打造《战锤 40,000》中的精彩场景:扭曲熔炉

在这篇客座文章中,Everguild 团队讨论了该工作室即将推出的适用于 Steam、iOS 和 Android 的集换式卡牌游戏 - Warhammer 40,000:Warpforge——以及他们如何利用过去成功的最佳元素,并用最新的开发工具对其进行提升。
我们是 Isabel Tallos(联合创始人兼艺术总监)和 Cesar Rios(游戏总监),领导 战锤 40,000:扭曲熔炉 在 Everguild。对于这个雄心勃勃的项目,也是该工作室迄今为止的第三个也是最大的项目,我们利用了 战锤荷鲁斯之乱:军团并使用最新的开发工具和大量工艺提升我们的工作。
战锤 40,000:扭曲熔炉 旨在成为数字收藏卡牌游戏品质、深度和创新的参考。其最引人注目的特征之一是我们的团队所采取的描绘战斗场景的方法。

大多数纸牌游戏采用自上而下的视角,但在 Warpforge 中,所有单位在战斗中都成为“物理”标记。他们在令人惊叹的场景中战斗,带领玩家的军队在 战锤 40,000 宇宙中战斗,带来身临其境的体验。
在这次深入研究中,我们将研究导致这些战斗背景的设计和技术挑战,以及我们用来创建它们的工具和流程。

建立在成功的基础上
我们在 Warpforge 中采用的方法借鉴了 荷鲁斯之乱:军团这是我们之前在 战锤 40,000 宇宙中的一款卡牌游戏。最初是一款手机游戏,场景和游戏逻辑都是以 2D 形式完成的,通过伪造透视图来营造3D的效果。这有助于保持游戏轻量并能够在低规格设备上运行。
然而,在 2D 中构建场景和逻辑会在尝试为不同的卡片和能力创建 VFX 时带来重大限制,在尝试为背景本身制作动画或添加 VFX 时更是如此。

3D场景的优势与挑战
为了使 Warpforge 的场景如团队所愿般令人惊叹和身临其境,并将卡片的 VFX 提升到一个新的水平,以3D形式创建它们至关重要。转向3D使我们能够停止伪造位置、比例和旋转,而是以更自然的方式做事。这带来了更佳的视觉特效质量和更短的制作时间。
从一开始,我们就希望我们的3D场景能够与我们令人惊叹的 2D 概念艺术保持完全相同的视觉效果。在使用通常的3D资产制作工作流程创建3D资产(概念、建模、展开和纹理)时,每个步骤都会引入一些偏差,导致最终结果与原始概念艺术不同。
由于该游戏将在移动设备上发布,因此在性能较差的设备上创建高保真3D资源可能会引发性能问题,例如帧速率或内存问题,以及增加加载时间。当针对每个场景正确执行此工作流程时,会增加生产时间,很明显我们需要采用不同的方法。
相机投影映射
经过多次尝试不同的方法后,主要的突破是使用相机投影映射的想法。该技术也称为空间增强现实,包括将 2D 纹理“投射”到3D表面或物体上,从而创建“投影纹理”。它使平面看起来具有深度,同时使用极其简单的几何形状创造出非常详细的3D物体的幻觉。它还允许一些有限的摄像机移动,以进一步传达沉浸在完全3D空间中的印象。
通过这种方法,我们可以获得3D场景的所有优点,而避免大多数缺点。它使我们能够忠实地保留概念艺术的艺术风格和细节水平,而无需通过3D资产重新创建它。它在运行时还需要很少的处理能力,让游戏即使在低规格的设备上也能完美运行。此外,最终结果比创建完整的3D环境所需的工作量和成本要少得多。
与完整的3D环境相比,使用相机投影映射构建的场景不允许大量的相机移动,因此对于许多类型的游戏来说它显然不是有效的解决方案。对于像 Warpforge 这样的纸牌游戏来说,由于摄像机基本是静态的,所以这是一个绝妙的解决方案。

创作过程
生成场景的过程有几个步骤。对于 Everguild,它首先使用简单原语直接在Unity中创建占位符场景。它仅由一个地板平面和一些垂直立方体组成,以帮助找到最符合所需游戏玩法的摄像机视角。
一旦一切设置正确,我们就从相机的角度捕捉图像并发送到绘画软件。使用UnityFBX Exporter,我们导出3D占位符场景,包括摄像机位置和镜头参数,以便我们可以将其导入Blender。

概念艺术家以导出的图像作为透视参考,绘制场景。他们拥有完全的创作控制权,不受任何限制,因为无论他们做什么都会 1:1 地转化为游戏。概念艺术家不仅绘制场景本身,还绘制视觉效果 (VFX)。这些稍后将被用作视觉特效艺术家的参考,甚至作为纹理。在此步骤中,必须正确地将文件组织在图层中,始终绘制对象后面的内容,以便我们稍后可以分别导出不同的图层。

概念艺术准备就绪后,它会被带入Blender,其中每个元素都会投射到一个简单的3D对象上。这种投影技术消除了3D艺术家为每个对象费力创建自定义 UV 的需要,因为相机投影映射会自动计算它们。然后将3D模型导回Unity。在这里,使用自定义编辑器工具,进行最后的工序,将各种纹理层组合成一个有凝聚力的图集纹理。
此过程不仅优化了内存使用和游戏大小,而且还最大限度地减少了批次数量。现在,场景看起来与概念完全一样,但我们可以更进一步。
让场景栩栩如生
创建3D场景概念后,就该使用各种不同的工具将它们变为现实了。例如,比赛开始时的摄像机飞越有助于提供深度和沉浸感,但需要仔细选择路径以解决投影映射技术的局限性。
我们结合使用 Shader Graph 和 Render 功能来制作一系列迷人的效果,包括动态水、模糊平面反射、涡流门户等。这些效果通过 Shuriken 和 VFX Graph与粒子效果无缝集成。VFX Graph 用于实现更复杂的效果。但是,由于它依赖于计算着色器,我们始终确保为不支持它的设备提供后备版本。
每个效果都经过精心设计,以符合概念艺术家的原始设想,确保获得连贯而身临其境的体验。

让流程焕发生机
经过设计、艺术和技术团队的艰苦研究过程,我们开发出了一种创建3D场景的方法,该方法满足我们所有核心标准:令人惊叹的美感、沉浸感、高效的开发工作流程以及在所有设备上的强大性能。
我们相信许多游戏都可以从这些流程中受益,特别是那些摄像机移动受限的游戏。我们希望这篇文章能够对一些开发人员有所帮助。最重要的是,我们希望玩家能够享受进入黑暗、残酷的 战锤 40,000:扭曲熔炉 当它被发布时。
该游戏目前处于 封闭 Alpha 阶段 ,预计将于年底前在 Steam、iOS和 Android 上发布。要了解有关多平台发布的更多信息,请查看 Everguild 的最新 案例研究。点击此处,阅读直接来自开发人员的更多使用Unity制作的故事。
