Создание Economy, которая будет долгосрочной
Разрабатывая Economy и механику, поддерживающую ее развитие, вы должны будете решить, как оцениваются ресурсы и распределяются ли они в вашей игре. Это может сильно повлиять на ваш общий доход, поэтому вы хотите сделать все правильно.
Под Economy может пониматься сложный ряд взаимосвязей между управлением, производством и использованием наших ресурсов и денег. Экономика компьютерных игр может быть менее сложной, чем экономика реального мира, но она все равно следует тем же принципам и содержит множество тех же элементов, что и покупка, торговля и продажа товаров.
Виртуальная валюта может быть привязана к реальным деньгам или чему-то, что можно получить с помощью игровых действий, и это может сильно повлиять на то, как люди играют в вашу игру. Подтвердить это может любой, кто наткнулся на бесконечную пачку денег.
Чтобы понять, как работает экономика в играх, рассмотрим слияние игр. Это игры-головоломки, которые вращаются вокруг генерации предметов с последующим их объединением для создания более эффективных версий этих предметов.
Например, ваша игра слияния может включать создание империи домов. Это можно сделать так:
Игроки начинают свою игру с небольших домов, которые со временем приносят доход, обычно в виде монет
Они могут покупать новые дома с помощью монет и объединять их для улучшения
Модернизированные дома (например, особняки или дворцы)создают больше монет и создают ощущение постоянного развития
В приведенном выше примере дома и монеты являются важнейшими ресурсами, которые играют различную роль.
Дома (виртуальные товары), покупаются и потребляются (сливаются) игроками. Кроме того, они определяют развитие игрока.
Монеты (виртуальная валюта) — это обычная валюта для внутриигровых транзакций. Они также доступны во внутриигровом магазине в обмен на реальные деньги.
Economy данной игры зависит от потока ресурсов (домов и монет) между различными системами и циклами игры.
Чтобы правильно понять поток ресурсов между разными игровыми циклами, нужно разделить их на источники или поглотители. Источники означают места или способы получения валюты, а раковины означают места или способы, которыми игроки тратят валюту.
В предыдущем примере источником был доход, полученный от домов, а поглотителем — цена на новые дома.
Источники и поглотители неразрывно связаны, и их взаимодействие — это ключевой элемент в том, насколько ваша игра будет мотивирована. Если возникнет серьезный дисбаланс, это может подорвать работоспособность вашей игры.
Если источник дохода значительно превышает поглотитель (цену), то игра не будет иметь задачи и может наскучить. Это также не дает игрокам оснований для приобретения монет в магазине.
Если источник дохода значительно ниже поглотителя (цены), то игра может стать слишком сложной или наказуемой. Игроки могут разочароваться, если им придется чрезмерно шлифовать валюту.
Всегда учитывайте сложность вашей игры и следите за тем, чтобы ваши ресурсы не сильно упрощали или слишком усложняли ее выполнение без них.
Дайте себе возможность отслеживать товарные запасы и валюту с течением времени, чтобы выявлять диспропорции, влияющие на впечатления игроков, например, накопление, неконтролируемый рост или серьезную нехватку.
Попробуйте построить Economy с учётом прогрессии игры, чтобы ни один отдельный предмет не был бесполезен на всех этапах игры, не жертвуя вещами, которые могут сильно повлиять на опытных игроков.
Ваша игровая Economy — это координатор Monetization, вовлеченности и удержания игроков. Даже самые сложные игровые экономики эффективны, потому что они правильно понимают основы. Ознакомьтесь со вторым руководством из этой серии, чтобы узнать, как создать хорошо сбалансированную Economy.
Нет двух одинаковых игроков — это должна учитывать ваша Economy, чтобы все игроки могли оценить вашу игру с положительной стороны. Ознакомьтесь с третьим руководством из этой серии, чтобы узнать, как проектировать с учетом интересов игроков.
С Unity Economy вы можете построить собственную внутриигровую Economy и предложить игрокам плавные покупки, конвертацию валюты, управление инвентарем и многое другое.