Wie SEGA und Rovio Sonic Rumble für Geschwindigkeit, Skalierbarkeit und Stabilität entwickelt haben

2023 übernahm SEGA Rovio, den Schöpfer des globalen mobilen Phänomens Angry Birds. Seitdem haben die beiden Teams die Tradition von SEGA bei der Entwicklung hochwertiger, visuell beeindruckender Spiele mit Rovios umfassender Expertise im Bereich mobiler Spiele kombiniert, um das Sonic-Universum auf eine neue Art und Weise auf Mobilgeräte zu bringen. Das Ergebnis ist Sonic Rumble– ein rasantes Arcade Royale, bei dem bis zu 32 Spieler in Dr. Eggmans teuflische Spielzeugwelt. Während sie um den letzten Stand für Spielzeug konkurrieren, können die Spieler legendäre Sonic-Charaktere mit einer Vielzahl von Skins und Emotes sammeln und anpassen.
Das Spiel ist jetzt für iOS, Android, google play Games auf PC und Steam kostenlos. Wir sprachen mit Hiromitsu Suto, dem Programmierleiter von Sonic Rumble, um zu erfahren, wie das Team plattformübergreifende Optimierungen, High-Speed-Gameplay in großem Maßstab und die Herausforderungen der Unterstützung von Live-Service-Inhalten auf mehreren Geräten anging.
Was ist das Hauptziel nach der Markteinführung für das Team?
Hiromitsu Suto: Unser Hauptziel nach der Veröffentlichung ist es, einen reibungslosen, globalen Rollout zu gewährleisten und sicherzustellen, dass das Spiel die Erwartungen unserer engagierten Sonic-Community erfüllt. Dafür arbeitet das Team rund um die Uhr.
Wir sind auch bestrebt, die Erfahrung frisch und aufregend zu halten. Die Spieler können sich auf einen stetigen Fluss neuer Charaktere, Spielmodi und thematischer Level freuen – zusammen mit einigen überraschenden Kreuzungen. Ganz gleich, ob Sie lebenslanger Sonic-Fan sind oder gerade erst einsteigen – wir möchten, dass sich Sonic Rumble wie ein spannender, sich ständig weiterentwickelnder Arcade-Spielplatz anfühlt.

Was war die größte technische Herausforderung bei der Entwicklung?
HS: Die Unterstützung mehrerer Plattformen weltweit stellte eine unserer größten technischen Herausforderungen dar. Die reibungslose Leistung auf Mobilgeräten und PC erforderte umfangreiche Optimierungen und strenge Tests.
Bei Mobilgeräten haben wir die Leichtbauleistung priorisiert, um ein breites Spektrum an Hardware zu unterstützen, einschließlich Low-End-Geräten. Am PC lag unser Fokus auf naturgetreuen Grafiken und Reaktionsfähigkeit mit geringer Latenz. Um diese Anforderungen ins Gleichgewicht zu bringen, waren plattformübergreifende iterative Tests und Feinabstimmungen erforderlich.
Wir haben eine gründliche geräteübergreifende Verifizierung durchgeführt, einschließlich Leistungsprofiling, Rendering-Konsistenzprüfungen und Stresstests. Leistungsengpässe – etwa bei Szenenübergängen oder netzwerkintensiven Operationen – wurden erkannt und gezielte Optimierungen durchgeführt, um diese zu beheben.
Dadurch konnten wir auf Geräten mit geringer Spezifikation auf dem japanischen Markt 30 FPS beibehalten und einen stabilen Betrieb auf Geräten mit 3 GB Speicher gewährleisten.

Welche leistungsbezogenen Probleme hatte das Team, wenn überhaupt?
HS: Die Einführung von Sonic-ähnlicher Geschwindigkeit und Gameplay in eine 32-Spieler-Umgebung – mit Feinden, Hindernissen und interaktiven Elementen – erforderte eine umfassende Leistungsoptimierung.
Um ein reibungsloses Gameplay auf Mobilgeräten zu gewährleisten, haben wir eine breite Palette von Techniken implementiert. Neben der Anpassung der visuellen Qualität zur Reduzierung der Rendering-Last haben wir Distance-based Culling nicht nur für Grafiken eingesetzt, sondern auch, um Animationen, Physik und Online-Systeme zu entlasten. So konnten wir ein abwechslungsreiches Gameplay-Erlebnis erhalten, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.
Da sich die Spieler ständig mit hohen Geschwindigkeiten bewegen, haben wir auch ein prädiktives System entwickelt, das ihre aktuelle Position unter Berücksichtigung der Latenz schätzt und ein sorgfältiges Gleichgewicht zwischen Netzwerklast und Bildschirmgenauigkeit herstellt.

