Erschaffung der atemberaubenden Szenarien in Warhammer 40.000: Warpforge

In diesem Gastbeitrag spricht das Team von Everguild über das kommende Sammelkartenspiel des Studios für Steam, iOS und Android - Warhammer 40.000: Warpforge - und wie sie die besten Elemente aus vergangenen Erfolgen mit den neuesten Entwicklungstools kombiniert haben.
Wir sind Isabel Tallos (Mitbegründerin und Art Director) und Cesar Rios (Game Director) und leiten die Entwicklung von Warhammer 40.000: Warpforge bei Everguild. Für dieses ehrgeizige Projekt, das dritte und bisher größte des Studios, haben wir die besten Elemente von Warhammer The Horus Heresy genutzt: Legions, und haben unsere Arbeit mit den neuesten Entwicklungstools und viel handwerklichem Geschick verbessert.
Warhammer 40.000: Warpforge hat sich zum Ziel gesetzt, eine Referenz für Qualität, Tiefe und Innovation unter den digitalen Sammelkartenspielen zu werden. Eines der auffälligsten Merkmale ist die Art und Weise, wie unser Team die Szenarien, in denen die Kämpfe stattfinden, dargestellt hat.

Die meisten Kartenspiele verwenden eine Top-Down-Perspektive, aber in Warpforge werden alle Einheiten im Kampf zu "physischen" Spielsteinen. Sie kämpfen in atemberaubenden Szenarien, die das Erlebnis bieten, die Armee eines Spielers in Schlachten im Warhammer 40.000-Universum zu führen.
In diesem Artikel werden wir uns mit den gestalterischen und technischen Herausforderungen befassen, die zu diesen Kampfhintergründen geführt haben, sowie mit den Tools und Prozessen, die wir für ihre Erstellung verwendet haben.

Auf einem erfolgreichen Fundament aufbauen
Der Ansatz, den wir in Warpforge verfolgen, basiert auf den Erfahrungen von Horus Heresy: Legions, unser vorheriges Kartenspiel im Warhammer 40.000-Universum. Ursprünglich handelte es sich um ein Handyspiel, bei dem die Szenarien und die Spiellogik in 2D erstellt wurden, wobei die Perspektive vorgetäuscht wurde, um die Illusion von 3D zu erzeugen. Dies hat dazu beigetragen, dass das Spiel leichtgewichtig ist und auch auf Geräten mit geringerem Speicherplatz ausgeführt werden kann.
Die Erstellung des Szenarios und der Logik in 2D führte jedoch zu erheblichen Einschränkungen, wenn es darum ging, VFX für die verschiedenen Karten und Fähigkeiten zu erstellen, und noch mehr, wenn es darum ging, den Hintergrund selbst zu animieren oder VFX hinzuzufügen.

Vorteile und Herausforderungen von 3D-Szenarien
Um die Szenarien für Warpforge so atemberaubend und immersiv zu gestalten, wie es sich das Team wünschte, und um die VFX der Karte auf die nächste Stufe zu heben, war es unerlässlich, sie in 3D zu erstellen. Die Umstellung auf 3D ermöglichte es uns, Positionen, Skalierungen und Drehungen nicht mehr vorzutäuschen, sondern die Dinge auf eine natürlichere Weise zu tun. Dies führte zu besserer VFX-Qualität und kürzeren Produktionszeiten.
Von Anfang an wollten wir, dass unsere 3D-Szenarien genau den gleichen visuellen Aspekt haben wie unsere erstaunliche 2D-Konzeptkunst. Bei der Verwendung des üblichen 3D-Asset-Produktionsworkflows zur Erstellung von 3D-Assets (Konzept, Modellierung, Auspacken und Texturierung) kam es bei jedem Schritt zu einigen Abweichungen, so dass sich das Endergebnis von der ursprünglichen Konzeptzeichnung unterscheidet.
Da das Spiel auf mobilen Geräten veröffentlicht wird, besteht bei der Erstellung von 3D-Assets in hoher Qualität auf weniger leistungsstarken Geräten die Gefahr von Leistungsproblemen, wie z. B. Framerate- oder Speicherproblemen und längeren Ladezeiten. Hinzu kam, dass die ordnungsgemäße Ausführung dieses Workflows für jedes der Szenarien mehr Zeit in Anspruch nahm, und es war klar, dass wir einen anderen Ansatz brauchten.
Abbildung der Kameraprojektion
Nach zahlreichen Versuchen mit verschiedenen Ansätzen gelang der Durchbruch mit der Idee, das Mapping der Kameraprojektion zu verwenden. Bei dieser Technik, die auch als räumliche Augmented Reality bezeichnet wird, werden 2D-Texturen über 3D-Oberflächen oder -Objekte "projiziert", wodurch eine "projizierte Textur" entsteht. Es verleiht flachen Oberflächen Tiefe und schafft die Illusion von sehr detaillierten 3D-Objekten, während es extrem einfache geometrische Formen verwendet. Sie erlaubt auch einige begrenzte Kamerabewegungen, um den Eindruck zu verstärken, dass man in einen vollständig 3D-Raum eintaucht.
Mit diesem Ansatz ist es uns gelungen, alle Vorteile eines 3D-Szenarios zu nutzen, ohne die meisten Nachteile in Kauf nehmen zu müssen. So konnten wir den Stil und den Detailgrad der Konzeptgrafik originalgetreu beibehalten, ohne sie mit 3D-Assets nachbilden zu müssen. Außerdem wird zur Laufzeit nur sehr wenig Rechenleistung benötigt, so dass das Spiel auch auf Geräten mit geringerem Speicherplatz perfekt läuft. Außerdem ist das Endergebnis mit wesentlich weniger Aufwand und Kosten verbunden als die Erstellung vollständiger 3D-Umgebungen.
Im Vergleich zu einer vollständigen 3D-Umgebung lässt ein Szenario, das mit Kameraprojektionsmapping erstellt wurde, nicht viele Kamerabewegungen zu, so dass es für viele Arten von Spielen eindeutig keine brauchbare Lösung ist. Für ein Kartenspiel wie Warpforge, bei dem die Kamera meist statisch ist, ist dies jedoch eine fantastische Lösung.

