Realizando un diseño conceptual rápido con kitbashing

Nuestro pequeño equipo rápidamente combinó Snaps, KitBash3D y otros paquetes de la Asset Store para demostrar lo que se puede lograr con un poco de trabajo y un montón de prefabs.

"Kitbashing" es combinar diferentes activos para crear algo original y nuevo. La idea proviene de los aficionados al modelado, que combinaban kits de trenes o aviones para construir sus propios proyectos personalizados. Hoy en día, es popular en los mundos de efectos especiales y diseño de juegos, donde éxitos de taquilla como Thunderbirds, 2001: Una odisea del espacio, y Star Wars Episodio IV: Una nueva esperanza señaló su potencial para crear mundos de narración ricos. El kitbashing permite a los equipos producir prototipos y proyectos finales pulidos mucho más rápido de lo que podrían construyendo todo desde cero.
Nuestra visión para esta demostración era crear una nueva perspectiva sobre un entorno de ciencia ficción al mezclar un espacio sombrío, oscuro y húmedo a nivel del suelo, y luego pasar a un horizonte cálido y seco a medida que la cámara asciende. Logramos este estado de ánimo dramático en el High Definition Render Pipeline (HDRP) de Unity al kitbash activos de Snaps y KitBash3D, un creador de activos premium con el que hemos trabajado estrechamente para llevar docenas de sus paquetes de alta calidad a la Asset Store de Unity. En esta publicación de blog, compartiremos una visión general de nuestro proceso de producción y destacaremos algunos de los kits y efectos que utilizamos. Esperamos que te lleves algunas ideas para llevar tus proyectos y prototipos kitbashed al siguiente nivel.
Nuestra producción se desarrolló en tres fases. Primero, desarrollamos un concepto creativo y seleccionamos activos de las bibliotecas de Snaps y KitBash3D para apoyar nuestra dirección artística. Agregamos estos paquetes a una escena de biblioteca para un desarrollo rápido, luego creamos un greybox con iluminación básica. Dividimos el proyecto en tres escenas, lo que permitió a los miembros del equipo trabajar de manera independiente en el fondo, la iluminación y el entorno central. En la segunda fase, comenzamos con nuestro bloque gris, luego sustituimos los activos de KitBash3D y Snaps. Finalmente, pulimos la demostración añadiendo iluminación, VFX y actualizaciones de shaders.
Desarrollamos este proyecto para crear la apariencia y sensación de un tráiler de juego capturado en el motor o una cinemática de apertura AAA en el juego, lo que permitió a nuestro equipo llevar todas las características visuales y configuraciones al máximo para lograr calidad y fidelidad. Los niveles de detalle (LOD) están configurados en 1, y utilizamos muchos VFX, iluminación y volúmenes de reflexión plana. El renderizado en modo Forward está activado, lo que nos permite usar anti-aliasing por muestreo múltiple (MSAA) y anti-aliasing temporal adicional (TAA). Para la creación de prototipos, estas opciones son fáciles de implementar y permiten una rápida iteración. Mantener nuestra escena limpia también nos permite desactivar elementos costosos como VFX y reflexiones planas durante la producción, para que pudiéramos continuar desarrollando e iterando rápidamente.
Creamos la mayor parte del impresionante telón de fondo del entorno utilizando una mezcla de paquetes de KitBash3D con un ambiente de ciudad cibernética futurista y referencias visuales del Este Asiático. KitBash3D es el primer socio de biblioteca de la Unity Asset Store, trayendo una robusta colección de activos de arte 3D premium para construir entornos virtuales; también se utilizan en grandes producciones cinematográficas de Disney, Fox, Marvel y HBO, así como por estudios AAA como Ubisoft, EA y Tencent, así como por indies. Para nuestro proyecto, utilizamos los paquetes Neo Tokyo 2 y Neo Shanghai para escenificar la escena, luego los poblamos con accesorios del paquete Cyber Streets para darle al entorno un aspecto de ciencia ficción neón y atrevido.

