Élaborer des scénarios époustouflants dans Warhammer 40,000 : La forge de guerre

ISABEL TALLOS / EVERGUILDCo-founder and Art Director
Jul 28, 2023|11 Min
Élaborer des scénarios époustouflants dans Warhammer 40,000 : La forge de guerre
Cette page a été traduite automatiquement pour faciliter votre expérience. Nous ne pouvons pas garantir l'exactitude ou la fiabilité du contenu traduit. Si vous avez des doutes quant à la qualité de cette traduction, reportez-vous à la version anglaise de la page web.
Dans ce billet invité, l'équipe d'Everguild évoque le prochain jeu de cartes à collectionner du studio sur Steam, iOS et Android - Warhammer 40,000 : Warpforge - et la manière dont ils ont tiré parti des meilleurs éléments des succès passés, en les améliorant grâce aux outils de développement les plus récents.

Nous sommes Isabel Tallos (cofondatrice et directrice artistique) et Cesar Rios (directeur du jeu) et nous dirigeons le développement de Warhammer 40,000 : Warpforge sur Everguild. Pour ce projet ambitieux, le troisième et le plus important du studio à ce jour, nous avons exploité les meilleurs éléments de Warhammer The Horus Heresy : Legions, et nous avons amélioré notre travail en utilisant les derniers outils de développement et beaucoup de savoir-faire.

Warhammer 40,000 : Warpforge a pour objectif de devenir une référence en matière de qualité, de profondeur et d'innovation parmi les jeux de cartes à collectionner numériques. L'une de ses caractéristiques les plus frappantes est l'approche adoptée par notre équipe pour représenter les scénarios dans lesquels se déroulent les batailles.

Capture d'écran de Warhammer 40,000 : La forge de guerre de l'arène de combat des Nécrons.
Warhammer 40,000 : Warpforge par Everguild

La plupart des jeux de cartes utilisent une perspective de haut en bas, mais dans Warpforge, toutes les unités deviennent des jetons "physiques" au cours de la bataille. Ils combattent dans des scénarios étonnants qui offrent une expérience immersive de la conduite de l'armée d'un joueur dans des batailles à travers l'univers de Warhammer 40,000.

Dans cette étude approfondie, nous examinerons les défis techniques et de conception qui ont conduit à ces arrière-plans de combat, ainsi que les outils et les processus que nous avons utilisés pour les créer.

Capture d'écran de Warhammer 40,000 : La forge de guerre de l'arène de combat de la Légion noire.
Warhammer 40,000 : Warpforge par Everguild

Construire sur une base solide

L'approche adoptée dans Warpforge s'inspire de l'expérience de Horus Heresy : Legions, notre précédent jeu de cartes dans l'univers de Warhammer 40,000. À l'origine un jeu mobile, les scénarios et la logique de jeu étaient réalisés en 2D, en truquant la perspective pour créer l'illusion d'être en 3D. Cela a permis au jeu de rester léger et de pouvoir fonctionner sur des appareils peu sophistiqués.

Cependant, la construction du scénario et de la logique en 2D a entraîné d'importantes limitations lors de la création d'effets visuels pour les différentes cartes et capacités, et plus encore lors de l'animation ou de l'ajout d'effets visuels à l'arrière-plan lui-même.

Capture d'écran de Warhammer The Horus Heresy : Jeu des légions
Warhammer 40,000 : Warpforge par Everguild

Avantages et défis des scénarios 3D

Pour que les scénarios de Warpforge soient aussi étonnants et immersifs que le souhaitait l'équipe, et pour élever les VFX de la carte à un niveau supérieur, il était essentiel de les créer en 3D. Le passage à la 3D nous a permis d'arrêter de simuler des positions, des échelles et des rotations et de faire les choses de manière plus naturelle. Cela a permis d'améliorer la qualité des effets visuels et d'accélérer les délais de production.

Dès le départ, nous voulions que nos scénarios 3D conservent exactement le même aspect visuel que nos étonnants dessins conceptuels en 2D. Lors de l'utilisation du flux de production habituel pour la création d'actifs 3D (concept, modélisation, déballage et texturation), certaines déviations ont été introduites à chaque étape, rendant le résultat final différent du concept original.

Étant donné que le jeu sera diffusé sur mobile, la création d'actifs 3D haute fidélité sur des appareils moins puissants risque d'introduire des problèmes de performance, comme des problèmes de fréquence d'images ou de mémoire, et d'augmenter les temps de chargement. Si l'on ajoute à cela l'augmentation du temps de production lors de l'exécution correcte de ce flux de travail pour chacun des scénarios, il était clair que nous avions besoin d'une approche différente.

Cartographie par projection de caméra

Après de nombreuses tentatives avec différentes approches, la principale avancée a été l'idée d'utiliser la cartographie par projection de caméra. Cette technique, également connue sous le nom de réalité augmentée spatiale, consiste à "projeter" des textures 2D sur des surfaces ou des objets 3D, créant ainsi une "texture projetée." Il donne l'impression que les surfaces planes ont de la profondeur, créant l'illusion d'objets 3D très détaillés tout en utilisant des formes géométriques extrêmement simples. Il permet également de limiter les mouvements de caméra afin de donner l'impression d'être immergé dans un espace entièrement en 3D.

