Galactic Slice x Unity | Fallstudie
Galactic Slice is a small but mighty studio that makes adventure style games like their hit OneBit Adventure. As organic growth took off, Unity Mediation gave the studio founder more revenue to invest back into development and satisfy a wish for ads from new regions.
Publishing his mobile game to as many app stores as possible without requiring huge amounts of time or needing to hire a team to help him
Android, iOS
Jonathan Concepcion, solo developer
Milwaukee, Wisconsin
Ein Balanceakt
Viele Indie-Entwickler träumen davon, aus Ihrer Kreation ein Geschäft zu machen, aber auch Schwierigkeiten haben, sie umzusetzen. Die Anforderungen von Storybuilding, Artistik, Programmieren, Qualitätssicherung, Community-Building und Monetarisierung unter einen Hut zu bringen, kann für jedes Team eine Menge sein.
Jonathan Concepcion, CEO und Hauptentwickler des Indie-Studios Galactic Slice, kennt diese Herausforderungen gut, weiß aber auch, wie Sie sie mit einem Partner wie Unity bewältigen können.
Vor drei Jahren begann er, ein Konzeptspiel mit der Unity Engine zu entwickeln, als er aufgrund einer Verletzung vom Einzelhandel ausgeschlossen wurde. Heute feiert er Meilensteine wie das Erreichen von 1 Million DAU, wurde zweimal als iOS-App des Tages ausgezeichnet und beginnt nun mit der Entwicklung seines ersten Multiplayer-Titels.
Community-fokussierte Entwicklung
OneBit spielen, dauert es nur ein paar Minuten, um zu sehen, warum die Spieler so leidenschaftliche und treue Fans sind. OneBit ist ein lässiges rundenbasiertes Roguelike-RPG, bei dem sich die Spieler durch die Level ständig nach oben bewegen und dabei gegen Feinde kämpfen.
Anfang dieses Jahres wurde nach vielen Konsultationen der Community ein bedeutendes Update für das Spiel veröffentlicht, das einen Story-Modus beinhaltete. Dadurch wurden eine Vielzahl neuer Dialog- und Gefechtsfunktionen hinzugefügt, um das Spielerlebnis zu bereichern, und es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Gegenstände von toten Feinden aufzusammeln.
Concepcion sagte: „Im Laufe der Entwicklung von OneBit habe ich Discord immer um Feedback gebeten, um zu entscheiden, ob ich das Spiel eher an Fähigkeiten als an Levelfortschritten ausrichten sollte. Ihr Feedback war auch sehr hilfreich, als sie komplexere Monetarisierungsstrategien ausprobiert haben, um zu sehen, wie ihre Erfahrungen waren.“
So wie sich OneBit weiterentwickelt hat, hat sich auch der Monetarisierungsansatz von Galactic Slice weiterentwickelt. Wie viele Entwickler begann Concepion mit einer einfachen Implementierung, bei der es ausschließlich um In-App-Käufe (IAPs) ging, wobei der Schwerpunkt auf dem Kauf von Diamanten, der Währung des Spiels, lag.
„Das Gameplay wurde so konzipiert, dass es vollständig spielbar ist, ohne dass Diamanten gekauft werden müssen, aber einige Elemente wie Skip Points oder kosmetische Gegenstände wie Skins können mit Käufen schneller erreicht werden“, sagt er.
Concepcion erkannte bald, dass dieser Ansatz einschränkte, wie weit Spieler in OneBit alleine kommen konnten, wenn sie keine Diamanten kaufen wollten. Dies veranlasste ihn dazu, belohnte Videoanzeigen in strategischen Platzierungen zu implementieren, die dem Spieler helfen, schneller tiefer in das Spiel einzusteigen.
Er fuhr fort: „Die Platzierung von Anzeigen in OneBit hat die Spielerbindung tatsächlich erhöht, da Spieler, die Diamanten wollten, aber kein Geld dafür ausgeben wollten, jetzt länger hier bleiben, da sie sie jetzt verdienen können, indem sie sich Werbung ansehen und tiefer in das Spiel eintauchen können.“
Mit Anzeigen, die eine Herausforderung lösten, Spielern zu helfen, weiter in seinem Spiel voranzukommen, eröffnete sich eine neue Herausforderung: So skalieren Sie das Werbeerlebnis für mehr Spieler.
Aus Diskussionen auf Discord wusste Concepcion, dass Spieler in einigen Ländern davon erfuhren, wie Diamanten mit Werbung verdient werden können, und nach denselben Erlebnissen fragten. Nur ein Werbenetzwerk in sein Spiel zu integrieren, schränkte seine Reichweite jedoch ein. Er wusste, dass Mediationstools eine Lösung dafür waren, aber aufgrund früherer Erfahrungen war er skeptisch, es erneut zu versuchen.