Erstellungsprozess
Der Prozess der Erstellung eines Szenarios umfasst mehrere Schritte. Für Everguild beginnt es mit der Erstellung eines Platzhalter-Szenarios direkt in Unity unter Verwendung einfacher Primitive. Es besteht nur aus einer Bodenebene und einigen vertikalen Würfeln, die dabei helfen, die Kameraperspektive zu finden, die am besten zum gewünschten Spielverlauf passt.
Wenn alles richtig eingestellt ist, nehmen wir ein Bild aus der Kameraperspektive auf, das wir an die Malsoftware senden. Mit dem Unity FBX Exporter exportieren wir das 3D-Platzhalter-Szenario, einschließlich der Kameraposition und der Objektivparameter, so dass wir es in Blender importieren können.

Anhand des exportierten Bildes, das als perspektivische Referenz dient, zeichnen die Konzeptkünstler das Szenario. Sie haben die totale kreative Kontrolle ohne jegliche Einschränkung, denn was immer sie tun, wird 1:1 in das Spiel übertragen. Konzeptkünstler zeichnen nicht nur das Szenario selbst, sondern auch die visuellen Effekte (VFX). Diese werden später als Referenz, sogar als Texturen, für die VFX-Künstler verwendet. In diesem Schritt ist es wichtig, die Datei richtig in Ebenen zu organisieren und immer das zu zeichnen, was sich hinter den Objekten befindet, damit wir die verschiedenen Ebenen später getrennt exportieren können.

Sobald das Konzept fertig ist, wird es in Blender übertragen, wo jedes Element auf ein einfaches 3D-Objekt projiziert wird. Diese Projektionstechnik erspart dem 3D-Künstler die mühsame Erstellung individueller UVs für jedes Objekt, da das Kameraprojektionsmapping diese automatisch berechnet. Die 3D-Modelle werden dann zurück nach Unity exportiert. Hier werden die verschiedenen Texturschichten in einem letzten Durchgang mit Hilfe von benutzerdefinierten Editor-Werkzeugen zu einer zusammenhängenden Atlas-Textur kombiniert.
Dieser Prozess optimiert nicht nur die Speichernutzung und die Größe des Spiels, sondern minimiert auch die Anzahl der Stapel. Jetzt sieht das Szenario genauso aus wie das Konzept, aber wir können es noch ein bisschen weiter treiben.
Szenarien zum Leben erwecken
Nach der Erstellung der 3D-Szenariokonzepte ist es an der Zeit, diese mit einer Reihe von verschiedenen Werkzeugen zum Leben zu erwecken. So trägt beispielsweise ein Kameraflug zu Beginn des Spiels dazu bei, ein Gefühl der Tiefe und des Eintauchens zu vermitteln, auch wenn der Pfad sorgfältig ausgewählt werden muss, um die Einschränkungen der Projection-Mapping-Technik zu umgehen.
Wir verwenden eine Kombination aus Shader-Graph- und Render-Funktionen, um eine Reihe fesselnder Effekte zu erzeugen, darunter dynamisches Wasser, verschwommene flächige Reflexionen, Wirbelportale und vieles mehr. Diese Effekte sind nahtlos in die Partikeleffekte integriert, die sowohl Shuriken als auch VFX Graph verwenden. VFX Graph wird für die Implementierung komplexerer Effekte verwendet. Da sie jedoch auf Compute-Shadern basiert, stellen wir immer eine Fallback-Version für Geräte zur Verfügung, die sie nicht unterstützen.
Jeder Effekt wird sorgfältig entwickelt, um der ursprünglichen Vision des Konzeptkünstlers zu entsprechen und so ein kohärentes und immersives Erlebnis zu gewährleisten.

Prozesse zum Leben erwecken
Nach einem sorgfältigen Forschungsprozess, an dem die Design-, Kunst- und Technikteams beteiligt waren, haben wir einen Ansatz für die Erstellung von 3D-Szenarien entwickelt, der alle unsere Kernkriterien erfüllt: Atemberaubende Ästhetik, ein Gefühl des Eintauchens in die Welt, ein effizienter Entwicklungsworkflow und eine starke Leistung auf allen Geräten.
Wir glauben, dass es viele Spiele gibt, die von diesen Verfahren profitieren könnten, insbesondere solche mit begrenzter Kamerabewegung. Wir hoffen, dass sich dieser Beitrag für einige Entwickler als nützlich erweisen wird. Vor allem aber hoffen wir, dass die Spieler Spaß daran haben werden, in das düstere, dunkle Universum von Warhammer 40.000 einzutauchen: Warpforge wenn es veröffentlicht wird.
Das Spiel befindet sich derzeit in der geschlossenen Alpha-Phase und soll noch vor Ende des Jahres auf Steam, iOS und Android veröffentlicht werden. Wenn ihr mehr über die Multiplattform-Veröffentlichung erfahren wollt, schaut euch die aktuelle Fallstudie von Everguild an. Lesen Sie hier weitere Made with Unity Geschichten direkt von den Entwicklern.