Gran parte del primer plano fue creado utilizando Snaps, los propios paquetes de activos de arte modular temáticos de Unity. Hay tres flujos de Snaps: Snaps Prototype, paquetes de inserción rápida y simplificados diseñados para bloquear rápidamente un proyecto; Snaps Art, activos modulares de entorno y accesorios para desarrollar tu prototipo; y Snaps Art HD, arte de alta resolución pulido y de calidad AAA para añadir detalle. Integramos elementos de tres paquetes de Snaps Art HD en la demostración, Asian Residential, Construction Site y Sci-Fi Urban.

Si bien la mayoría de los activos utilizados en la demostración provienen de las bibliotecas de Snaps y KitBash3D, varios otros paquetes de la Asset Store nos ayudaron a lograr efectos clave. AutoProbe ahorró tiempo al automatizar la colocación de sondas de luz, mientras que Easy Mesh Combiner MT nos ayudó a fusionar mallas y establecer el punto de pivote a nivel de malla. Bird Flock y el Fly Particle System añadieron movimiento que dio vida a la escena.
Importamos muchos VFX directamente desde The Spaceship Demo Project, una demostración de Unity que utiliza HDRP y VFX Graph que está repleta de VFX optimizados listos para producción de calidad AAA que pueden ser copiados y utilizados en proyectos. Este enfoque nos dio un inicio rápido para implementar humo y chispas, que pudimos importar fácilmente de la demostración después de seleccionar las dependencias. Para otra creación de contenido, utilizamos Blender.
Utilizamos el Shader Lit, el Shader Lit en capas y el Shader de calcomanías en casi todos los materiales de este proyecto, y creamos shaders personalizados simples para letreros emisivos y calcomanías.
Las calcomanías añaden una capa extra de pulido a nuestro proyecto. Muchos de los efectos para los que los utilizamos también podrían lograrse dentro de shaders, como la acumulación de suciedad o detalles de grietas, pero las calcomanías fueron una solución más rápida para nuestro ajustado cronograma de producción, y nos dieron más control sobre la colocación.
Tanto los paquetes de Snaps como los de KitBash3D incluyen elementos gráficos como graffiti, señales de utilidad y anuncios, que pueden convertirse en calcomanías. Los materiales del paquete venían con normales y canales alfa, por lo que crear calcomanías proyectadas era solo cuestión de conectar texturas al Shader de calcomanías.
Creamos algunos materiales de calcomanías diferentes para dar mayor profundidad a nuestra escena. Los utilizamos para charcos, graffiti, suciedad y señalización, a veces jugando con niveles de opacidad y orden de clasificación para permitir que el graffiti y la suciedad se rendericen por encima de una capa de calcomanías.
Los charcos se crearon como calcomanías utilizando el Shader Graph. Esto requería control de colocación e introducir aleatoriedad para romper la repetición del mosaico. El shader tomaría tres formas de charcos generadas, luego interpolaría entre cada máscara según su posición en el mundo para dar a los charcos una forma aleatoria, y había controles adicionales para permitirnos ajustar los valores de suavidad, forma, color y opacidad de los charcos.
Agregamos más vida a la escena extrayendo VFX de herramientas de demostración. El humo y las chispas fueron adaptados de la Demostración de nave espacial, mientras que tomamos el núcleo del holograma del proyecto de Muestras de Graph de Efectos Visuales de Unity. El modelo del holograma utiliza una cámara basada en profundidad para renderizar, por lo que puedes proyectar cualquier activo correctamente etiquetado; creamos algunos personajes básicos y una rápida animación en bucle.
La iluminación es esencial para el ambiente y la composición que queríamos para esta demostración. Dado que el proyecto se renderizó como un cinematográfico fuera de línea, nos enfocamos en lograr la atmósfera adecuada y las transiciones de color para nuestra narrativa sobre las preocupaciones de optimización. Trabajamos en la iluminación en conjunto con la creación del entorno a través de numerosas iteraciones, pero la estructura compartimentada de la escena nos permitió jugar con diferentes ideas de iluminación e iterar sobre ellas rápidamente.

