一般问题
您不需要 Unity 编辑器也能使用 Unity Reflect。Unity Reflect 是一款独立产品。但是,如果您是开发人员,则可以使用 Unity Editor 在 Unity Reflect 的基础上进行开发,从而为用户构建最佳体验。我们的安装程序中包括参考应用程序和文档,帮助你开发和定制自己的应用程序。
Unity Reflect支持所有2019年发行的Unity版本,并始终支持未来最新版本的Unity。
如果您希望将Unity Editor与Unity Reflect一起使用,则只能使用Unity Pro。Unity Plus或Unity Personal不能使用Unity Reflect。
需要,请联系销售代表了解详情。
它支持 Revit 的 2018、2019、2020 和 2021 版本。
它支持 Navisworks 的 2019、2020 和 2021 版本。
它支持 SketchUp 的 2019 和 2020 版本。
它支持 Rhino 版本 6。
你可以在本地或通过云托管方式使用 Unity Reflect。
不是。我们向订阅用户提供访问查看器源代码的权限,但您不能贡献代码。
使用 Unity Reflect 插件的每个用户以及将开发基于 Unity Reflect 的应用程序的每个用户都需要 Unity Reflect 许可证。并不是组织中的每个用户都必须有许可证。
你不需要 Unity Reflect 许可证也能访问查看器;但是,查看器用户需要创建一个 Unity ID 才能访问此项目。
尚不支持。浮动许可证将于2020年提供。
您可以在Unity Editor中导入包。要在Editor中安装Unity Reflect包,必须在Package Manager中的高级选项下启用“Show Preview Packages”。导入时,Unity Reflect会直接创建预制件。
请单击此处访问我们的公开路线图。我们很乐意收到您的反馈意见。
数据准备与优化
性能取决于模型的大小和复杂性、发布平台 (Revit) 和查看平台(PC、iOS、AR、VR)。最佳实践是测试一些场景;如果模型太大而影响性能,则可以使用拆分功能。
不会。唯一的要求是所有用户都必须具有Unity Reflect许可证。
Unity Reflect 不支持文件格式。我们支持 Unity Reflect 与 Revit 等数字内容创建应用程序之间的直接内存对内存连接。
Unity Reflect 不会在其数据整合过程中使用 PiXYZ。Unity Reflect的目的是促进多个设计师和工程师之间的设计评审,使用户可以跨多个迭代实时同步。Unity Reflect不包括PiXYZ可能进行的任何抽取、孔填充、隐藏几何体消除或其他几何图形优化功能。PiXYZ还提供了一个非常强大的规则引擎,可以帮助您构建尽可能最佳的运行时。两种产品均提供实时 3D 优化,但适合于极其不同的使用场合、用户和目标。
这是保存和处理数据的地方。该服务器可以是本地计算机(即PC)或中央服务器。目前,它不是基于云的。
Unity Reflect执行两种类型的转换:
- 合并对象以减少场景中的对象(楼梯、坡道、窗户等)数量
- 进行材质映射以实现兼容性
它不会对几何体进行任何抽取或细分。我们预期在2020年添加额外的抽取和优化步骤。
可以。如果未连接某个用户,将不会同步其模型部分。他们的修改将累积起来,直到他们连接到网络,届时会自动进行同步。唯一的例外是Revit与查看器在同一台计算机上运行的情况。
每台运行Unity Reflect的计算机都可以充当服务器。每个服务器都在计算机上本地运行,并拥有自己的数据存储空间,在其中存储从Revit整合的模型。
当您开始将模型从Revit同步到Unity Reflect时,可以将该数据推送到您选择的服务器(甚至多个不同计算机上的多个服务器)。默认情况下,所有服务器都是私有的,但您可以在服务器的隐私设置中授予其他用户访问权限,并从Unity项目页面上管理访问权限。
虽然会存储所有内容,但数据是临时的。这意味着,如果您删除文件或出错(例如,将错误的数据推送到项目),并不会丢失任何内容。您始终可以从Revit重新生成数据。
该服务器存储空间独立于查看器;查看器具有数据缓存,可让用户离线查看数据。
Unity Reflect使用米,目前,您无法在Unity或Unity Reflect中更改此度量单位。如果您导入的项目使用其他度量单位,其将自动转换为米。
Unity Reflect使用本地文件,用户只能修改他们自己贡献的数据。多个用户可以同时更改其各自的模型。
可以。每个Unity Reflect项目都会显示在Unity开发者控制面板(Developer Dashboard)中。从此处,管理员可以管理访问权限,并授予或撤销项目访问权。
我们使用云端托管的服务器来指示用于存储Reflect项目的各种服务器的位置。此服务器中不存储3D数据,只有项目的名称和位置。
查看器
你可以使用 Reflect 导入数据,这些数据可在 WebGL 应用程序中使用,但无法构建 WebGL 查看器。
不会。您可以使用Unity打开指向Unity Reflect项目的实时链接,然后在Editor中查看此项目。
是的,前提是他们在同一本地网络上。
是的,前提是他们在同一本地网络上。
任意多个。
目前不行。每位用户都可以通过与查看器进行交互来控制所看到的内容;查看器之间没有统一的视图。
所有BIM元数据都会传输,包括对实例特定元数据的支持。
Unity Reflect是单向的。在Revit中所做的更改可以同步到Unity Reflect,反之则不然。
可以。模型可以在同步后缓存在Windows或iOS上的应用程序中并离线查看。
可以。它支持HTC Vive。支持将在2020年扩展到其他平台。但请注意,只要将项目导入到Editor中,就可以将其部署到Oculus和其他VR平台。
支持iOS设备上的桌面AR。此功能依赖于ARKit的平面检测,因此,当您从模型的初始位置离开时,模型可能会漂移。
可以。独立查看器将使用Unity品牌,但我们也提供查看器参考应用程序源代码。因此,您可以在Unity Editor中自定义查看器,从而采用不同徽标、自定义用户界面(UI)等。
目前不行。
Unity Reflect当前支持默认渲染管线。通过将Reflect项目导入到Editor中,可以创建具有高视觉保真度的环境。我们计划在2020年扩增对通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)的支持。
已知问题和限制
需要注意以下几点:
- 您必须在同一网络上才能下载项目。如果不是,则下载不会开始,也不会收到错误消息。以前版本的Reflect项目不兼容。
- 插件还没有用于显示导出进度的进度条。目前,我们需要查看Revit的内置进度条。
- Unity Reflect材质仅与标准渲染管线(Standard Rendering Pipeline)兼容。如果要使用URP或HDRP,则需要更换所有材质。
- 在Revit中更改裁剪面不会在Reflect中更新模型。需要重新导出模型。
- 导出项目后,Reflect查看器不会自动启动。
我们正努力在Unity Reflect的后续版本中解决上述问题和局限性。