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Cómo Galactic Slice impulsa el desarrollo utilizando Unity Mediation

Aumentar el eCPM en un 40 % manteniendo contentos a los jugadores.

Rebanada Galáctica x Unidad | Caso de estudio

Galactic Slice is a small but mighty studio that makes adventure style games like their hit OneBit Adventure. As organic growth took off, Unity Mediation gave the studio founder more revenue to invest back into development and satisfy a wish for ads from new regions.

El desafío

Publishing his mobile game to as many app stores as possible without requiring huge amounts of time or needing to hire a team to help him

Plataformas

Android, iOS

Miembros del equipo

Jonathan Concepcion, solo developer

Ubicación

Milwaukee, Wisconsin

Logotipo de la rebanada galáctica

Un acto de equilibrio

Convertir su creación en un negocio es algo con lo que muchos desarrolladores independientes sueñan pero que también luchan por lograr. Equilibrar las exigencias de la creación de historias, el arte, la codificación, el control de calidad, la creación de comunidades y la monetización puede ser una tarea difícil de gestionar para cualquier equipo.

Jonathan Concepcion, director ejecutivo y desarrollador líder de indie El estudio Galactic Slice conoce bien estos desafíos pero también sabe cómo superarlos con un socio como Unity.

Hace tres años comenzó a crear un juego conceptual con Unity Engine cuando una lesión lo apartó de la industria minorista. Si avanzamos hasta el día de hoy, está celebrando hitos como alcanzar 1 millón de DAU, aparecer dos veces como la aplicación iOS del día y ahora está comenzando el desarrollo de su primer título multijugador.

Desarrollo de Community First

Desarrollo de Community First

Solo toma unos minutos jugar OneBit para ver por qué sus jugadores son fanáticos tan apasionados y leales. OneBit, un juego de rol roguelike informal por turnos, hace que los jugadores avancen constantemente a través de niveles y luchen contra enemigos a medida que avanzan.

A principios de este año, después de muchas consultas con la comunidad. , se lanzó una actualización importante del juego que incluía un modo historia. Esto agregó una variedad de nuevas características de diálogo y participación para enriquecer la experiencia del juego y agregó la capacidad de recoger elementos de los enemigos muertos.

Concepción dijo: “A lo largo de la evolución de OneBit, siempre he consultado a Discord para obtener comentarios para decidir si debería hacer que el juego se base más en habilidades o en progresión de niveles. Sus comentarios también han sido muy útiles a la hora de probar estrategias de monetización más complejas para ver cómo fue su experiencia”.

  • Anuncios como activo
  • Ampliando la experiencia publicitaria con la mediación
  • Utilizando herramientas poderosas
  • Encontrar armonía entre las redes publicitarias
gif de onebit

Anuncios como activo

A medida que OneBit ha evolucionado, también lo ha hecho el enfoque de monetización de Galactic Slice. Como muchos desarrolladores, Concepion comenzó con una implementación simple de compras dentro de la aplicación (IAP) que se centraban en comprar diamantes, la moneda del juego.

“La jugabilidad fue diseñada "Es completamente jugable sin necesidad de comprar diamantes, pero algunos elementos como puntos de salto o artículos cosméticos como máscaras se pueden conseguir más rápido con compras", dice.

Concepción pronto se dio cuenta de que este enfoque era limitante. hasta dónde podrían llegar los jugadores en OneBit por su cuenta si no quisieran comprar diamantes. Esto lo llevó a implementar anuncios de video recompensados ​​en ubicaciones estratégicas que ayudan al jugador a profundizar más rápidamente en el juego.

Continuó: “Poner anuncios en OneBit en realidad ha aumentado la retención de jugadores, ya que ahora los jugadores que querían diamantes pero no querían gastar dinero en ellos se quedan más tiempo, ya que ahora podían ganarlos viendo anuncios y profundizando en el juego. juego."

Ampliando la experiencia publicitaria con la mediación

Cuando los anuncios resolvieron el desafío de ayudar a los jugadores a avanzar más en su juego, se abrió un nuevo desafío: Cómo ampliar la experiencia publicitaria a más jugadores.