„Ich dachte, ich könnte das Werbenetzwerk nicht erweitern, also habe ich ein anderes Vermittlungstool ausprobiert — aber es hatte viele verwirrende Benutzeroberflächen, und ich hatte Probleme, es in meinem Spiel zum Laufen zu bringen.“ Concepion fährt fort: „Aber dann erhielt ich eine E-Mail mit der Frage, ob ich Unity Mediation ausprobieren möchte, und ich dachte, das ist genau das, was ich wollte. Innerhalb kürzester Zeit war ich in der Lage, Anzeigen auf neue Regionen auszudehnen, und jetzt habe ich selten jemanden auf Discord, der mir sagt, dass er sich keine Werbung ansehen kann.“
Mit der Einführung von Unity Mediation begann der Umsatz von OneBit zu steigen, und Concepcion verschwendete keine Zeit damit, Unity-Erkenntnisse zu nutzen, um in die Entwicklung zu investieren.
Er verbrachte viel Zeit im Unity Dashboard, um sich die Projektübersicht anzusehen, um zu sehen, wo seine wichtigsten Standorte sind, die ihm den meisten Umsatz einbringen.
Concepcion sagte: „Das hilft mir, Entwicklungsentscheidungen zur Lokalisierung des Spiels für Regionen zu treffen, in denen Engagement und Umsatz am größten sind. Seit ich mit der Lokalisierung meines Spiels begonnen habe, habe ich in diesen Regionen einen weiteren Umsatzanstieg verzeichnet.“
Neben dem Unity Mediation-Dashboard konnte Concepcion auch Unity-Lösungen verwenden, um ein quälendes Problem mit Spielabstürzen zu lösen.
Er fügte hinzu: „Ich habe angefangen, die Cloud Diagnostics von Unity zu verwenden, als ich Feedback zu vielen Spielabstürzen erhielt, aber ich wusste nicht, wo ich nach den Ursachen suchen sollte. Es hat mir sehr geholfen, die Probleme schnell zu finden, bevor sie zu negativen Erfahrungen wurden.“
Als Concepcion immer vertrauter mit Unity Mediation wurde, hörte er von In-App-Bidding, als Unity ankündigte, dass das Bieten im Meta Audience Network verfügbar war.
Nach einer kurzen Lektüre über die Funktionsweise von Ausschreibungen und einigen kleineren Vorkehrungen waren die Ergebnisse, die sich aus der Verwendung von Geboten ergaben, kaum zu ignorieren.
Er sagte: „Angesichts der Zahlen ist es offensichtlich, dass ich viel mehr mit der Konkurrenz verdiene und sowohl von Unity als auch von Meta bezahlt werde, zusätzlich zur Ausweitung der Werbung auf neue Länder. Es war schön, dass die beiden nahtlos zusammenarbeiten konnten, ohne dass ich viel brauchte.“
Das nächste Abenteuer vorantreiben Die
Monetarisierung und das Ausprobieren von Mediation waren für Concepcion buchstäblich wegweisend. Angesichts der Tatsache, dass seine Kreation konstant rentabel ist und die Spielererfahrungen weiterhin positiv sind, konnte er sich voll und ganz auf die Entwicklung konzentrieren, wobei derzeit einige große Pläne in Arbeit sind.
Implementierung einer kombinierten Monetarisierungsstrategie aus IAPs und Anzeigen verdiente er nicht mehr 4.500$ pro Monat allein mit Käufen, sondern jetzt 6.000$ mit Werbung. Darüber hinaus ist sein eCPM seit dem Versuch einer Mediation und insbesondere der Ausschreibung um 40% von durchschnittlich 6$ auf 10$ gestiegen.
Concepcion sagte: „Unity Mediation hat alles gelöst, indem es das Werbenetzwerk erweitert hat, ohne etwas so Unübersichtliches verwalten zu müssen. Es war viel einfacher als andere Mediationstools, die ich zuvor ausprobiert habe. Die Einnahmen, die ich jetzt mit meinem Spiel erzielen kann, machen es in gewisser Weise zu einem festen Job.“
Mit dem Erfolg von OneBit konnte er in Dinge investieren, die zuvor nie möglich waren, wie die Einstellung von Freelancern, die Durchführung von Lokalisierungsarbeiten und bald mit bezahltem Marketing. Am aufregendsten ist, dass der Erfolg von OneBit nun den Weg für Concepcion ebnet, mit der Arbeit an einem Folgetitel und seinem ersten Multiplayer-Spiel zu beginnen: Dungeons of Greed.