키트 배칭을 통한 신속한 컨셉 디자인 구현

소규모 팀은 빠르게 Snaps, KitBash3D 및 기타 에셋 스토어 패키지를 모아 소량의 작업과 많은 수의 프립으로 무엇을 할 수 있는지 시연했습니다.

“Kitbashing”은 다양한 에셋을 결합하여 독창적이고 새로운 것을 만듭니다. 이 아이디어는 자신만의 커스텀 프로젝트를 만들기 위해 모델 기차나 비행기 키트를 조합하는 취미 모델링 개발자로부터 나왔습니다. 오늘날, Thunderbirds, 2001의 블록버스터와 같은 특수 효과와 게임 디자인 세계에서 인기가 있습니다. 우주 오디세이와 스타워즈 에피소드 IV: A New Hope는 풍부한 스토리텔링 월드를 만들 수 있는 잠재력을 표시했습니다. Kitbashing을 사용하면 모든 것을 처음부터 제작하여 프로토타입을 제작하고 최종 프로젝트를 다듬을 수 있습니다.
이 데모의 Vision 지면의 어두운 공간과 어두운 공간, 젖은 공간을 혼합한 다음 카메라가 상승할 때 따뜻하고 건조한 스카이라인으로 바뀌는 것이었습니다. 유니티는 Unity의 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 Snaps와 KitBash3D의 에셋을 키트 배칭함으로써 이 극적인 분위기를 달성했습니다. 저희는 수십 개의 고품질/퀄리티 패키지를 Unity Asset Store에 제공하기 위해 긴밀히 협력했습니다. 이번 블로그 포스팅에서는 제작 과정에 대한 개요와 사용한 몇 가지 키트와 효과를 소개합니다. 키트 기반 프로젝트와 프로토타입을 한 단계 업그레이드할 수 있는 아이디어를 얻어 보세요.
제작 과정은 세 단계로 이루어졌습니다. 먼저 Snaps와 KitBash3D 라이브러리의 창의적인 컨셉과 범위 기반 에셋을 개발하여 아트 제작을 지원했습니다. 빠른 개발을 위해 이 패키지를 라이브러리 씬에 추가한 다음 기본 조명이 적용된 그레이 박스를 제작했습니다. 프로젝트를 세 개의 씬으로 나누어 팀원이 배경, 조명, 핵심 환경을 독립적으로 작업할 수 있었습니다. 두 번째 단계에서는 그레이 박스 블로킹을 시작한 다음 KitBash3D 및 Snaps 에셋을 서브했습니다. 마지막으로 조명, VFX, 셰이더 업데이트를 추가하여 데모를 다듬었습니다.
이 프로젝트는 엔진 내 캡처된 게임 트레일러나 AAA급 인게임 오픈 시네마틱의 느낌을 구현하기 위해 개발되었으며, 이를 통해 모든 시각적 기능과 설정을 최대한 활용하여 품질 / 퀄리티 정확도를 달성할 수 있었습니다. 디테일 수준(LOD)은 1로 설정되었으며 VFX, 조명, 평면 반사 볼륨을 많이 사용했습니다. 전방 렌더링이 켜져 있어 멀티샘플링 안티앨리어싱(MSAA)과 추가 타임 안티앨리어싱(TAA)을 사용할 수 있습니다. 프로토타이핑의 경우 이러한 옵션은 구현하기 쉽고 빠른 반복 작업이 가능합니다. 씬을 깔끔하게 유지하면 제작 과정에서 VFX 및 평면 반사와 같은 비용이 많이 드는 요소도 비활성화할 수 있으므로 개발을 계속하고 반복 작업을 빠르게 진행할 수 있습니다.
미래형 사이버 시티 분위기와 동아시아의 시각적 레퍼런스가 포함된 KitBash3D 패키지를 함께 사용하여 환경의 놀라운 배경을 대부분 제작했습니다. KitBash3D는 Unity Asset Store의 첫 번째 라이브러리 파트너로서, 가상 환경을 구축하기 위한 강력한 프리미엄 3D 아트 에셋 컬렉션을 제공합니다. 이 에셋은 디즈니, 폭스, 마블, HBO뿐만 아니라 Ubisoft, EA, 텐센트와 같은 AAA 스튜디오뿐만 아니라 인디 스튜디오에서도 주요 영화 제작에 사용됩니다. 이 프로젝트에서는 네오 도쿄 2 및 네오 상하이 패키지를 사용하여 씬을 구현한 다음, Cyber Streets 패키지의 소품으로 씬을 채웠습니다.

