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SEGA와 Rovio가 속도, 스케일, 안정성 위해 소닉 럼블을 제작한 방법

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Nov 5, 2025
소닉 럼블 | SEGA | Rovio
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2023년, SEGA는 글로벌 모바일 현상인 Angry Birds의 제작자인 Rovio를 인수했습니다. 그 이후로 두 팀은 시각적으로 뛰어난 품질 / 퀄리티 게임을 제작하는 SEGA의 유산과 모바일 게임에 대한 Rovio의 깊은 전문 지식을 결합하여 소닉의 세계를 새로운 방식으로 모바일에 구현했습니다. 그 결과 빠른 속도로 진행되는 아케이드 로얄 게임인 Sonic Rumble이 탄생했습니다. 최대 32명의 플레이어가 Dr. 에그먼의 악마 같은 장난감 월드 마지막 장난감이 되기 위해 경쟁하는 플레이어는 다양한 스킨과 감정으로 상징적인 소닉 캐릭터를 수집하고 커스터마이즈할 수 있습니다.

이 게임은 이제 iOS, Android, PC google play 게임, Steam에서 F2P로 플레이할 수 있습니다. 소닉 럼블의 프로그래밍 리드인 Hiromitsu Suto와 이야기를 나누며, 팀이 어떻게 크로스 플랫폼 최적화, 대규모 고속 게임플레이, 여러 디바이스에서 라이브 서비스 콘텐츠를 지원하는 문제를 해결했는지 알아보았습니다.

출시 후 팀의 주요 목표는 무엇입니까?

히로미츠 수토: 릴리스 후 주요 목표는 원활한 글로벌 롤아웃을 제공하고 열정적인 소닉 커뮤니티의 기대치를 충족하는 게임을 제공하는 것입니다. 유니티 팀은 이를 실현하기 위해 24시간 노력하고 있습니다.

또한 새로운 경험을 흥미롭게 유지하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 플레이어는 새로운 캐릭터, 게임 모드, 테마 레벨의 지속성 흐름과 놀라운 크로스오버를 기대할 수 있습니다. 당신이 평생 소닉 팬이든 처음으로 점프하든, 우리는 소닉 럼블이 스릴 넘치는, 끊임없이 진화하는 아케이드 놀이터처럼 느껴지기를 원합니다.

소닉 럼블 | Rovio | SEGA
에디터 내 스크린샷: 32개의 문자와 그 사용량 효과를 동시에 렌더링하는 모습

개발 과정에서 가장 큰 기술적 도전 과제는 무엇입니까?

HS: 전 세계적으로 다수의 플랫폼을 지원하는 것이 가장 중요한 기술 과제 중 하나였습니다. 모바일과 PC 모두에서 원활한 성능을 달성하려면 광범위한 최적화와 엄격한 테스트가 필요했습니다.

모바일에서는 저사양 기기를 비롯한 다양한 하드웨어를 지원하기 위해 가벼운 성능을 우선시했습니다. PC 정확도 높은 비주얼과 지연 시간이 낮은 반응성에 집중했습니다. 이러한 요구 사항의 균형을 맞추려면 여러 플랫폼에서 반복적인 테스트와 미세 조정이 필요했습니다.

성능 프로파일링, 렌더링 일관성 검사, 스트레스 테스트를 비롯한 다양한 기기 간에 철저한 검증을 진행했습니다. 씬 전환이나 네트워크가 많은 작업 중 성능 병목 현상이 발견되었으며 이를 해결하기 위해 타게팅된 최적화를 구현했습니다.

이를 통해 일본 시장에서 저사양 기기에서 FPS 유지하고 3GB의 메모리가 있는 기기에서 안정적으로 작동할 수 있었습니다.

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스테이지 충돌과 렌더링 중인 고속 기믹 스플라인을 보여 주는 에디터 내 스크린샷

팀은 성능과 관련하여 어떤 문제가 발생했을까요?

HS: 적, 위험 요소, 인터랙티브 요소가 포함된 32명의 플레이어 환경에서 소닉 스타일의 속도와 게임플레이를 구현하려면 광범위한 성능 최적화가 필요했습니다.

유니티는 모바일에서 원활한 게임플레이를 위해 다양한 기술을 구현했습니다. 시각적 품질 / 퀄리티 조정하여 렌더링 부하를 줄이는 것 외에도 그래픽스뿐만 아니라 애니메이션, 물리, 온라인 시스템의 부하를 줄이기 위해 거리 기반 컬링을 사용했습니다. 이를 통해 성능 저하 없이 풍부한 게임플레이 경험을 유지할 수 있었습니다.

플레이어가 끊임없이 빠른 속도로 이동하기 때문에, 유니티는 지연을 고려하면서 현재 위치를 추정하는 예측 시스템을 개발하여 네트워크 로드와 화면 정확도의 균형을 신중하게 잡았습니다.

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링 및 아이템과 함께 렌더링되는 스테이지 충돌과 고속 기믹 스플라인을 보여 주는 에디터 내 스크린샷

URP(유니버설 렌더 파이프라인)는 팀이 에셋을 확장하는 데 어떤 도움이 되었나요?

HS: 개발 과정에서 대형 무대 자산의 크기에 문제가 발생했습니다. 정적 배칭과 URP의 SRP 배처를 모두 테스트한 후 성능에 차이가 없다는 것을 알게 되었습니다. 이러한 결정으로 에셋 크기와 메모리 사용량이 크게 줄어들었으며, 이는 모바일 확장성에 특히 중요했습니다.

VFX Graph는 어떤 용도로 사용되었나요?

