갤럭틱 슬라이스 x 유니티 | 사례 연구
Galactic Slice is a small but mighty studio that makes adventure style games like their hit OneBit Adventure. As organic growth took off, Unity Mediation gave the studio founder more revenue to invest back into development and satisfy a wish for ads from new regions.
Publishing his mobile game to as many app stores as possible without requiring huge amounts of time or needing to hire a team to help him
Android, iOS
Jonathan Concepcion, solo developer
Milwaukee, Wisconsin
균형 잡기
창작물을 비즈니스로 바꾸는 것은 많은 인디 개발자들이 꿈꾸는 일이지만 실현하기 위해 고군분투하는 것이기도 합니다. 스토리 구축, 예술성, 코딩, 품질 보증, 커뮤니티 구축, 수익화와 같은 요구 사항의 균형을 맞추는 것은 어느 팀에서나 감당하기 어려운 일입니다.
인디 스튜디오 Galactic Slice의 CEO 겸 리드 개발자인 Jonathan Concepcion은 이러한 문제를 잘 알고 있을 뿐만 아니라 Unity와 같은 파트너와 함께 이러한 문제를 극복할 수 있는 방법도 알고 있습니다.
3년 전 Unity Engine로 컨셉 게임을 만들기 시작했는데, 부상으로 인해 소매업에서 손을 뗐습니다. 오늘로 빨리 감기 그리고 그' DAU 100만 달성, 오늘의 iOS 앱으로 두 차례 선정되는 등 이정표를 세웠으며, 현재 첫 번째 멀티플레이어 타이틀 개발을 시작하고 있습니다.
커뮤니티 우선 개발
OneBit을 플레이하면 플레이어가 왜 그렇게 열정적이고 충성스러운 팬인지 알 수 있습니다. 캐주얼 턴제 로그라이크 RPG인 OneBit은 플레이어가 레벨을 통해 지속적으로 위로 이동하고 적과 싸우게 합니다.
올해 초, 많은 커뮤니티 협의 끝에 스토리 모드가 포함된 중요한 게임 업데이트가 출시되었습니다. 여기에는 게임을 풍부하게 하기 위해 다양한 새로운 대화 및 참여 기능이 추가되었습니다#x27; s 경험치와 죽은 적에게서 아이템을 줍는 기능을 추가했습니다.
Concepcion 말했다 : "OneBit이 발전하는 동안 저는 항상 Discord 피드백을 받아 게임을 스킬 기반으로 만들어야 할지 아니면 레벨 진행을 기반으로 해야 할지 결정해 왔습니다. 그들의 피드백은 그들의 경험이 어땠는지 확인하기 위해 더 복잡한 수익 창출 전략을 시도할 때도 정말 도움이 되었습니다.".
OneBit이 발전함에 따라 Galactic Slice의 수익 창출에 대한 접근 방식도 발전했습니다. 많은 개발자와 마찬가지로 Concepion은 다이아몬드 구매에 중점을 둔 인앱 구매(IAP)만 간단히 구현하여 게임을 #x27; s currency.
"게임 플레이는 다이아몬드를 구매하지 않고도 완전히 플레이할 수 있도록 설계되었지만, 스킵 포인트나 스킨과 같은 장식 아이템과 같은 일부 요소는 구매를 통해 더 빨리 얻을 수 있습니다.
콘셉시온은 곧 이러한 접근 방식이 플레이어가 OneBit 다이아몬드를 구매하고 싶지 않다면 스스로 할 수 있습니다. 이를 통해 그는 플레이어가 게임에 더 빨리 몰입할 수 있도록 전략적 노출 위치에 보상형 동영상 광고를 구현했습니다.
그는 계속해서 다음과 같이 말했습니다. "OneBit에 광고를 게재하자 다이아몬드를 원하지만 다이아몬드에 돈을 쓰고 싶지 않았던 플레이어들이 이제 광고를 보면서 다이아몬드를 획득하고 게임에 더 깊이 빠져들 수 있기 때문에 더 오래 머물면서 플레이어 유지율이 실제로 증가했습니다."
광고가 플레이어의 게임 진행을 돕는 한 가지 문제를 해결하면서 새로운 도전 과제가 열렸습니다. 더 많은 플레이어에게 광고 경험을 확장하는 방법.