전경의 대부분은 Unity 자체 테마 모듈식 아트 에셋 패키지인 Snaps를 사용하여 제작되었습니다. Snaps에는 세 가지 스트림이 있습니다. Snaps Prototype은 프로젝트를 빠르게 블로킹할 수 있도록 설계된 스냅인 패키지로, Snaps Art는 모듈식 환경과 프랍 에셋으로 프로토타입을 구현하고, Snaps Art HD는 정교한 AAA 품질/퀄리티 고해상도 아트로 디테일을 더합니다. 세 가지 Snaps Art HD 패키지의 요소를 데모, Asian Residential, Construction Site 및 Sci-Fi Urban에 통합했습니다.

데모에 사용된 대부분의 에셋은 Snaps와 KitBash3D 라이브러리에서 가져왔지만, 여러 에셋 스토어 패키지는 주요 효과를 구현하는 데 도움이 되었습니다. 라이트 프로브 배치를 자동화함으로써 시간을 절약한 AutoProbe, Easy Mesh Combiner MT 덕분에 메시를 병합하고 피벗 포인트를 메시 수준으로 설정할 수 있었습니다. 버드 플록과 플라이 파티클 시스템은 움직임을 추가하여 씬에 생명을 불어넣었습니다.
유니티는 HDRP 및 VFX Graph를 사용하는 Unity 데모인 Spaceship 데모 프로젝트에서 직접 VFX를 많이 임포트했습니다. 이 데모는 AAA 품질/퀄리티를 갖춘 최적화된 VFX로 구성되어 있으며 프로젝트에서 복사하고 사용할 수 있습니다. 이러한 접근 방식을 통해 종속성을 선택한 후 데모에서 쉽게 임포트할 수 있는 연기 및 불꽃 구현을 빠르게 시작할 수 있었습니다. 다른 콘텐츠 제작에는 Blender을 사용했습니다.
이 프로젝트의 거의 모든 머티리얼에 릿 셰이더, 레이어드 릿 셰이더, 데칼 셰이더를 사용했으며, 이미시브 기호와 데칼을 위한 간단한 커스텀 셰이더를 만들었습니다.
데칼을 사용하면 프로젝트에 세련도를 더할 수 있습니다. 셰이더 내에서도 더트 빌드나 크랙 디테일 등 여러 효과를 구현할 수 있었지만, 데칼은 촉박한 제작 일정에 더 빠른 솔루션이었고, 배치를 더 세밀하게 제어할 수 있었습니다.
Snaps와 KitBash3D 패키지 모두 그래피티, 유틸리티 기호, 광고와 같은 그래픽 요소를 데칼로 변환할 수 있습니다. 패키지 머티리얼에는 노멀 및 알파 채널이 있기 때문에 투사된 데칼을 만들기 위해서는 데칼 셰이더에 텍스처를 연결해야 했습니다.
씬에 뎁스 / 게재되고 있는 광고의 개수 더하기 위해 몇 가지 다양한 데칼 머티리얼을 만들었습니다. 웅덩이, 그래피티, 먼지, 표지판에 사용했으며, 불투명도 수준과 정렬 순서로 플레이하는 경우도 있었습니다. 그래피티와 먼지가 데칼 레이어 위에 렌더링되도록 했습니다.
Puddles 는 Shader Graph를 사용하여 데칼로 만들어졌습니다. 반복 타일링을 깨뜨리려면 배치 제어와 무작위성을 도입해야 했습니다. 셰이더는 생성된, 발생된 3개의 푸들 모양을 가져다가 월드 위치에 따라 각 마스크 사이에 흔들려 푸들 모양을 무작위로 지정하고, 푸들의 평활도, 모양, 색상, 불투명도에 대한 값을 조정할 수 있는 추가 컨트롤이 있습니다.
데모 툴에서 VFX를 가져와 씬에 생동감을 더했습니다. 연기와 불꽃은 우주선 데모에서 조정되었으며, Unity의 비주얼 이펙트 그래프 샘플 프로젝트에서 홀로그램의 코어를 가져왔습니다. 홀로그램 모델은 뎁스 / 게재되고 있는 광고의 개수 기반 카메라를 사용하여 렌더링하므로 올바르게 태그된 에셋을 투사할 수 있습니다. 유니티는 몇 가지 기본 캐릭터와 빠르게 반복되는 애니메이션을 만들었습니다.
조명은 이 데모에서 원하는 분위기와 구성에 필수적입니다. 이 프로젝트는 오프라인 시네마틱으로 렌더링되었기 때문에 최적화보다 스토리텔링에 적합한 분위기와 컬러 전환을 구현하는 데 집중했습니다. 수많은 반복 작업을 통해 조명 작업과 함께 환경을 제작했지만, 씬의 분할 구조를 통해 다양한 조명 아이디어를 활용하고 빠르게 반복 작업할 수 있었습니다.

