Экономика игры и поведение игроков
При создании внутриигровой экономики учитывайте поведение, навыки и стили игры различных игроков, которые будут влиять на их продвижение по игре.
В играх free-to-play большинство игроков не тратят деньги. Однако необходимо помнить о меньшинстве, которое будет тратить.
Вы должны быть уверены, что запланированная прогрессия не позволит платным игрокам прогореть в игре, но в то же время не сделает игру слишком сложной для неплатежеспособных игроков. Добавление премиум-функций и различных векторов развития может дать платёжеспособным игрокам больше возможностей для использования своей валюты.
Ваши игроки также будут отличаться друг от друга по степени вовлеченности. Одни захотят играть в вашу игру просто так, а другие будут увлечены и готовы играть долгое время.
Чтобы сильно увлеченные игроки не проходили игру слишком быстро или легко, следует ограничить количество игровых сессий и время сеанса. Вы можете использовать жизни и периодические вознаграждения, чтобы поощрять такое поведение, основанное на сеансах.
У игроков много разных мотивов. Кто-то ищет азарта и экшена, а кого-то больше привлекают социальные элементы игры. Некоторые из них могут испытывать сильную конкуренцию, в то время как другие будут стремиться к захватывающему опыту.
Понимание различных типов игроков в вашей игре, а также их мотивов поможет вам разработать правильные источники и поглотители.
Например, косметические предметы или аватары могут быть подходящим поглотителем для игры, управляемой сообществом. С другой стороны, если ваших игроков мотивируют достижения, премиум-оружие или инструменты могут стать лучшим вариантом для вашей шахты.
На графике выше представлено развитие игрока, где источники и поглотители отображаются в зависимости от количества времени, проведенного игроком в игре.
В то время как источники и раковины сбалансированы, в раковине наблюдаются колебания. Это создаст болевые точки и побудит игроков тратить деньги. За падениями следуют моменты разрядки, что позволяет игрокам оставаться вовлеченными.
На ранних этапах вашей игры игроки должны не только иметь валюту для беспрепятственного прохождения первых уровней, но и достаточное количество наград, чтобы получить хороший первый пользовательский опыт. Трудности следует вводить медленно и осторожно.
Правда в том, что с первого раза у вас, скорее всего, ничего не получится. Вы можете приложить много усилий, пытаясь предугадать поведение игроков, но на это уйдет как минимум пара попыток. Хорошая новость заключается в том, что всегда есть возможность для оптимизации.
Очень важно проводить A/B-тестирование различных переменных, поскольку только так можно узнать, что работает на монетизацию и вовлеченность.
Некоторые из переменных, которые вы можете протестировать при разработке внутриигровой экономики, включают в себя A/B-тестирование:
- Первоначальный валютный баланс
- Ценность периодических вознаграждений
- Время остывания для жизни и энергии
- Стоимость жизни
- Стоимость прогрессирования
- Прогрессия вознаграждений
Сильная внутриигровая экономика - это гораздо больше, чем просто монетизация. Это безмолвная сила, стоящая за вовлеченностью игроков, и она может определить, как они будут продвигаться по вашей игре. Ознакомьтесь с первым руководством из этой серии, чтобы узнать, как построить игровую экономику, которая заставляет игроков возвращаться снова и снова.
Ваша внутриигровая экономика - это центр монетизации, вовлечения и удержания игроков. Даже самые сложные на вид игровые экономики эффективны, потому что в них правильно подобраны основы. Ознакомьтесь со вторым руководством из этой серии, чтобы узнать, как создать сбалансированную экономику.
С помощью Unity Economy вы можете создать индивидуальную внутриигровую экономику и предложить своим игрокам удобные покупки, конвертацию валюты, управление инвентарем и многое другое.