HS: VFX Graph를 통해 링 효과를 빠르게 프로토타이핑할 수 있었고, 사용자 지정 셰이더를 작성하지 않고도 다양한 링 버스트 패턴과 타이밍 동작을 시각화할 수 있었습니다. 그러나 일부 중간 규모 모바일 기기는 링 수가 많은 씬에서 GPU 로드를 처리할 수 없었기 때문에 보다 성능이 뛰어난 솔루션을 찾게 되었습니다.

결국 전반적으로 성능을 개선하기 위해 수동 간접 렌더링으로 전환했지만, VFX 그래프는 초기 개발 툴킷에서 중요한 부분이 되었습니다.

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프로토타이핑을 위한 VFX Graph 설정을 보여 주는 에디터 내 스크린샷

Shader Graph는 팀의 테크니컬 아티스트에게 어떤 도움이 되었나요?

HS: 셰이더 그래프를 통해 테크니컬 아티스트가 시각적으로 셰이더를 빌드하고 편집할 수 있었기 때문에 Unity 버전 업그레이드 중에는 직접 코딩된 셰이더 충돌을 방지했습니다. 이를 통해 업그레이드 관련 회귀를 줄이고 엔지니어링 오버헤드를 최소화하면서 여러 플랫폼에서 셰이더의 일관성을 유지할 수 있었습니다.

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아티스트가 만든 Shader Graph 에디터 내 스크린샷

ProBuilder가 팀 협업을 어떻게 개선했나요?

HS: 저희 계획자는 아티스트나 프로그래머의 직접적인 참여 없이 ProBuilder를 사용하여 빠르게 프로토타입을 만들고 스테이지 레이아웃을 테스트했습니다. 이를 통해 여러 분야 간의 협업이 간소화되고 반복 주기가 훨씬 빨라졌습니다.

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ProBuilder 사용한 레벨 디자인 작업을 보여 주는 에디터 내 스크린샷

Unity 프로파일러가 최적화 작업을 지원하는 데 어떤 도움이 되었나요?

HS: 플레이어 경험을 개선하기 위해 스테이지, UI, 효과와 같은 요소를 정기적으로 업데이트하기 때문에 최적화는 지속적인 개발과 함께 이루어졌습니다. Unity Profiler를 사용하여 실시간 빌드의 성능 스파이크, 정확한 문제 파악, 메모리 할당 감소, 캔버스 구조 최적화 등을 빠르게 파악했습니다. 시간이 지나면서 성능이 지속성 눈에 띄게 개선되었습니다.

팀은 어떤 다른 플레이어 참여/인게이지먼트 전략을 준비하고 있나요?

HS: 글로벌 출시 후, 우리는 상징적인 소닉 캐릭터를 조명하고 다른 인기 IP와의 흥미로운 협업을 소개하기 위해 계절 이벤트를 구현하고 있습니다.

또한 사전 출시 단계의 일부 이벤트와 스킨을 균형 잡고 신중하게 다시 도입하여 얼리 어답터를 저해하지 않으면서 더 많은 플레이어에게 액세스할 수 있도록 할 계획입니다.

마지막으로, 콘텐츠 크리에이터를 지원하고 커뮤니티 중심의 콘텐츠를 육성할 수 있는 크리에이터 프로그램을 시작하게 되어 매우 기쁘게 생각합니다. 전 세계의 크리에이터를 지원함으로써 우리는 게임 자체를 넘어 Sonic Rumble 주변에 활기찬 생태계를 구축하고자 합니다.

이러한 이니셔티브를 통해 유니티의 목표는 소닉 팬들이 앞으로도 수년 동안 즐길 수 있는 경험을 제공하는 것입니다.

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렌더링 중인 수많은 링, 기마틱, 캐릭터를 보여 주는 에디터 내 스크린샷

출시 후 콘텐츠를 지원하기 위해 팀이 달리 할 만한 것이 있나요?

HS: 콘텐츠를 최대화하는 것이 아니라 얻은 교훈에 더 집중합니다. 유니티는 초기에 물리 시스템에 매우 의존했음을 후회합니다. 동적 상호 작용을 추가하는 동시에, 나중에 최적화하기가 더 어려운 방식으로 처리 로드를 늘렸습니다. 돌아갈 수 있다면 다른 방식으로 균형을 맞출 수 있을 것입니다.

콘텐츠를 효과적으로 확장하려는 팀에게 어떤 조언을 해 주시겠습니까?

HS: 대량의 콘텐츠를 관리하려면 계획자, 디자이너, 프로그래머가 동시에 작업하고 아이디어에서 완성까지 빠르게 반복 작업할 수 있는 강력하고 병렬 제작 파이프라인을 구축하는 것이 중요합니다.

이러한 워크플로를 초기에 구축하고 유지하는 것이 장기적인 확장성의 핵심입니다. 플레이어가 정기적으로 업데이트하고 새로운 경험을 기대하는 최신 게임 환경에서도 실제로 창의적인 아이디어가 필요합니다. 고유한 콘텐츠를 제공하는 데 열정을 가지고 있는 팀은 언제나 매력적인 경험을 유지할 방법을 찾을 것입니다.

Sonic Rumble은 글로벌 출시를 준비하면서 계속해서 반복 작업, 최적화(하다) 및 확장을 진행하고 있습니다. 강력한 기반, 크로스 플랫폼 도달률, 이벤트와 크리에이터 중심 콘텐츠로 가득한 로드맵을 갖춘 이 게임은 단순한 아케이드 로얄 이상의 게임이 될 것을 약속합니다. 속도, 스타일, 소닉 팬덤의 축하입니다.

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