A partir de conversaciones en Discord, Concepción supo que los jugadores de algunos países estaban escuchando acerca de cómo se podían ganar diamantes con los anuncios y pedían lo mismo. experiencias. Sin embargo, tener solo una red publicitaria integrada en su juego limitaba su alcance. Sabía que las herramientas de mediación eran una solución para esto, pero experiencias pasadas lo dejaron escéptico a la hora de volver a intentarlo.

“Pensé que no podía expandir la red publicitaria, así que probé una mediación diferente. herramienta, pero tenía muchas interfaces confusas y tuve problemas para hacerla funcionar en mi juego”. Concepción continúa “pero luego recibí un correo electrónico preguntándome si quería probar Unity Mediation y pensé que esto era exactamente lo que quería. En poco tiempo, pude expandir los anuncios a nuevas regiones y ahora rara vez hay alguien en Discord que me diga que no puede ver anuncios".

Utilizando herramientas poderosas

Con la introducción de Unity Mediation, los ingresos de OneBit comenzaron a despegar y Concepción no perdió el tiempo en usar Unity. ideas para invertir en desarrollo.

Pasó mucho tiempo en el panel de Unity mirando la descripción general del proyecto para ver dónde están las ubicaciones principales que le generan mayores ingresos.

Concepción dijo: “Esto me ayuda a tomar decisiones de desarrollo para localizar el juego en regiones donde el compromiso y los ingresos son mayores. Desde que comencé a localizar mi juego, he visto un aumento adicional en los ingresos de esas regiones”.

Más allá del panel de mediación de Unity, Concepción también pudo utilizar las soluciones de Unity para abordar un problema molesto. problema con los bloqueos del juego.

Añadió: “Comencé a usar Cloud Diagnostics de Unity cuando recibía comentarios sobre muchos fallos del juego, pero no sabía dónde. para buscar qué los estaba causando. Me ayudó mucho encontrar rápidamente los problemas antes de que se convirtieran en experiencias negativas”.

Encontrar armonía entre las redes publicitarias

A medida que Concepción crecía en su familiaridad con Unity Mediation, se enteró de las ofertas en la aplicación cuando Unity anunció ofertas con Meta Audience Network estaba disponible.

Después de una lectura rápida sobre cómo funcionan las ofertas competitivas y algunas configuraciones menores, los resultados del uso de las ofertas se volvieron difíciles de ignorar.

Dijo: “Al ver los números, es obvio que estoy ganando mucho más con la competencia y que Unity y Meta me pagan, además de expandir los anuncios a nuevos países. Ha sido agradable que los dos puedan trabajar juntos a la perfección sin que yo necesite mucho”.

Impulsando la próxima aventura

Adoptar la monetización y probar la mediación ha sido, literalmente, un cambio de juego para Concepción. Ver una rentabilidad constante para su creación mientras las experiencias de los jugadores siguen siendo positivas le ha permitido centrarse a tiempo completo en el desarrollo con algunos grandes planes en marcha.

La implementación de una estrategia de monetización combinada de IAP y anuncios le ayudó pasar de ganar $4.500 al mes solo con compras a ahora $6.000 con anuncios. Además, desde que probó la mediación y las pujas específicamente, su eCPM ha aumentado un 40 % de un promedio de 6 USD a 10 USD.

Concepción dijo: “Unity Mediation resolvió todo al expandir la red publicitaria sin tener que administrar algo tan confuso. Fue mucho más fácil que otras herramientas de mediación que probé antes. Las ganancias que ahora puedo obtener con mi juego lo convierten en cierto modo en un trabajo estable”.

Con el éxito de OneBit, ha estado capaz de invertir en cosas que nunca antes fueron posibles, como contratar trabajadores independientes, realizar trabajos de localización y comenzar pronto el marketing pago. Lo más emocionante es que el éxito de OneBit ahora está allanando el camino para que Concepción comience a trabajar en una secuela y su primer juego multijugador: Dungeons of Greed.

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