Criando os cenários impressionantes de Warhammer 40.000: Forja de Guerra

ISABEL TALLOS / EVERGUILDCo-founder and Art Director
Jul 28, 2023|11 Min
Criando os cenários impressionantes de Warhammer 40.000: Forja de Guerra
Esta página da Web foi automaticamente traduzida para sua conveniência. Não podemos garantir a precisão ou a confiabilidade do conteúdo traduzido. Se tiver dúvidas sobre a precisão do conteúdo traduzido, consulte a versão oficial em inglês da página da Web.
Nesta postagem de convidado, a equipe do Everguild discute o próximo jogo de cartas colecionáveis do estúdio para Steam, iOS e Android - Warhammer 40.000: Warpforge - e como eles aproveitaram os melhores elementos de sucessos anteriores, elevando-os com as mais recentes ferramentas de desenvolvimento.

Somos Isabel Tallos (cofundadora e diretora de arte) e Cesar Rios (diretor de jogo), liderando o desenvolvimento do Warhammer 40,000: Warpforge no Everguild. Para esse ambicioso projeto, o terceiro e maior do estúdio até o momento, aproveitamos os melhores elementos de Warhammer The Horus Heresy: Legions, e aprimoramos nosso trabalho usando as mais recentes ferramentas de desenvolvimento e muita habilidade.

Warhammer 40.000: A Warpforge tem como objetivo tornar-se uma referência de qualidade, profundidade e inovação entre os jogos de cartas colecionáveis digitais. Uma de suas características mais marcantes é a abordagem que nossa equipe adotou para representar os cenários onde ocorrem as batalhas.

Captura de tela de Warhammer 40.000: Warpforge da arena de batalha dos Necrons.
Warhammer 40.000: Warpforge por Everguild

A maioria dos jogos de cartas usa uma perspectiva de cima para baixo, mas em Warpforge todas as unidades se tornam fichas "físicas" na batalha. Eles lutam em cenários surpreendentes que proporcionam uma experiência imersiva de liderar o exército de um jogador em batalhas no universo de Warhammer 40.000.

Neste mergulho profundo, examinaremos os desafios técnicos e de design que levaram a esses planos de fundo de batalha e as ferramentas e processos que usamos para criá-los.

Captura de tela de Warhammer 40.000: Warpforge da arena de batalha da Legião Negra.
Warhammer 40.000: Warpforge por Everguild

Construindo sobre uma base bem-sucedida

A abordagem que adotamos em Warpforge se baseia na experiência de Horus Heresy: Legions, nosso jogo de cartas anterior no universo Warhammer 40.000. Originalmente um jogo para celular, os cenários e a lógica do jogo eram feitos em 2D, falsificando a perspectiva para criar a ilusão de ser 3D. Isso ajudou a manter o jogo leve e capaz de ser executado em dispositivos de baixa especificação.

Entretanto, a construção do cenário e da lógica em 2D causou limitações importantes ao tentar criar efeitos visuais para as diferentes cartas e habilidades e, mais ainda, ao tentar animar ou adicionar efeitos visuais ao próprio plano de fundo.

Captura de tela de Warhammer The Horus Heresy: Jogabilidade do Legions
Warhammer 40.000: Warpforge por Everguild

Benefícios e desafios dos cenários 3D

Para tornar os cenários de Warpforge tão impressionantes e imersivos quanto a equipe queria, e para elevar os efeitos visuais do cartão ao próximo nível, era essencial criá-los em 3D. A mudança para o 3D nos permitiu parar de fingir posições, escalas e rotações e simplesmente fazer as coisas de uma maneira mais natural. Isso resultou em efeitos visuais de melhor qualidade e tempos de produção mais rápidos.

Desde o início, queríamos que nossos cenários em 3D mantivessem exatamente o mesmo aspecto visual de nossa incrível arte conceitual em 2D. Ao usar o fluxo de trabalho usual de produção de ativos 3D para criar ativos 3D (conceito, modelagem, desdobramento e texturização), foram introduzidos alguns desvios em cada etapa, tornando o resultado final diferente da arte conceitual original.

Como o jogo será lançado para dispositivos móveis, a criação de recursos 3D de alta fidelidade em dispositivos menos potentes corre o risco de introduzir problemas de desempenho, como problemas de taxa de quadros ou de memória, e aumentar o tempo de carregamento. Acrescente a isso o aumento do tempo de produção ao executar esse fluxo de trabalho adequadamente para cada um dos cenários, e ficou claro que precisávamos de uma abordagem diferente.

Mapeamento de projeção de câmera

Após várias tentativas com diferentes abordagens, o principal avanço foi a ideia de usar o mapeamento de projeção de câmera. Essa técnica, também conhecida como realidade aumentada espacial, consiste em "projetar" texturas 2D sobre superfícies ou objetos 3D, criando uma "textura projetada". Ele faz com que as superfícies planas pareçam ter profundidade, criando a ilusão de objetos 3D muito detalhados ao usar formas geométricas extremamente simples. Ele também permite alguns movimentos limitados da câmera para transmitir ainda mais a impressão de estar imerso em um espaço totalmente 3D.