Avec cette approche, nous avons réussi à obtenir tous les avantages d'un scénario 3D sans la plupart des inconvénients. Il nous a permis de conserver fidèlement le style artistique et le niveau de détail du concept art, sans avoir à le recréer par le biais d'actifs 3D. Il nécessite également très peu de puissance de traitement au moment de l'exécution, ce qui permet au jeu de fonctionner parfaitement, même sur des appareils peu performants. De plus, le résultat final nécessite beaucoup moins de travail et de coûts que la création d'environnements entièrement en 3D.

Comparé à un environnement entièrement en 3D, un scénario construit avec un mappage par projection de caméra ne permet pas beaucoup de mouvements de caméra, ce qui fait que ce n'est clairement pas une solution valable pour de nombreux types de jeux. Pour un jeu de cartes comme Warpforge dans lequel la caméra est principalement statique, c'est une solution fantastique.

Capture d'écran de la jouabilité d'un appareil iOS dans Warhammer 40,000 : La forge de guerre
Warhammer 40,000 : Warpforge par Everguild

Processus de création

Le processus de création d'un scénario comporte plusieurs étapes. Pour Everguild, cela commence par la création d'un scénario fictif directement dans Unity à l'aide de primitives simples. Il se compose uniquement d'un plan de sol et de quelques cubes verticaux pour aider à trouver la perspective de caméra qui correspond le mieux au jeu souhaité.

Une fois que tout est correctement configuré, nous capturons une image du point de vue de la caméra pour l'envoyer au logiciel de peinture. À l'aide du FBX Exporter d'Unity, nous exportons le scénario 3D, y compris la position de la caméra et les paramètres de l'objectif, afin de pouvoir l'importer dans Blender.

Collage d'images des scénarios de projection de la caméra Warpforge
Collage d'images des scénarios de projection de la caméra Warpforge

En prenant l'image exportée comme référence de perspective, les artistes conceptuels dessinent le scénario. Ils disposent d'un contrôle créatif total, sans aucune restriction, car tout ce qu'ils font est transposé à l'identique dans le jeu. Les concepteurs dessinent non seulement le scénario lui-même, mais aussi les effets visuels (VFX). Ceux-ci seront utilisés plus tard comme référence, voire comme textures, pour les artistes VFX. Dans cette étape, il est essentiel d'organiser correctement le fichier en couches, en dessinant toujours ce qui se trouve derrière les objets, afin de pouvoir exporter les différentes couches séparément par la suite.

Vue de l'un des nombreux scénarios finaux réalisés pour Warhammer 40,000 : Warpforge par l'équipe d'artistes conceptuels d'Everguild
Warhammer 40,000 : Warpforge par Everguild

Une fois le concept art prêt, il est amené dans Blender, où chaque élément est projeté sur un simple objet 3D. Grâce à cette technique de projection, l'artiste 3D n'a plus besoin de créer laborieusement des UV personnalisés pour chaque objet, puisque le mappage par projection de la caméra les calcule automatiquement. Les modèles 3D sont ensuite exportés vers Unity. Ici, à l'aide d'outils d'édition personnalisés, un dernier passage a lieu où les différentes couches de texture sont combinées en une texture d'atlas cohésive.

Ce processus permet non seulement d'optimiser l'utilisation de la mémoire et la taille du jeu, mais aussi de minimiser le nombre de lots. Le scénario ressemble exactement au concept, mais nous pouvons aller un peu plus loin.

Donner vie aux scénarios

Après avoir créé les concepts de scénario en 3D, il est temps de leur donner vie à l'aide d'une série d'outils différents. Par exemple, le survol d'une caméra au début du match contribue à donner une impression de profondeur et d'immersion, bien que la trajectoire doive être choisie avec soin pour contourner les limites de la technique de projection cartographique.

Nous utilisons une combinaison de Shader Graph et de fonctions de rendu pour créer un éventail d'effets captivants, notamment de l'eau dynamique, des réflexions planaires floues, des portails tourbillonnaires, etc. Ces effets sont intégrés de manière transparente aux effets de particules utilisant à la fois Shuriken et VFX Graph. Le graphique VFX est utilisé pour mettre en œuvre des effets plus complexes. Toutefois, étant donné qu'il repose sur les nuanceurs de calcul, nous veillons toujours à ce qu'une version de secours soit disponible pour les appareils qui ne la prennent pas en charge.

Chaque effet est méticuleusement conçu pour s'aligner sur la vision originale de l'artiste conceptuel, garantissant ainsi une expérience cohésive et immersive.

Vue de l'éditeur de Warhammer 40,000 : La forge de guerre
Vue de l'éditeur de Warhammer 40,000 : La forge de guerre

Donner vie aux processus

Après un processus de recherche minutieux impliquant les équipes de conception, artistiques et techniques, nous avons mis au point une approche de la création de scénarios 3D qui répond à tous nos critères fondamentaux : Une esthétique époustouflante, un sentiment d'immersion, un flux de développement efficace et des performances élevées sur tous les appareils.

Nous pensons que de nombreux jeux pourraient bénéficier de ces procédés, en particulier ceux où les mouvements de caméra sont limités. Nous espérons que cet article sera utile à certains développeurs. Nous espérons surtout que les joueurs prendront plaisir à plonger dans l'univers sombre et sinistre de Warhammer 40,000 : Warpforge dès sa sortie.

Le jeu est actuellement en phase alpha fermée et devrait sortir sur Steam, iOS et Android avant la fin de l'année. Pour en savoir plus sur la sortie multiplateforme, consultez l'étude de cas récente d'Everguild. Pour en savoir plus sur Made with Unity en direct des développeurs , cliquez ici.