Cómo SEGA y Rovio construyeron Sonic Rumble para velocidad, escalabilidad y estabilidad

En 2023, SEGA adquirió Rovio, el creador del fenómeno móvil global Angry Birds. Desde entonces, los dos equipos han combinado el legado de SEGA de crear juegos de alta calidad y visualmente impactantes con la profunda experiencia de Rovio en juegos móviles para llevar el universo de Sonic a dispositivos móviles de una manera fresca y nueva. El resultado es Sonic Rumble – un royale de arcade de ritmo rápido donde hasta 32 jugadores compiten a través de caóticas etapas temáticas de juguetes en el Dr. El mundo diabólico de Eggman. Mientras compiten por ser el último juguete en pie, los jugadores pueden coleccionar y personalizar personajes icónicos de Sonic con una amplia gama de skins y emotes.
El juego ahora es gratuito en iOS, Android, Google Play Games en PC y Steam. Hablamos con Hiromitsu Suto, líder de programación de Sonic Rumble, para aprender cómo el equipo abordó la optimización cross-platform, el juego de alta velocidad a gran escala y los desafíos de soportar contenido de servicio en vivo en múltiples dispositivos.
¿Cuál es el objetivo principal después del lanzamiento para el equipo?
Hiromitsu Suto: Nuestro objetivo principal tras el lanzamiento es ofrecer un despliegue global fluido y asegurar que el juego esté a la altura de las expectativas de nuestra apasionada comunidad de Sonic. El equipo está trabajando sin descanso para lograrlo.
También estamos comprometidos a mantener la experiencia fresca y emocionante. Los jugadores pueden esperar un flujo constante de nuevos personajes, modos de juego y niveles temáticos, junto con algunos sorprendentes crossover. Ya seas un fanático de Sonic de toda la vida o estés saltando por primera vez, queremos que Sonic Rumble se sienta como un emocionante y siempre cambiante parque de arcade.

¿Cuál fue el mayor desafío técnico en el desarrollo?
HS: El soporte de múltiples plataformas a nivel global planteó uno de nuestros desafíos técnicos más significativos. Lograr un rendimiento fluido tanto en dispositivos móviles como en PC requirió una optimización extensa y pruebas rigurosas.
En dispositivos móviles, priorizamos un rendimiento ligero para soportar un amplio espectro de hardware, incluidos dispositivos de gama baja. En PC, nuestro enfoque se centró en visuales de alta fidelidad y una respuesta de baja latencia. Equilibrar estas necesidades requirió pruebas iterativas y ajustes finos en todas las plataformas.
Realizamos una verificación exhaustiva entre dispositivos, incluyendo perfilado de rendimiento, verificación de consistencia de renderizado y pruebas de estrés. Se identificaron cuellos de botella en el rendimiento, como durante las transiciones de escena o en operaciones que requieren mucho ancho de banda, y se implementaron optimizaciones específicas para abordarlos.
Esto nos ayudó a mantener 30 fps en dispositivos considerados de baja especificación en el mercado japonés y garantizó un funcionamiento estable en dispositivos con 3 GB de memoria.

¿Qué problemas relacionados con el rendimiento encontró el equipo, si es que hubo alguno?
HS: Llevar la velocidad y el estilo de juego de Sonic a un entorno de 32 jugadores – con enemigos, peligros y elementos interactivos – requirió una optimización de rendimiento extensa.
Para asegurar un juego fluido en dispositivos móviles, implementamos una amplia gama de técnicas. Más allá de ajustar la calidad visual para reducir la carga de renderizado, utilizamos culling basado en la distancia no solo para gráficos, sino también para aligerar la carga en animaciones, física y sistemas en línea. Esto nos permitió preservar una rica experiencia de juego sin sacrificar el rendimiento.
Dado que los jugadores se mueven constantemente a altas velocidades, también desarrollamos un sistema predictivo que estima su posición actual teniendo en cuenta la latencia, logrando un equilibrio cuidadoso entre la carga de red y la precisión en pantalla.