Wie hat die Universal Render Pipeline (URP) das Team bei der Skalierung von Assets unterstützt?
HS: Während der Entwicklung haben wir Probleme mit der Größe unserer Large Stage Assets. Nachdem wir sowohl das statische Batching als auch den SRP Batcher von URP getestet hatten – und keine Leistungsunterschiede festgestellt hatten – beschlossen wir, das statische Batching einzustellen. Diese Entscheidung reduzierte die Asset-Größe und Speichernutzung erheblich, was für die mobile Skalierbarkeit besonders wichtig war.
Wozu wurde VFX Graph verwendet?
HS: VFX Graph ermöglichte es uns, schnell Prototypen von Ringeffekten zu erstellen, wodurch wir verschiedene Ring Burst Muster und Timing Verhaltensweisen visualisieren konnten, ohne benutzerdefinierte Shader schreiben zu müssen. Einige Mittelklasse-Mobilgeräte konnten jedoch die GPU-Last während Szenen mit hoher Ringzahl nicht bewältigen, weshalb wir nach einer leistungsfähigeren Lösung suchten.
Schlussendlich wechselten wir zum manuellen indirekten Rendering, um die Leistung in allen Bereichen zu verbessern, aber VFX Graph blieb ein wertvoller Teil unseres frühen Entwicklungstoolkits.

Wie hat Shader Graph den Technical Artists des Teams geholfen?
HS: Da unsere Technical Artists mit Shader Graph Shader visuell erstellen und bearbeiten konnten, haben wir handcodierte Shader-Konflikte während der Aktualisierungen der Unity Version vermieden. Dies reduzierte Upgrade-bedingte Softwareregressionen und half uns, mit minimalem technischen Aufwand die Shader-Konsistenz über alle Plattformen hinweg aufrechtzuerhalten.

Wie hat ProBuilder die Zusammenarbeit im Team verbessert?
HS: Unsere Planer nutzten ProBuilder, um Bühnenlayouts schnell zu prototypisieren und zu testen, ohne dass Grafiker oder Programmierer direkt eingreifen mussten. Dadurch wurde die interdisziplinäre Zusammenarbeit optimiert und Iterationszyklen erheblich beschleunigt.

Inwiefern war der Unity Profiler hilfreich, um Optimierungsbemühungen zu unterstützen?
HS: Da wir Elemente wie Bühnen, Benutzeroberfläche und Effekte regelmäßig aktualisieren, um die Spielerfahrung zu verbessern, fand die Optimierung parallel zur laufenden Entwicklung statt. Mithilfe des Unity Profilers konnten wir Leistungsspitzen in Echtzeit-Builds schnell identifizieren, Probleme präzise identifizieren, Speicherzuweisungen reduzieren und Canvasstrukturen optimieren. Im Laufe der Zeit führte dies zu stetigen und spürbaren Leistungsverbesserungen.
Welche weiteren Strategien zur Spielereinbindung bereitet das Team vor?
HS: Nach der weltweiten Markteinführung implementieren wir saisonale Events, um die ikonischen Sonic-Charaktere ins Rampenlicht zu rücken und spannende Kooperationen mit anderen beliebten IPs einzuführen.
Wir planen auch, ausgewählte Events und Skins aus der Vorab-Launch-Phase auf ausgewogene und durchdachte Weise wieder einzuführen, damit mehr Spieler darauf zugreifen können, ohne die Early Adopters zu untergraben.
Abschließend freuen wir uns, ein Erstellerprogramm ins Leben zu rufen, das Inhaltsersteller unterstützt und Community-gesteuerte Inhalte fördert. Indem wir Entwickler auf der ganzen Welt unterstützen, möchten wir ein lebendiges Ökosystem rund um Sonic Rumble aufbauen, das über das Spiel selbst hinausgeht.
Mit all diesen Initiativen möchten wir ein Erlebnis bieten, das Sonic-Fans – ob neu oder alt – jahrelang genießen können.

Hätte das Team nach der Markteinführung Inhalte anders unterstützt?
HS: Es geht weniger um die Maximierung von Inhalten als vielmehr um gewonnene Erkenntnisse. Wir bedauern, dass wir uns so früh so sehr auf Physiksysteme verlassen haben. Sie fügten zwar dynamische Interaktionen hinzu, erhöhten aber auch die Rechenlast auf eine Weise, die eine spätere Optimierung erschwerte. Wenn wir zurückkehren könnten, könnten wir diese Balance anders angehen.
Was raten Sie einem Team, das Inhalte effektiv skalieren möchte?
HS: Für die Verwaltung einer großen Menge an Inhalten ist es unerlässlich, eine robuste und parallele Produktionspipeline zu erstellen, in der Planer, Designer und Programmierer gleichzeitig arbeiten und von der Idee bis zur Fertigstellung schnell iterieren können.
Die frühzeitige Einrichtung und Pflege eines solchen Workflows ist der Schlüssel zur langfristigen Skalierbarkeit. In der heutigen Gaming-Landschaft, in der Spieler regelmäßige Updates und frische Erfahrungen erwarten, braucht es auch echten kreativen Elan. Ein Team, das sich für die Bereitstellung einzigartiger Inhalte begeistert, findet immer Wege, um die Erfahrung ansprechend zu gestalten.
Sonic Rumble bereitet sich auf die globale Markteinführung vor und arbeitet kontinuierlich an Iterationen, Optimierungen und Erweiterungen. Mit einer soliden Grundlage, plattformübergreifender Reichweite und einer Roadmap voller Events und entwicklerorientierter Inhalte verspricht das Spiel mehr zu sein als nur ein Arcade Royale – es ist eine Feier für Geschwindigkeit, Stil und das Sonic-Fandom.
Weitere Informationen zu Projekten Made with Unity finden Sie auf der Seite Ressourcen.