Com essa abordagem, conseguimos obter todos os benefícios de um cenário 3D sem a maioria das desvantagens. Isso nos permitiu manter fielmente o estilo de arte e o nível de detalhes da arte conceitual, sem precisar recriá-la por meio de recursos 3D. Ele também requer pouquíssimo poder de processamento no tempo de execução, permitindo que o jogo seja executado perfeitamente mesmo em dispositivos de baixa especificação. Além disso, o resultado final requer muito menos trabalho e custo do que a criação de ambientes totalmente em 3D.

Em comparação com um ambiente totalmente em 3D, um cenário construído com mapeamento de projeção de câmera não permite muitos movimentos de câmera, portanto, claramente não é uma solução válida para muitos tipos de jogos. No entanto, para um jogo de cartas como o Warpforge, no qual a câmera é quase sempre estática, essa é uma solução fantástica.

Captura de tela da jogabilidade do dispositivo iOS em Warhammer 40.000: Forja de Guerra
Warhammer 40.000: Warpforge por Everguild

Processo de criação

O processo de geração de um cenário tem várias etapas. Para o Everguild, isso começa com a criação de um cenário de espaço reservado diretamente no Unity usando primitivos simples. Ele consiste apenas em um plano de piso e alguns cubos verticais para ajudar a encontrar a perspectiva da câmera que melhor se adapta à jogabilidade desejada.

Quando tudo estiver configurado corretamente, capturamos uma imagem da perspectiva da câmera para enviar ao software de pintura. Usando o Unity FBX Exporter, exportamos o cenário 3D de espaço reservado, incluindo a posição da câmera e os parâmetros da lente, para que possamos importá-lo para o Blender.

Colagem de imagens de cenários de projeção da câmera Warpforge
Colagem de imagens de cenários de projeção da câmera Warpforge

Tomando a imagem exportada como referência de perspectiva, os artistas conceituais desenham o cenário. Eles têm controle criativo total, sem qualquer tipo de restrição, porque tudo o que fizerem será traduzido 1:1 para o jogo. Os artistas conceituais não apenas desenham o cenário em si, mas também os efeitos visuais (VFX). Elas serão usadas posteriormente como referência, até mesmo como texturas, para os artistas de efeitos visuais. Nessa etapa, é essencial organizar adequadamente o arquivo em camadas, sempre desenhando o que estiver por trás dos objetos, para que possamos exportar as diferentes camadas separadamente mais tarde.

Vista de um dos muitos cenários finais criados para Warhammer 40.000: Warpforge pela equipe de artistas conceituais do Everguild
Warhammer 40.000: Warpforge por Everguild

Quando a arte conceitual está pronta, ela é levada para o Blender, onde cada elemento é projetado em um objeto 3D simples. Essa técnica de projeção elimina a necessidade de o artista 3D criar laboriosamente UVs personalizados para cada objeto, pois o mapeamento de projeção da câmera os calcula automaticamente. Os modelos 3D são então exportados de volta para o Unity. Aqui, usando ferramentas personalizadas do Editor, ocorre uma passagem final em que as várias camadas de textura são combinadas em uma textura de atlas coesa.

Esse processo não apenas otimiza o uso da memória e o tamanho do jogo, mas também minimiza a contagem de lotes. Agora, o cenário se parece exatamente com o conceito, mas podemos ir um pouco além.

Dando vida aos cenários

Depois de criar os conceitos de cenário 3D, é hora de dar vida a eles com uma série de ferramentas diferentes. Por exemplo, um sobrevoo de câmera no início da partida ajuda a proporcionar uma sensação de profundidade e imersão, embora o caminho precise ser cuidadosamente escolhido para contornar as limitações da técnica de mapeamento de projeção.

Usamos uma combinação de recursos Shader Graph e Render para criar uma série de efeitos cativantes, incluindo água dinâmica, reflexos planares desfocados, portais de vórtice e muito mais. Esses efeitos são perfeitamente integrados aos efeitos de partículas usando o Shuriken e o VFX Graph. O VFX Graph é usado para implementar efeitos mais complexos. No entanto, como ele depende de sombreadores de computação, sempre garantimos a disponibilidade de uma versão alternativa para dispositivos que não são compatíveis com ele.

Cada efeito é meticulosamente projetado para se alinhar à visão original do artista conceitual, garantindo uma experiência coesa e imersiva.

Visualização no editor de Warhammer 40.000: Forja de Guerra
Visualização no editor de Warhammer 40.000: Forja de Guerra

Dando vida aos processos

Após um meticuloso processo de pesquisa envolvendo as equipes de design, arte e técnica, desenvolvemos uma abordagem para a criação de cenários 3D que atende a todos os nossos critérios principais: Estética impressionante, sensação de imersão, fluxo de trabalho de desenvolvimento eficiente e desempenho sólido em todos os dispositivos.

Acreditamos que há muitos jogos que poderiam se beneficiar desses processos, principalmente aqueles com movimento limitado da câmera. Esperamos que esta postagem seja útil para alguns desenvolvedores. E o mais importante é que esperamos que os jogadores gostem de mergulhar no universo sombrio e tenebroso de Warhammer 40,000: Warpforge quando for lançado.

O jogo está atualmente em sua fase alfa fechada e deve ser lançado no Steam, iOS e Android antes do final do ano. Para saber mais sobre o lançamento multiplataforma, confira o estudo de caso recente do Everguild. Leia mais histórias do Made with Unity diretamente dos desenvolvedores aqui.