Realizando design conceitual rápido com kitbashing

ALITT KHALIQ / UNITYCreative Director
Aug 11, 2020|10 Min
Realizando design conceitual rápido com kitbashing
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Nossa pequena equipe rapidamente combinou Snaps, KitBash3D e outros pacotes da Asset Store para demonstrar o que pode ser alcançado com um pouco de trabalho e muitos prefabs.

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“Kitbashing” é combinar diferentes ativos para criar algo original e novo. A ideia vem de modeladores amadores, que combinavam kits de trens ou aviões para construir seus próprios projetos personalizados. Hoje, é popular nos mundos de efeitos especiais e design de jogos, onde blockbusters como Thunderbirds, 2001: Uma Odisseia no Espaço, e Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança apontaram para seu potencial de criar mundos ricos em narrativa. Kitbashing permite que equipes produzam protótipos e projetos finais polidos muito mais rapidamente do que poderiam construindo tudo do zero.

Nossa visão para esta demonstração era criar uma nova abordagem para um ambiente de ficção científica misturando um espaço sombrio, escuro e úmido no nível do solo, e depois mudando para um horizonte quente e seco à medida que a câmera sobe. Conseguimos esse clima dramático no Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP) da Unity, combinando ativos de Snaps e KitBash3D, um criador de ativos premium com o qual trabalhamos de perto para trazer dezenas de seus pacotes de alta qualidade para a Unity Asset Store. Neste post do blog, compartilharemos uma visão geral do nosso processo de produção e destacaremos alguns dos kits e efeitos que usamos. Esperamos que você saia com algumas ideias para levar seus projetos e protótipos kitbash para o próximo nível.

O pipeline de kitbashing

Nossa produção se desenrolou em três fases. Primeiro, desenvolvemos um conceito criativo e selecionamos ativos das bibliotecas Snaps e KitBash3D para apoiar nossa direção de arte. Adicionamos esses pacotes a uma cena de biblioteca para desenvolvimento rápido, e então montamos um greybox com iluminação básica. Dividimos o projeto em três cenas, o que permitiu que os membros da equipe trabalhassem de forma independente no fundo, iluminação e ambiente central. Na segunda fase, começamos com nosso bloqueio de greybox, e então substituímos pelos ativos da KitBash3D e Snaps. Finalmente, polimos a demonstração adicionando iluminação, VFX e atualizações de shader.

Desenvolvemos este projeto para criar a aparência e a sensação de um trailer de jogo capturado em-engine ou uma cinemática de abertura AAA, o que permitiu que nossa equipe maximizasse todos os recursos visuais e configurações para alcançar qualidade e fidelidade. Os níveis de detalhe (LOD) são empurrados ou definidos como 1, e usamos muitos VFX, iluminação e volumes de reflexão plana. Renderização em avanço está ativado, o que nos permite usar Anti-aliasing por multisampling (MSAA) e anti-aliasing temporal adicional (TAA). Para prototipagem, essas opções são fáceis de implementar e permitem iterações rápidas. Manter nossa cena limpa também nos permite desligar elementos caros como VFX e reflexões planas durante a produção, para que pudéssemos continuar desenvolvendo e iterando rapidamente.

Ativos de kitbashing

Criamos a maior parte do deslumbrante pano de fundo do ambiente usando uma mistura de pacotes KitBash3D com uma vibe de cidade cibernética futurista e referências visuais do Leste Asiático. KitBash3D é o primeiro parceiro de biblioteca da Unity Asset Store, trazendo uma coleção robusta de ativos de arte 3D premium para construir ambientes virtuais – eles também são usados em grandes produções de filmes da Disney, Fox, Marvel e HBO, bem como por estúdios AAA como Ubisoft, EA e Tencent, além de indies. Para nosso projeto, usamos os pacotes Neo Tokyo 2 e Neo Shanghai para encenar a cena, depois os povoamos com adereços do pacote Cyber Streets para dar ao ambiente uma aparência neon de ficção científica.

Greyboxing

Grande parte do primeiro plano foi criada usando Snaps, pacotes próprios da Unity de ativos de arte modular temáticos. Existem três fluxos de Snaps – Snaps Prototype, pacotes de snap-in reduzidos, projetados para bloquear rapidamente um projeto; Snaps Art, ativos modulares de ambiente e adereços para desenvolver seu protótipo; e Snaps Art HD, arte de alta resolução polida e de qualidade AAA para adicionar detalhes. Integramos elementos de três pacotes Snaps Art HD na demonstração, Asian Residential, Construction Site e Sci-Fi Urban.