HDRP 네온 신호와 빌보드에 간접 조명의 영향을 주는 발광 머티리얼을 부여하는 등의 디테일을 비롯하여 씬의 사실감을 높일 수 있는 툴과 파라미터를 제공하며, 근처 오브젝트에 스페큘러 조명 레이어를 적용하는 실시간 광원을 제공합니다. HDRP에서 사용할 수 있는 최고 수준의 그림자 필터링 설정을 Contact Shadows 및 Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)와 같은 스크린 공간 효과와 함께 사용하여 씬의 세부 정보를 구체화했습니다.
볼류메트릭 안개와 밀도 볼륨을 사용하여 씬의 요소를 통합하고 뎁스 / 게재되고 있는 광고의 개수 연출했습니다. HDRP 사용하면 높은 품질 / 퀄리티 볼류메트릭 안개 설정을 통해 부드러운 결과를 얻을 수 있지만, 이 데모는 오프라인 렌더링 시네마틱으로 제작되었기 때문에, 현지 볼류메트릭 효과를 인위적으로 향상시키기 위해 일부 더 눈에 띄는 네온 표지판 근처에 점 광원을 배치하여 '치트'했습니다.

이것들은 데모의 마무리 효과를 만드는 데 사용된 HDRP 기능과 포스트 프로세싱 효과 중 일부입니다.
씬 전체에 반사 캡처를 배치하여 메탈릭 표면과 유리 표면을 반사할 수 있었고, 물방울과 반짝이는 바닥의 평면 반사는 주변 씬의 디테일을 반사했습니다. HDRP 평면 반사는 최대 8K의 캡처를 지원하며, 레이어와 컬링 시스템은 반사에 캡처할 항목을 유연하게 정의할 수 있습니다. 레이어 시스템을 사용하여 움직이는 카메라와 프레임마다 업데이트되는 평면 반사를 통해 깔끔한 결과물을 만들었습니다.
몇 개의 스페큘러 전용 광원을 추가하여 씬의 눈길을 사로잡는 일부 프랍 주변에 림 하이라이트를 생성하여 배경에서 더 선명하게 표시하는 동시에 씬의 주요 지점으로 눈을 미묘하게 리드 배치했습니다.
스크린 공간 효과를 제어하고 현지화된 컬러 그레이딩을 위해 씬 전체에 HDRP 볼륨 시스템을 사용했습니다. 전역 포스트 프로세싱 볼륨에서 씬의 메인 제네릭 오버라이드를 제어했으므로 이 설정은 단일 중앙 위치에 저장됩니다. 이 글로벌 볼륨 설정을 통해 시스템을 더 쉽게 관리할 수 있었습니다. 특히 씬의 다양한 영역에서 크게 변하지 않는 효과는 색 수차, 앰비언트 오클루전, 안개, 블룸, 필름 그레인, 비네트 등 단일 값으로 제어할 수 있습니다.
카메라 렌즈와 필름의 불완전성을 반영하도록 설계된 필름 그레인, 비네트, 크로매틱 아버레이션과 같은 스크린 효과는 이미지가 불자연스럽게 깨끗해 보이지 않도록 하여 CG를 더 사실적으로 보이게 합니다. 이러한 효과 설정에는 매우 작은 값을 사용하세요. 작은 값으로는 상당한 길이 소요되지만, 이러한 디테일은 이미지의 시네마틱 느낌을 더 효과적으로 표현할 수 있습니다.

이 데모의 아트 방향성에는 컬러 그레이딩이 필수적이었습니다. 현지화된 볼륨을 사용했습니다. 한 볼륨은 지면 영역에, 다른 볼륨은 씬 상단에 가까워졌습니다. 블렌드 거리가 크면 한 볼륨에서 다음 볼륨으로 원활하게 전환할 수 있었습니다.
HDRP 컬러 그레이딩 오버라이드는 강력하며 하이라이트, 미드톤, 그림자에서 컬러, 채도, 휘도를 미세 조정할 수 있는 다양한 옵션을 제공합니다. 컬러 그레이딩의 핵심은 단순함입니다. 모든 것을 오버라이드하고 지나치게 복잡한 등급으로 끝내는 대신 필요한 항목만 조정하세요.
우리는 광범위한 포화 및 콘트라스트 조정을 위해 컬러 조정을 사용하여 대부분의 컬러 그레이딩을 수행했습니다. 다음으로, 우리는 Lift, Gamma, Gain 및 Shadows, Midtones, Highlights 효과를 사용하여 색상을 변경하고 범위를 조정하고 마지막으로 컬러 커브를 사용하여 더 작은 조정을 수행했습니다. 예를 들어, 지면에서 멋진 콘트라스트를 만들기 위해 미드톤과 하이라이트의 차가운 색조에 비해 그림자를 따뜻한 톤으로 색조했습니다. 컬러 커브를 사용하여 Luminance Vs Saturation 커브를 오버라이드했기 때문에 그림자를 선택하여 미묘한 콘트라스트를 향상시켰습니다.
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