![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F63b55bd9fbe1a10c4d5f0ba46bc04791e6d83df1-1920x1000.png&w=3840&q=100)
Галактический срез x Единство | Тематическое исследование
Galactic Slice is a small but mighty studio that makes adventure style games like their hit OneBit Adventure. As organic growth took off, Unity Mediation gave the studio founder more revenue to invest back into development and satisfy a wish for ads from new regions.
Publishing his mobile game to as many app stores as possible without requiring huge amounts of time or needing to hire a team to help him
Android, iOS
Jonathan Concepcion, solo developer
Milwaukee, Wisconsin
![Логотип Galactic Slice](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F3d13ee29c5f9297e3dca26d9bb28a41082bdae85-800x348.png&w=3840&q=75)
A balancing act
Превратить свое творение в бизнес - это то, о чем мечтают многие инди-разработчики, но и с трудом могут это осуществить. Балансировать требования построения сюжета, артистизма, кодирования, обеспечения качества, создания сообщества и Monetization может быть очень много для управления любой командой.
Джонатан Консепсьон, генеральный директор и ведущий разработчик инди-студии Galactic Slice, хорошо знает эти проблемы, но также знает, как можно преодолеть их с таким партнером, как Unity.
Три года назад он начал делать концептуальную игру с Unity Engine, когда травма вытеснила его из розничной индустрии. Перенесемся в сегодняшнее время, и он' празднует такие вехи, как попадание в 1 миллион DAU, дважды попав в список приложений дня для iOS, а теперь начинает разработку своего первого тайтла Multiplayer.
![Первое развитие общины](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F9026641e3633d9fb90b135504892c297db8607ea-800x731.jpg&w=3840&q=75)
Первое развитие общины
Достаточно нескольких минут игры OneBit, чтобы понять, почему его игроки такие страстные и преданные фанаты. Случайная пошаговая РПГ, OneBit имеет игроков, постоянно перемещающихся вверх по уровням и сражающихся с врагами по ходу.
Ранее в этом году после долгих консультаций с сообществом вышло значительное обновление игры, включающее сюжетный режим. Это добавило множество новых диалогов и функций вовлечения для обогащения опыта игры&#х27 и добавило возможность подбирать предметы у мертвых врагов.
Консепсьон сказал: «На протяжении эволюции OneBit я всегда обращался к Discord для получения обратной связи, чтобы решить, стоит ли мне сделать игру более основанной на навыках, а не на уровневом прогрессировании. Их отзывы также оказались действительно полезными при опробовании более сложных стратегий Monetization, чтобы увидеть, каким был их опыт».
![gif-анимация onebit](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fe7d525e0c5c2b6e9e8c539b10bdc58c07ba065c3-800x450.gif&w=3840&q=75)
По мере развития OneBit изменился и подход Galactic Slice к Monetization. Как и многие разработчики, Concepion начал с простой реализации только покупок в приложении (IAP), которые были сосредоточены на покупке бриллиантов, валюты игры'.
«Игровой процесс был разработан, чтобы быть полностью играбельным без необходимости покупки бриллиантов но некоторые элементы, такие как пропуски очков или косметические предметы, такие как скины, могут быть достигнуты быстрее с помощью покупок», — говорит он.
Concepcion вскоре понял, что такой подход ограничивает то, как далеко игроки могут зайти в OneBit самостоятельно, если они не хотят приобретать бриллианты. Это привело его к реализации поощренной видеорекламы в стратегических размещениях, которая помогает игроку быстрее углубиться в игру.
Он продолжил: «Размещение рекламы в OneBit фактически увеличило удержание игроков, так как теперь игроки, которые хотели бриллианты, но не хотели тратить на них деньги, задерживаются дольше, так как теперь они могли зарабатывать их с помощью просмотра рекламы и углубляться в игру».
С помощью рекламы, решающей одну задачу помочь игрокам продвигаться дальше в его игру, открылось новое испытание: Как масштабировать рекламный опыт на большее число игроков.
Из обсуждений на Discord Concepcion знал, что игроки в некоторых странах слышат о том, как алмазы можно заработать на рекламе, и просят предоставить им такой же опыт. Однако только одна рекламная сеть, интегрированная в его игру, ограничивала его охват. Он знал, что инструменты посредничества являются решением этой проблемы, но прошлый опыт оставил его скептически пытаться снова.
«Я думал, что не могу расширить рекламную сеть, поэтому я попробовал другой инструмент посредничества – но у него было много запутанных интерфейсов, и у меня были проблемы с тем, чтобы заставить его работать в моей игре». Concepion продолжает “но потом я получил письмо с вопросом, хочу ли я попробовать Unity Mediation и я подумал, что это именно то, что я хочу. В кратчайшие сроки я смог распространить рекламу на новые регионы и теперь на Discord мне редко кто говорит, что не может смотреть рекламу».
С появлением Unity Mediation доходы OneBit начали взлетать, и Concepcion не терял времени, используя Unity insights для инвестиций в развитие.
Он провел много времени на Unity Dashboard, изучая обзор проекта, чтобы понять, где находятся его пиковые места, которые приносят ему наибольший доход.
Concepcion рассказал: «Это помогает мне принимать решения о локализации игры для регионов, где вовлеченность и доходы наиболее высоки. С тех пор, как я начал локализовать свою игру, я наблюдал дальнейший рост доходов от этих регионов.»
За пределами панели Unity Mediation Concepcion также смог использовать решения Unity для решения ноющей проблемы со сбоями игр.
Он добавил: «Я начал использовать Cloud Diagnostics Unity, когда получал отзывы о множестве игровых сбоев, но не знал, где искать причины их возникновения. Это очень помогло быстро найти для меня вопросы, пока они не превратились в негативный опыт».
По мере роста знакомства Concepcion с Unity Mediation он услышал о торгах в приложении, когда Unity объявил о торгах с Была доступна Meta Audience Network.
После некоторого быстрого прочтения о том, как работают конкурентные торги и некоторой незначительной настройки, результаты от использования торгов стало трудно игнорировать.
Он сказал: «Видя цифры, очевидно, что я зарабатываю гораздо больше на конкуренции и получаю деньги от Unity и Meta вдобавок к расширению рекламы в новые страны. Это&#х27; было приятно, что эти двое могут работать слаженно, не особо нуждаясь от меня.”
Powering the next adventure
Embracing Monetization and try mediation стал, в прямом смысле этого слова, игровым изменением для Concepcion. Видя стабильную прибыльность для своего творения при сохранении положительного опыта игроков, он смог полностью сосредоточиться на разработке с некоторыми большими планами, которые сейчас реализуются.
Реализация стратегии смешанной Monetization IAP и рекламы помогла ему перейти от заработка $4500 в месяц только покупками к теперь $6000 с рекламой. Кроме того, после попытки посредничества и участия в конкретных торгах его eCPM вырос на 40% в среднем с $6 до $10.
Concepcion сказал: «Единство медиации решило все, расширив рекламную сеть, не вникая в управление чем-то таким запутанным. Это было намного проще, чем другие инструменты посредничества, которые я пробовал раньше. Заработок, который я теперь могу получать от своей игры, в каком-то смысле делает ее похожей на постоянную работу.”
С успехом OneBit он смог инвестировать в то, что раньше было невозможно, например, нанять фрилансеров, провести работу по локализации и вскоре начать платный маркетинг. Самое волнительное, что теперь успех OneBit открывает Консепсьону путь к началу работы над продолжением игры и его первой Multiplayer игрой: Подземелья жадности.