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Um prefab de edifício do pacote Snaps Asian Residential foi invertido verticalmente, duplicado e deslocado para criar uma parede estendida.

Embora a maioria dos ativos usados na demonstração tenha vindo das bibliotecas Snaps e KitBash3D, vários outros pacotes da Asset Store nos ajudaram a alcançar efeitos-chave. AutoProbe economizou tempo automatizando a colocação de sondas de luz, enquanto Easy Mesh Combiner MT nos ajudou a mesclar malhas e definir o ponto de pivô no nível da malha. Bird Flock e o Fly Particle System adicionaram movimento que trouxe a cena à vida.

Importamos muitos VFX diretamente do The Spaceship Demo Project, uma demonstração da Unity usando HDRP e VFX Graph que está repleta de VFX prontos para produção de qualidade AAA que podem ser copiados e usados em projetos. Essa abordagem nos deu um início rápido para implementar fumaça e faíscas, que pudemos facilmente importar da demonstração após selecionar dependências. Para outras criações de conteúdo, usamos Blender.

Shaders e decalques

Usamos o Shader Lit, Shader Lit em Camadas e Shader de Decalque em quase todos os materiais deste projeto, e criamos shaders personalizados simples para sinais emissores e decalques.

Os decalques adicionam uma camada extra de polimento ao nosso projeto. Muitos dos efeitos para os quais os usamos também poderiam ser alcançados dentro de shaders, como acúmulo de sujeira ou detalhes de rachaduras, mas os decalques foram uma solução mais rápida para nosso cronograma de produção apertado, e nos deram mais controle sobre a colocação.

Os pacotes Snaps e KitBash3D incluem elementos gráficos como grafites, sinais de utilidade e anúncios, que podem ser transformados em decalques. Os materiais do pacote vieram com normais e canais alfa, então criar decalques projetados foi apenas uma questão de conectar texturas ao shader de decalque.

Criamos alguns materiais de decalque diferentes para dar maior profundidade à nossa cena. Usamos eles para poças, grafites, sujeira e sinalização, às vezes brincando com níveis de opacidade e ordem de classificação para permitir que grafites e sujeira fossem renderizados acima de uma camada de decalque.

Poças foram criadas como decalques usando o Shader Graph. Isso exigiu controle de colocação e a introdução de aleatoriedade para quebrar a repetição de azulejos. O shader pegaria três formas de poças geradas, então interpolaria entre cada máscara com base em sua posição no mundo para dar às poças uma forma aleatória, e havia controles adicionais para nos permitir ajustar os valores de suavidade, forma, cor e opacidade das poças.

Adicionamos mais vida à cena puxando VFX de ferramentas de demonstração. Fumaça e faíscas foram adaptadas da Demonstração de Nave Espacial, enquanto pegamos o núcleo do holograma do projeto Exemplos de Gráficos de Efeitos Visuais da Unity. O modelo do holograma usa uma câmera baseada em profundidade para renderizar, então você pode projetar qualquer ativo corretamente marcado – criamos alguns personagens básicos e uma animação rápida em loop.

Iluminação

A iluminação é essencial para o clima e a composição que queríamos para esta demonstração. Como o projeto foi renderizado como um cinemático offline, focamos em alcançar a atmosfera certa e transições de cores para nossa narrativa em vez de preocupações com otimização. Trabalhamos na iluminação em conjunto com a criação do ambiente em várias iterações, mas a estrutura compartimentada da cena nos permitiu brincar com diferentes ideias de iluminação e iterar rapidamente sobre elas.

Iluminação no HDRP

O HDRP fornece ferramentas e parâmetros que nos permitem aumentar o realismo da cena – detalhes como dar a sinais de néon e outdoors material emissivo para contribuições de iluminação indireta, bem como luzes em tempo real que trazem uma camada de iluminação especular para objetos próximos. Usamos as configurações de filtragem de sombra mais altas disponíveis no HDRP junto com efeitos de espaço de tela como Sombra de Contato e Oclusão Ambiental de Espaço de Tela (SSAO) para dar vida aos detalhes da cena.

Nevoeiro volumétrico e volumes de densidade foram usados para unificar os elementos da cena e criar profundidade. O HDRP permite configurações de neblina volumétrica de alta qualidade para obter resultados suaves, mas como esta demonstração foi criada como um cinemático renderizado offline, também "trapaceamos" colocando luzes pontuais perto de alguns dos sinais de néon mais proeminentes para aumentar artificialmente o efeito volumétrico local.

