Creación de los impresionantes escenarios de Warhammer 40.000: Warpforge

En este artículo, el equipo de Everguild habla del próximo juego de cartas coleccionables del estudio para Steam, iOS y Android: Warhammer 40.000: Warpforge - y cómo aprovecharon los mejores elementos de éxitos anteriores, elevándolos con las últimas herramientas de desarrollo.
Somos Isabel Tallos (cofundadora y directora de arte) y César Ríos (director de juego), liderando el desarrollo de Warhammer 40,000: Warpforge en Everguild. Para este ambicioso proyecto, el tercero y más grande del estudio hasta la fecha, hemos aprovechado los mejores elementos de Warhammer The Horus Heresy: Legions, y elevamos nuestro trabajo utilizando las últimas herramientas de desarrollo y mucha artesanía.
Warhammer 40.000: Warpforge aspira a convertirse en una referencia de calidad, profundidad e innovación entre los juegos de cartas coleccionables digitales. Una de sus características más llamativas es el enfoque que nuestro equipo ha adoptado para representar los escenarios donde tienen lugar las batallas.

La mayoría de los juegos de cartas utilizan una perspectiva descendente, pero en Warpforge todas las unidades se convierten en fichas "físicas" en la batalla. Luchan en asombrosos escenarios que proporcionan una experiencia inmersiva de liderar el ejército de un jugador en batallas a través del universo Warhammer 40.000.
En esta inmersión en profundidad, examinaremos los retos técnicos y de diseño que dieron lugar a estos fondos de batalla, y las herramientas y procesos que utilizamos para crearlos.

Construir sobre una base de éxito
El enfoque que adoptamos en Warpforge se basa en la experiencia de Horus Heresy: Legions, nuestro anterior juego de cartas del universo Warhammer 40.000. Originalmente un juego para móviles, los escenarios y la lógica del juego se hacían en 2D, falseando la perspectiva para crear la ilusión de ser 3D. Esto ayudó a mantener el juego ligero y capaz de funcionar en dispositivos de bajas especificaciones.
Sin embargo, construir el escenario y la lógica en 2D provocó importantes limitaciones al intentar crear VFX para las diferentes cartas y habilidades, y más aún al intentar animar o añadir VFX al propio fondo.

Ventajas y retos de los escenarios 3D
Para que los escenarios de Warpforge fueran tan asombrosos e inmersivos como el equipo deseaba, y para elevar los efectos visuales de la carta al siguiente nivel, era esencial crearlos en 3D. El paso al 3D nos permitió dejar de fingir posiciones, escalas y rotaciones y hacer las cosas de un modo más natural. Así se consiguieron efectos visuales de mejor calidad y tiempos de producción más rápidos.
Desde el principio, quisimos que nuestros escenarios en 3D mantuvieran exactamente el mismo aspecto visual que nuestro asombroso arte conceptual en 2D. Al utilizar el flujo de trabajo habitual de producción de activos 3D para crear activos 3D (concepto, modelado, desenvoltura y texturizado), se introdujeron algunas desviaciones en cada paso, lo que hizo que el resultado final fuera diferente del arte conceptual original.
Dado que el juego se lanzará para móviles, al crear recursos 3D de alta fidelidad en dispositivos menos potentes se corre el riesgo de introducir problemas de rendimiento, como la velocidad de fotogramas o problemas de memoria, y mayores tiempos de carga. Si a esto añadimos el aumento del tiempo de producción al ejecutar este flujo de trabajo correctamente para cada uno de los escenarios, estaba claro que necesitábamos un enfoque diferente.
Cartografía de proyección de cámara
Tras numerosos intentos con distintos enfoques, el principal avance fue la idea de utilizar el mapeo por proyección de cámara. Esta técnica, también conocida como realidad aumentada espacial, consiste en "proyectar" texturas 2D sobre superficies u objetos 3D, creando una "textura proyectada". Hace que las superficies planas parezcan tener profundidad, creando la ilusión de objetos 3D muy detallados con formas geométricas extremadamente simples. También permite algunos movimientos de cámara limitados para transmitir aún más la impresión de estar inmerso en un espacio totalmente 3D.
Con este planteamiento, conseguimos todas las ventajas de un escenario 3D sin la mayoría de los inconvenientes. Nos permitió mantener fielmente el estilo artístico y el nivel de detalle del arte conceptual, sin tener que recrearlo mediante activos 3D. También requiere muy poca potencia de procesamiento en tiempo de ejecución, lo que permite que el juego funcione perfectamente incluso en dispositivos de bajas especificaciones. Además, el resultado final requiere mucho menos trabajo y coste que la creación de entornos 3D completos.
Comparado con un entorno 3D completo, un escenario construido con mapeado de proyección de cámara no permite mucho movimiento de cámara, por lo que claramente no es una solución válida para muchos tipos de juegos. Sin embargo, para un juego de cartas como Warpforge, en el que la cámara es principalmente estática, es una solución fantástica.