¿Cómo fue instrumental el Universal Render Pipeline (URP) para ayudar al equipo a escalar activos?
HS: Durante el desarrollo, encontramos problemas con el tamaño de nuestros grandes activos de escenario. Después de probar tanto el agrupamiento estático como el SRP Batcher de URP – y no ver ninguna diferencia en el rendimiento – decidimos descontinuar el agrupamiento estático. Esta decisión redujo significativamente el tamaño de los activos y el uso de memoria, lo cual era especialmente importante para la escalabilidad móvil.
¿Para qué se utilizó VFX Graph?
HS: VFX Graph nos permitió prototipar efectos de Anillo rápidamente, permitiéndonos visualizar diferentes patrones de explosión de Anillo y comportamientos de temporización sin escribir shaders personalizados. Sin embargo, algunos dispositivos móviles de gama media no podían manejar la carga de GPU durante escenas con alto conteo de Anillos, lo que nos llevó a buscar una solución más eficiente.
Al final, hicimos la transición a renderizado indirecto manual para un mejor rendimiento en general, pero VFX Graph siguió siendo una parte valiosa de nuestro kit de herramientas de desarrollo temprano.

¿Cómo ayudó Shader Graph a los artistas técnicos del equipo?
HS: Dado que Shader Graph permitió a nuestros artistas técnicos construir y editar shaders visualmente, evitamos conflictos de shaders codificados a mano durante las actualizaciones de versión de Unity. Esto redujo las regresiones relacionadas con las actualizaciones y nos ayudó a mantener la consistencia de los shaders en todas las plataformas con un mínimo de sobrecarga de ingeniería.

¿Cómo mejoró Probuilder la colaboración del equipo?
HS: Nuestros planificadores utilizaron ProBuilder para prototipar y probar rápidamente diseños de escenario sin necesidad de la participación directa de artistas o programadores. Esto agilizó la colaboración entre disciplinas y hizo que los ciclos de iteración fueran significativamente más rápidos.

¿Cómo fue útil el Unity Profiler para apoyar los esfuerzos de optimización?
HS: Dado que actualizamos regularmente elementos como etapas, UI y efectos para mejorar la experiencia del jugador, la optimización ocurrió junto con el desarrollo continuo. Usando el Unity Profiler, identificamos rápidamente picos de rendimiento en construcciones en tiempo real, localizamos problemas, reducimos asignaciones de memoria y optimizamos estructuras de lienzo. Con el tiempo, esto llevó a mejoras constantes y medibles en el rendimiento.
¿Qué otras estrategias de compromiso de jugadores está preparando el equipo?
HS: Después del lanzamiento global, estamos implementando eventos estacionales para destacar personajes icónicos de Sonic e introducir emocionantes colaboraciones con otras IP populares.
También planeamos reintroducir eventos y skins selectos de la fase previa al lanzamiento de una manera equilibrada y reflexiva, dando acceso a más jugadores sin menoscabar a los primeros adoptantes.
Finalmente, estamos emocionados de lanzar un Programa de Creadores que empoderará a los creadores de contenido y fomentará contenido impulsado por la comunidad. Al apoyar a creadores de todo el mundo, nuestro objetivo es construir un ecosistema vibrante alrededor de Sonic Rumble que vaya más allá del propio juego.
A través de todas estas iniciativas, nuestro objetivo es ofrecer una experiencia que los fanáticos de Sonic, nuevos y viejos, puedan disfrutar durante años.

¿Hay algo que el equipo habría hecho de manera diferente para apoyar el contenido post-lanzamiento?
HS: Se trata menos de maximizar contenido y más de lecciones aprendidas. Una cosa de la que nos arrepentimos es de depender tanto de los sistemas de física al principio. Si bien añadieron interacciones dinámicas, también aumentaron la carga de procesamiento de maneras que hicieron que la optimización posterior fuera más difícil. Si pudiéramos volver atrás, podríamos abordar ese equilibrio de manera diferente.
¿Qué consejo le darías a un equipo que busca escalar contenido de manera efectiva?
HS: Para gestionar un alto volumen de contenido, es fundamental construir una tubería de producción robusta y paralela, donde planificadores, diseñadores y programadores puedan trabajar simultáneamente e iterar rápidamente desde la idea hasta la finalización.
Establecer y mantener este tipo de flujo de trabajo desde el principio es clave para la escalabilidad a largo plazo. En el panorama actual de los videojuegos, donde los jugadores esperan actualizaciones regulares y experiencias frescas, también se necesita un verdadero impulso creativo. Un equipo que esté apasionado por ofrecer contenido único siempre encontrará formas de mantener la experiencia atractiva.
A medida que Sonic Rumble se prepara para su lanzamiento global, el equipo continúa iterando, optimizando y expandiendo. Con una base sólida, alcance multiplataforma y una hoja de ruta llena de eventos y contenido impulsado por creadores, el juego promete ser más que solo un arcade royale: es una celebración de velocidad, estilo y la afición por Sonic.
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