In-Editor
Pós-processamento e polimento

Estas são algumas das características do HDRP e efeitos de pós-processamento que usamos para criar os toques finais da nossa demonstração.

Reflexões

Colocamos capturas de reflexão por toda a cena para tornar superfícies metálicas e de vidro reflexivas, enquanto reflexões planares em poças de água e pisos brilhantes refletiam detalhes da cena ao redor. O HDRP e as reflexões planares permitem capturas de até 8K, enquanto sistemas de camadas e culling oferecem a flexibilidade de definir o que será capturado nessas reflexões. Usamos o sistema de camadas para criar resultados limpos com câmeras em movimento e reflexões planares que eram atualizadas a cada quadro.

Algumas luzes apenas especulares foram adicionadas para criar destaques ao redor de alguns dos objetos mais chamativos da cena, tornando-os mais proeminentes em relação ao fundo, enquanto eram posicionados para sutilmente guiar o olhar para pontos-chave na cena.

Volumes e efeitos visuais

Usamos o sistema de volume do HDRP em toda a cena, tanto para controlar efeitos de espaço de tela quanto para gradação de cor localizada. Controlamos as principais substituições genéricas na cena sob o Volume Global de Pós-processamento, para que essas configurações sejam mantidas em um único local central. Essa configuração de volume global tornou o sistema mais fácil de gerenciar, especialmente para efeitos que não mudam muito em diferentes regiões da cena e podem ser controlados por um único valor, incluindo Aberração Cromática, Oclusão Ambiental, Neblina, Bloom, Granulação de Filme e Vinheta.

Efeitos de tela como Granulação de Filme, Vinheta e Aberração Cromática – todos projetados para espelhar imperfeições de uma lente de câmera e filme – ajudam a CG a parecer mais realista, evitando que a imagem pareça artificialmente limpa. Use valores muito pequenos nas configurações desses efeitos, porque um pouco faz uma grande diferença, mas esses detalhes realmente ajudam a vender a sensação cinematográfica da imagem.

Gradação de cor
Título

A gradação de cor foi essencial para a direção de arte desta demonstração. Usamos volumes localizados, um para a área do chão e um mais próximo do topo da cena, e uma grande distância de mistura deu à transição de um volume para o próximo uma aparência contínua.

As substituições de gradação de cor do HDRP são robustas e oferecem muitas opções para ajustar as cores, saturação e luminância em destaques, tons médios e sombras. Na gradação de cor, a simplicidade é fundamental – ajuste apenas o que é necessário, em vez de substituir tudo e acabar com uma gradação excessivamente complexa.

Fizemos a maior parte da correção de cores usando Ajustes de Cor para ajustes amplos de saturação e contraste. Em seguida, usamos os efeitos Lift, Gamma, Gain e Sombra, Tons Médios, Destaques para mudar a cor e ajustar a faixa, fazendo ajustes mais sutis com Curvas de Cor. Para criar um bom contraste no nível do solo, por exemplo, mudamos a cor das sombras para um tom mais quente em comparação com os tons frios dos tons médios e destaques. Usamos a curva de cor para substituir a curva de Luminância Vs Saturação, de modo que as sombras fossem destacadas e dessaturadas para realçar contrastes sutis.

Crie cenas mais rápido com kitbashing

Compartilhar esta demonstração parece uma ótima maneira de dar as boas-vindas à KitBash3D como o primeiro parceiro de biblioteca da Asset Store, dando aos artistas blocos de construção premium para criar ambientes virtuais impressionantes no Unity. Esperamos que você explore o poder e o potencial do kitbashing em seus próprios projetos – então estamos oferecendo os pacotes Snaps e KitBash3D usados nesta demonstração com grandes descontos para você começar.

Por um tempo limitado, economize 30–50% nos pacotes Cyber Streets, Neo Tokyo 2 e Neo Shanghai da KitBash3D, e obtenha 70% de desconto nos três pacotes Snaps Art HD da demonstração, Residencial Asiático, Canteiro de Obras e Urbano Sci-Fi. Está apenas começando? Experimente o KitBash3D Neo City Mini Kit gratuitamente para ter uma ideia do que é possível. Mal podemos esperar para ver suas criações de kitbashing.

Saiba mais na Asset Store da Unity.