalisés. Cependant, certains appareils mobiles de milieu de gamme ne pouvaient pas gérer la charge GPU lors de scènes à fort nombre de Rings, ce qui nous a amenés à chercher une solution plus performante.

En fin de compte, nous sommes passés à un rendu indirect manuel pour de meilleures performances dans l'ensemble, mais le VFX Graph est resté une partie précieuse de notre boîte à outils de développement précoce.

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Capture d'écran dans l'éditeur montrant une configuration de VFX Graph pour le prototypage

Comment le Shader Graph a-t-il aidé les artistes techniques de l'équipe ?

HS : Puisque Shader Graph a permis à nos artistes techniques de créer et d'éditer des shaders visuellement, nous avons évité les conflits de shaders codés à la main lors des mises à niveau de version de Unity. Cela a réduit les régressions liées aux mises à niveau et nous a aidés à maintenir la cohérence des shaders sur les plateformes avec un minimum de surcharge d'ingénierie.

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Capture d'écran dans l'éditeur d'un shader graph créé par l'artiste

Comment Probuilder a-t-il amélioré la collaboration de l'équipe ?

HS : Nos planificateurs ont utilisé ProBuilder pour prototyper et tester rapidement des mises en page de scène sans avoir besoin de l'implication directe des artistes ou des programmeurs. Cela a rationalisé la collaboration entre les disciplines et a considérablement accéléré les cycles d'itération.

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Capture d'écran dans l'éditeur montrant le travail de conception de niveau utilisant ProBuilder

Comment le Profiler Unity a-t-il été utile pour soutenir les efforts d'optimisation ?

HS : Puisque nous mettons régulièrement à jour des éléments comme les étapes, l'interface utilisateur et les effets pour améliorer l'expérience des joueurs, l'optimisation s'est faite parallèlement au développement en cours. En utilisant le Profiler Unity, nous avons rapidement identifié des pics de performance dans les builds en temps réel, localisé des problèmes, réduit les allocations de mémoire et optimisé les structures de canevas. Au fil du temps, cela a conduit à des améliorations constantes et mesurables des performances.

Quelles autres stratégies d'engagement des joueurs l'équipe prépare-t-elle ?

HS : Après le lancement mondial, nous mettons en œuvre des événements saisonniers pour mettre en avant des personnages emblématiques de Sonic et introduire des collaborations passionnantes avec d'autres IP populaires.

Nous prévoyons également de réintroduire certains événements et skins de la phase de pré-lancement de manière équilibrée et réfléchie, donnant à plus de joueurs accès à ceux-ci sans nuire aux premiers adoptants.

Enfin, nous sommes ravis de lancer un Programme Créateur qui permettra aux créateurs de contenu de s'épanouir et de favoriser un contenu dirigé par la communauté. En soutenant les créateurs du monde entier, nous visons à construire un écosystème dynamique autour de Sonic Rumble qui va au-delà du jeu lui-même.

À travers toutes ces initiatives, notre objectif est de fournir une expérience que les fans de Sonic – nouveaux et anciens – pourront apprécier pendant des années.

Sonic Rumble | Rovio | SEGA
Capture d'écran dans l'éditeur montrant un grand nombre de bagues, de gadgets et de personnages en cours de rendu

Y a-t-il quelque chose que l'équipe aurait fait différemment pour soutenir le contenu post-lancement ?

HS : Il s'agit moins de maximiser le contenu et plus des leçons apprises. Une chose que nous regrettons est de nous être appuyés si fortement sur les systèmes de physique au début. Bien qu'ils aient ajouté des interactions dynamiques, ils ont également augmenté la charge de traitement de manière à rendre l'optimisation ultérieure plus difficile. Si nous pouvions revenir en arrière, nous pourrions aborder cet équilibre différemment.

Quels conseils donneriez-vous à une équipe cherchant à évoluer efficacement le contenu ?

HS : Pour gérer un volume élevé de contenu, il est essentiel de construire un pipeline de production robuste et parallèle – un où les planificateurs, les designers et les programmeurs peuvent travailler simultanément et itérer rapidement de l'idée à la réalisation.

Établir et maintenir ce type de flux de travail dès le début est la clé d'une évolutivité à long terme. Dans le paysage actuel des jeux, où les joueurs s'attendent à des mises à jour régulières et à des expériences nouvelles, cela nécessite également un véritable élan créatif. Une équipe passionnée par la livraison de contenu unique trouvera toujours des moyens de garder l'expérience engageante.

Alors que Sonic Rumble se prépare pour son lancement mondial, l'équipe continue d'itérer, d'optimiser et d'élargir. Avec une base solide, une portée multiplateforme et une feuille de route pleine d'événements et de contenu dirigé par les créateurs, le jeu promet d'être plus qu'un simple arcade royale – c'est une célébration de la vitesse, du style et de la fandom de Sonic.

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