Discord에 대한 논의를 통해 Concepcion은 일부 국가의 플레이어들이 광고를 통해 다이아몬드를 얻을 수 있는 방법에 대해 듣고 동일한 경험을 원한다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 하나의 광고 네트워크만 게임에 통합했기 때문에 도달 범위가 제한되었습니다. 그는 미디에이션 툴이 이에 대한 해결책이라는 것을 알고 있었지만 과거의 경험으로 인해 다시 시도하는 것에 회의적이었습니다.
"광고 네트워크를 확장할 수 없다고 생각하여 다른 미디에이션 툴을 사용해 보았지만 인터페이스가 혼란스러웠고 게임에서 작동하는 데 어려움을 겪었습니다." Concepion은 "하지만 유니티 미디에이션을 사용해 보고 싶은지 묻는 이메일을 받았고, 이것이 바로 제가 원했던 것이라고 생각했습니다. 순식간에 새로운 지역으로 광고를 확장할 수 있었고 이제 Discord 앱에서 광고를 볼 수 없다고 말하는 사람이 거의 없습니다."
Unity Mediation의 도입으로 OneBit의 수익이 급증하기 시작했고 Concepcion은 지체하지 않고 Unity 인사이트를 사용하여 개발에 투자했습니다.
그는 Unity Dashboard에서 많은 시간을 보냈습니다 프로젝트 개요를 보고 가장 많은 수익을 올리는 피크 위치가 어디인지 확인합니다.
Concepcion 말했다. "이는 참여도와 수익이 가장 큰 지역을 위한 게임 현지화에 대한 개발 결정을 내리는 데 도움이 됩니다. 게임을 현지화하기 시작한 이후로 해당 지역의 수익이 더욱 증가했습니다."
유니티 미디에이션 대시보드 외에도 콘셉시온은 유니티 솔루션을 사용하여 게임 크래시와 관련된 골치 아픈 문제를 해결할 수 있었습니다.
그는 다음과 같이 덧붙였습니다. "Unity의 Cloud Diagnostics를 사용하기 시작했는데, 많은 게임 충돌에 대한 피드백을 받았지만 그 원인을 어디서 찾아야 할지 몰랐습니다. 부정적인 경험으로 바뀌기 전에 문제를 빠르게 찾는 데 많은 도움이 되었습니다."
유니티 미디에이션에 대한 친숙도가 높아지면서 유니티announced Meta Audience Network를 사용한 비딩이 가능했을 때 인앱 비딩에 대해 알게 되었습니다.
경쟁 입찰의 작동 방식에 대한 간단한 읽기와 몇 가지 사소한 설정 후 입찰을 사용한 결과는 무시하기 어려워졌습니다.
그는 다음과 같이 말했습니다. "수치를 보면 경쟁에서 훨씬 더 많은 수익을 올리고 새로운 국가로 광고를 확장하는 것 외에도 Unity와 Meta에서 수익을 창출하고 있다는 것이 분명합니다. 그것' 두 사람이 나에게 많은 것을 요구하지 않고 원활하게 함께 일할 수 있다는 것이 좋았습니다."
Powering the next adventure
수익 창출을 수용하고 미디에이션을 시도하는 것은 말 그대로 Concepcion의 판도를 바꾸는 것이었습니다. 플레이어 경험은 긍정적으로 유지되는 동안 창작물에 대한 지속적인 수익성을 확인하면서 그는 현재 진행 중인 몇 가지 큰 계획과 함께 개발에 전념할 수 있었습니다.
IAP와 광고의 혼합 수익화 전략을 구현한 덕분에 구매만으로 월 4,500달러를 벌던 것이 광고로 6,000달러를 벌어들이는 데 도움이 되었습니다. 또한 미디에이션과 입찰을 시도한 이후 eCPM이 평균 6달러에서 10.<달러로 40% 증가했습니다>
Concepcion은 다음과 같이 말했습니다. "Unity 미디에이션은 이렇게 혼란스러운 관리 없이 광고 네트워크를 확장하여 모든 문제를 해결했습니다. 이전에 사용해 본 다른 중재 도구보다 훨씬 쉬웠습니다. 이제 게임으로 벌 수 있는 수입은 어떤 면에서는 안정적인 직업처럼 느껴집니다."
OneBit의 성공으로 그는 프리랜서 고용, 로컬라이제이션 작업 완료, 곧 유료 마케팅 시작 등 이전에는 불가능했던 일에 투자할 수 있게 되었습니다. 가장 흥미로운 점은 OneBit의 성공으로 Concepcion이 후속작이자 첫 번째 멀티플레이어 게임인 Dungeons of Greed.