Создание потрясающих сценариев в Warhammer 40,000: Warpforge

В этом гостевом посте команда Everguild рассказывает о предстоящей коллекционной карточной игре студии для Steam, iOS и Android - Warhammer 40,000: Warpforge - и как они использовали лучшие элементы прошлых успехов, дополнив их новейшими инструментами разработки.
Мы - Изабель Таллос (соучредитель и арт-директор) и Сезар Риос (игровой директор), возглавляем разработку Warhammer 40,000: Warpforge в Everguild. Для этого амбициозного проекта, третьего по счету и самого крупного на сегодняшний день, мы использовали лучшие элементы из Warhammer The Horus Heresy: Legions, и подняли нашу работу, используя новейшие инструменты разработки и много мастерства.
Warhammer 40,000: Warpforge стремится стать эталоном качества, глубины и инноваций среди цифровых коллекционных карточных игр. Одной из самых ярких особенностей игры является подход, который наша команда использовала для изображения сценариев, в которых происходят сражения.

В большинстве карточных игр используется перспектива сверху вниз, но в Warpforge все юниты становятся "физическими" жетонами в бою. Они сражаются в удивительных сценариях, которые позволяют получить захватывающий опыт руководства армией игрока в битвах по вселенной Warhammer 40,000.
В этой статье мы рассмотрим дизайн и технические задачи, которые привели к созданию этих боевых фонов, а также инструменты и процессы, которые мы использовали для их создания.

Создание успешного фундамента
Подход, который мы используем в Warpforge, основан на опыте Horus Heresy: Legions, наша предыдущая карточная игра во вселенной Warhammer 40,000. Изначально это была мобильная игра, сценарии и игровая логика были выполнены в 2D, а перспектива создавала иллюзию 3D. Это позволило сделать игру легкой и пригодной для работы на устройствах с низким уровнем производительности.
Однако построение сценария и логики в 2D привело к серьезным ограничениям при попытке создать VFX для различных карт и способностей, и тем более при попытке анимировать или добавить VFX к самому фону.

Преимущества и проблемы 3D-сценариев
Чтобы сделать сценарии для Warpforge настолько потрясающими и захватывающими, как того хотела команда, и поднять VFX карты на новый уровень, необходимо было создать их в 3D. Переход к 3D позволил нам перестать подделывать позиции, масштабы и повороты и просто делать все более естественным образом. Это позволило повысить качество VFX и ускорить производство.
С самого начала мы хотели, чтобы наши 3D-сценарии сохраняли ту же визуальную составляющую, что и наши удивительные 2D-концепты. При использовании обычного рабочего процесса создания 3D-активов (концепт, моделирование, развертка и текстурирование) на каждом этапе возникали некоторые отклонения, из-за чего конечный результат отличался от оригинального концепт-арта.
Поскольку игра будет выпущена на мобильных устройствах, создание высокоточных 3D-активов на менее мощных устройствах чревато возникновением проблем с производительностью, например, с частотой кадров или памятью, а также увеличением времени загрузки. Добавьте к этому увеличение времени производства при правильном выполнении этого рабочего процесса для каждого из сценариев, и станет ясно, что нам нужен другой подход.
Проекционное картирование с помощью камеры
После многочисленных попыток использовать различные подходы, главным прорывом стала идея использования проекции камеры (camera projection mapping). Эта техника, также известная как пространственная дополненная реальность, заключается в "проецировании" 2D-текстур на 3D-поверхности или объекты, создавая "проецируемую текстуру". Благодаря ему плоские поверхности кажутся глубокими, создавая иллюзию очень детализированных 3D-объектов при использовании очень простых геометрических форм. Он также позволяет ограничить движение камеры, чтобы создать впечатление погружения в полностью 3D-пространство.
Благодаря такому подходу нам удалось получить все преимущества 3D-сценария без большинства его недостатков. Это позволило нам точно передать художественный стиль и уровень детализации концепт-арта, не воссоздавая его с помощью 3D-активов. Кроме того, во время выполнения игры она требует очень мало вычислительной мощности, что позволяет игре отлично работать даже на устройствах с низким уровнем производительности. Кроме того, конечный результат требует гораздо меньше усилий и затрат, чем создание полноценной 3D-среды.
По сравнению с полноценным 3D-окружением, сценарий, построенный с помощью проекции камеры, не позволяет много двигаться камере, поэтому он явно не подходит для многих типов игр. Однако для такой карточной игры, как Warpforge, в которой камера в основном статична, это фантастическое решение.