HDRP proporciona herramientas y parámetros que nos permiten aumentar el realismo de la escena: detalles como dar a los letreros de neón y vallas publicitarias un material emisivo para contribuciones de iluminación indirecta, así como luces en tiempo real que aportan una capa de iluminación especular a los objetos cercanos. Utilizamos la configuración de filtrado de sombras más alta disponible en HDRP junto con efectos de espacio de pantalla como Sombras de Contacto y Oclusión Ambiental en Espacio de Pantalla (SSAO) para dar vida a los detalles de la escena.
Se utilizó niebla volumétrica y volúmenes de densidad para unificar los elementos de la escena y crear profundidad. El HDRP permite configuraciones de niebla volumétrica de alta calidad para lograr resultados suaves, pero dado que esta demostración se creó como un cinematográfico renderizado fuera de línea, también "hicimos trampa" colocando luces puntuales cerca de algunos de los letreros de neón más prominentes para aumentar artificialmente el efecto volumétrico local.

Estas son algunas de las características de HDRP y efectos de post-procesamiento que utilizamos para crear los toques finales de nuestra demostración.
Colocamos capturas de reflejos por toda la escena para hacer que las superficies metálicas y de vidrio fueran reflectantes, mientras que los reflejos planos en charcos de agua y suelos brillantes reflejaban detalles de la escena circundante. HDRP y los reflejos planos permiten capturas de hasta 8K, mientras que los sistemas de capas y recortes ofrecen la flexibilidad para definir qué se capturará en esos reflejos. Utilizamos el sistema de capas para crear resultados limpios con cámaras en movimiento y reflejos planos que se actualizaban en cada fotograma.
Se añadieron algunas luces solo especulares para crear resaltados alrededor de algunos de los props más llamativos de la escena, haciéndolos más prominentes contra el fondo mientras se colocaban para guiar sutilmente la vista hacia puntos clave en la escena.
Utilizamos el sistema de volúmenes de HDRP en toda la escena, tanto para controlar efectos de espacio de pantalla como para la gradación de color localizada. Controlamos las principales sobrecargas genéricas en la escena bajo el Volumen Global de Post-Procesamiento, por lo que estas configuraciones se mantienen en un solo lugar central. Esta configuración de volumen global facilitó la gestión del sistema, especialmente para efectos que no cambian mucho en diferentes regiones de la escena y pueden ser controlados por un solo valor, incluyendo Aberración Cromática, Oclusión Ambiental, Niebla, Bloom, Grano de Película y Viñeta.
Efectos de pantalla como Grano de Película, Viñeta y Aberración Cromática – todos diseñados para reflejar imperfecciones de una lente de cámara y película – ayudan a que el CG se vea más realista al evitar que la imagen se vea anormalmente limpia. Utiliza valores muy pequeños en la configuración de estos efectos, porque un poco es mucho, pero estos detalles realmente ayudan a vender la sensación cinematográfica de la imagen.

La gradación de color fue esencial para la dirección artística de esta demostración. Utilizamos volúmenes localizados, uno para el área del suelo y otro más cerca de la parte superior de la escena, y una gran distancia de mezcla hizo que la transición de un volumen a otro fuera fluida.
Las sobreposiciones de gradación de color de HDRP son robustas y ofrecen muchas opciones para ajustar los colores, la saturación y la luminancia en los reflejos, tonos medios y sombras. En la gradación de color, la simplicidad es clave: solo ajusta lo que se necesita, en lugar de anular todo y terminar con una gradación excesivamente compleja.
Hicimos la mayor parte de la gradación de color utilizando Ajustes de Color para ajustes amplios de saturación y contraste. A continuación, utilizamos los efectos de Lift, Gamma, Gain y Sombras, Tonos Medios, Reflejos para cambiar el color y ajustar el rango, haciendo finalmente ajustes más sutiles con Curvas de Color. Para crear un buen contraste a nivel del suelo, por ejemplo, cambiamos el color de las sombras a un tono más cálido en comparación con los tonos fríos de los tonos medios y los reflejos. Utilizamos la curva de color para anular la curva de Luminancia Vs Saturación, de modo que las sombras se destacaran y se desaturaran para realzar contrastes sutiles.
Compartir esta demostración parece una excelente manera de dar la bienvenida a KitBash3D como el primer socio de biblioteca de la Asset Store, brindando a los artistas bloques de construcción premium para crear impresionantes entornos virtuales en Unity. Esperamos que explores el poder y el potencial del kitbashing en tus propios proyectos, por lo que ofrecemos los paquetes Snaps y KitBash3D utilizados en esta demostración con grandes descuentos para que comiences.
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