Proceso de creación
El proceso de generación de un escenario consta de varios pasos. Para Everguild, comienza con la creación de un escenario de marcador de posición directamente en Unity utilizando primitivas simples. Sólo consta de un plano del suelo y algunos cubos verticales para ayudar a encontrar la perspectiva de cámara que mejor se adapte a la jugabilidad deseada.
Una vez que todo está configurado correctamente, capturamos una imagen desde la perspectiva de la cámara para enviarla al software de pintura. Usando el FBX Exporter de Unity, exportamos el escenario 3D del marcador de posición, incluyendo la posición de la cámara y los parámetros de la lente, para que podamos importarlo a Blender.

Tomando la imagen exportada como referencia de perspectiva, los artistas conceptuales dibujan el escenario. Tienen un control creativo total sin ningún tipo de restricción, porque todo lo que hagan se trasladará 1:1 al juego. Los artistas conceptuales no sólo dibujan el escenario en sí, sino también los efectos visuales (VFX). Más tarde, los artistas de efectos visuales los utilizarán como referencia, incluso como texturas. En este paso, es fundamental organizar correctamente el archivo en capas, dibujando siempre lo que haya detrás de los objetos, para que luego podamos exportar las distintas capas por separado.

Una vez que el arte conceptual está listo, se introduce en Blender, donde cada elemento se proyecta en un simple objeto 3D. Esta técnica de proyección elimina la necesidad de que el artista 3D cree laboriosamente UV personalizadas para cada objeto, ya que el mapeado de proyección de la cámara las calcula automáticamente. A continuación, los modelos 3D se exportan de nuevo a Unity. Aquí, utilizando herramientas personalizadas del Editor, se realiza un pase final en el que las distintas capas de textura se combinan en una textura atlas cohesionada.
Este proceso no sólo optimiza el uso de memoria y el tamaño del juego, sino que también minimiza el número de lotes. Ahora, el escenario es exactamente igual al concepto, pero podemos llevarlo un poco más lejos.
Dar vida a los escenarios
Una vez creados los conceptos de los escenarios en 3D, es hora de darles vida con una serie de herramientas diferentes. Por ejemplo, un sobrevuelo de la cámara al principio del partido ayuda a dar sensación de profundidad e inmersión, aunque la trayectoria debe elegirse con cuidado para sortear las limitaciones de la técnica del mapeado de proyección.
Utilizamos una combinación de funciones Shader Graph y Render para crear una serie de efectos cautivadores, como agua dinámica, reflejos planos difuminados, portales de vórtice y mucho más. Estos efectos se integran a la perfección con los efectos de partículas mediante Shuriken y VFX Graph. VFX Graph se utiliza para implementar efectos más complejos. Sin embargo, como depende de sombreadores de cálculo, siempre garantizamos la disponibilidad de una versión alternativa para los dispositivos que no la admitan.
Cada efecto se diseña meticulosamente para ajustarse a la visión original del artista conceptual, lo que garantiza una experiencia coherente y envolvente.

Dar vida a los procesos
Tras un minucioso proceso de investigación en el que han participado los equipos de diseño, arte y técnicos, hemos desarrollado un planteamiento para crear escenarios en 3D que cumple todos nuestros criterios fundamentales: Estética impactante, sensación de inmersión, flujo de trabajo de desarrollo eficiente y gran rendimiento en todos los dispositivos.
Creemos que hay muchos juegos que podrían beneficiarse de estos procesos, sobre todo los que tienen un movimiento de cámara limitado. Esperamos que este post resulte útil a algunos desarrolladores. Y lo que es más importante, esperamos que los jugadores disfruten sumergiéndose en el sombrío y oscuro universo de Warhammer 40,000: Warpforge cuando salga a la venta.
El juego se encuentra actualmente en fase alfa cerrada y su lanzamiento en Steam, iOS y Android está previsto para antes de finales de año. Para saber más sobre el lanzamiento multiplataforma, consulta el reciente estudio de caso de Everguild. Lee más historias de Unity directamente de sus desarrolladores aquí.