Процесс создания
Процесс создания сценария состоит из нескольких этапов. Для Everguild все начинается с создания сценария прямо в Unity с помощью простых примитивов. Он состоит только из плоскости пола и нескольких вертикальных кубов, которые помогают найти ракурс камеры, наиболее соответствующий желаемому геймплею.
Когда все настроено правильно, мы получаем изображение с камеры, чтобы отправить его в программу для рисования. Используя FBX Exporter от Unity, мы экспортируем 3D-сценарий, включая положение камеры и параметры объектива, чтобы импортировать его в Blender.

Взяв экспортированное изображение за основу перспективы, концепт-художники рисуют сценарий. У них есть полный творческий контроль без каких-либо ограничений, потому что все, что они сделают, будет переведено 1:1 в игру. Концепт-художники рисуют не только сам сценарий, но и визуальные эффекты (VFX). В дальнейшем они будут использоваться в качестве референса, даже как текстуры, для художников VFX. На этом этапе важно правильно организовать файл по слоям, всегда прорисовывая все, что находится за объектами, чтобы потом экспортировать разные слои по отдельности.

Когда концепт-арт готов, его переносят в Blender, где каждый элемент проецируется на простой 3D-объект. Эта проекционная техника избавляет 3D-художника от необходимости кропотливо создавать пользовательские UV для каждого объекта, поскольку проекционное отображение камеры рассчитывает их автоматически. Затем 3D-модели экспортируются обратно в Unity. Здесь с помощью пользовательских инструментов редактора выполняется финальный проход, в ходе которого различные слои текстур объединяются в целостную текстуру атласа.
Этот процесс не только оптимизирует использование памяти и размер игры, но и минимизирует количество партий. Сценарий выглядит точно так же, как и концепция, но мы можем пойти немного дальше.
Воплощение сценариев в жизнь
После создания концепций 3D-сценариев настало время воплотить их в жизнь с помощью различных инструментов. Например, пролет камеры в начале матча помогает создать ощущение глубины и погружения, хотя траектория должна быть тщательно подобрана, чтобы обойти ограничения техники проекционного мэппинга.
Мы используем сочетание функций Shader Graph и Render для создания множества захватывающих эффектов, включая динамическую воду, размытые плоскостные отражения, вихревые порталы и многое другое. Эти эффекты легко интегрируются с эффектами частиц с помощью Shuriken и VFX Graph. VFX Graph используется для реализации более сложных эффектов. Однако, поскольку она опирается на вычислительные шейдеры, мы всегда обеспечиваем наличие запасной версии для устройств, которые ее не поддерживают.
Каждый эффект тщательно разрабатывается в соответствии с оригинальным видением концепт-художника, обеспечивая целостный и захватывающий опыт.

Оживление процессов
После кропотливого исследовательского процесса, в котором участвовали команды дизайнеров, художников и технических специалистов, мы разработали подход к созданию 3D-сценариев, который отвечает всем нашим основным критериям: Потрясающая эстетика, чувство погружения, эффективный рабочий процесс разработки и высокая производительность на всех устройствах.
Мы считаем, что существует множество игр, которые могли бы выиграть от использования этих процессов, особенно те, в которых движение камеры ограничено. Мы надеемся, что этот пост окажется полезным для некоторых разработчиков. Самое главное, мы надеемся, что игрокам понравится погружаться в мрачную, темную вселенную Warhammer 40,000: Warpforge когда выйдет.
В настоящее время игра находится на стадии закрытой альфа-версии и должна выйти на Steam, iOS и Android до конца года. Чтобы узнать больше о мультиплатформенном релизе, ознакомьтесь с недавним исследованием Everguild. Читайте другие истории Made with Unity прямо от разработчиков здесь.
