Schnelle konzeptionelle Gestaltung mit Kitbashing realisieren

ALITT KHALIQ / UNITYCreative Director
Aug 11, 2020|10 Min.
Schnelle konzeptionelle Gestaltung mit Kitbashing realisieren
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Unser kleines Team hat schnell Snaps, KitBash3D und andere Asset Store-Pakete zusammengemischt, um zu demonstrieren, was mit ein wenig Arbeit und einer Menge Prefabs erreicht werden kann.

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„Kitbashing“ bedeutet, verschiedene Assets zu kombinieren, um etwas Originelles und Neues zu schaffen. Die Idee stammt von Modellbauern, die Modellbahn- oder Flugzeugkits zusammenmischten, um ihre eigenen benutzerdefinierten Projekte zu erstellen. Heute ist es in der Welt der Spezialeffekte und des Spieldesigns beliebt, wo Blockbuster wie Thunderbirds, 2001: Ein Weltraum-Odyssee und Star Wars Episode IV: Eine neue Hoffnung auf das Potenzial hinwiesen, reichhaltige Erzählwelten zu schaffen. Kitbashing ermöglicht es Teams, Prototypen und ausgefeilte Endprojekte viel schneller zu produzieren, als wenn sie alles von Grund auf neu erstellen würden.

Unsere Vision für diese Demo war es, eine frische Perspektive auf eine Sci-Fi-Umgebung zu schaffen, indem wir einen düsteren, dunklen und nassen Raum auf Bodenhöhe mit einer warmen, trockenen Skyline mischten, während die Kamera aufsteigt. Wir haben diese dramatische Stimmung in Unitys High Definition Render Pipeline (HDRP) erreicht, indem wir Assets von Snaps und KitBash3D zusammengefügt haben, einem Premium-Asset-Ersteller, mit dem wir eng zusammengearbeitet haben, um Dutzende ihrer hochwertigen Pakete in den Unity Asset Store zu bringen. In diesem Blogbeitrag werden wir einen Überblick über unseren Produktionsprozess geben und einige der Kits und Effekte hervorheben, die wir verwendet haben. Wir hoffen, dass Sie mit ein paar Ideen nach Hause gehen, um Ihre kitbasierten Projekte und Prototypen auf die nächste Stufe zu bringen.

Die Kitbashing-Pipeline

Unsere Produktion verlief in drei Phasen. Zuerst entwickelten wir ein kreatives Konzept und wählten Assets aus den Snaps- und KitBash3D-Bibliotheken aus, um unsere künstlerische Richtung zu unterstützen. Wir fügten diese Pakete einer Bibliothekszene für eine schnelle Entwicklung hinzu und entwarfen dann eine Graubox mit grundlegender Beleuchtung. Wir teilten das Projekt in drei Szenen auf, was es den Teammitgliedern ermöglichte, unabhängig an dem Hintergrund, der Beleuchtung und der Kernumgebung zu arbeiten. In der zweiten Phase begannen wir mit unserem Graubox-Blockout und fügten dann die KitBash3D- und Snaps-Assets ein. Schließlich haben wir die Demo verfeinert, indem wir Beleuchtung, VFX und Shader-Updates hinzugefügt haben.

Wir haben dieses Projekt entwickelt, um das Aussehen und das Gefühl eines im Engine aufgenommenen Spieltrailers oder einer AAA-Spieleröffnungsszene zu schaffen, was es unserem Team ermöglichte, alle visuellen Funktionen und Einstellungen auf das Maximum zu bringen, um Qualität und Treue zu erreichen. Die Detailstufen (LOD) werden herausgeschoben oder auf 1 gesetzt, und wir haben viele VFX, Beleuchtung und planare Reflexionsvolumen verwendet. Forward-Rendering ist aktiviert, was uns ermöglicht, Multisampling-Anti-Aliasing (MSAA) und zusätzliches zeitliches Anti-Aliasing (TAA) zu verwenden. Für Prototyping sind diese Optionen einfach zu implementieren und ermöglichen eine schnelle Iteration. Ein sauberes Szenenbild ermöglicht es uns auch, teure Elemente wie VFX und planare Reflexionen während der Produktion auszuschalten, sodass wir schnell weiterentwickeln und iterieren konnten.

Kitbashing-Assets

Wir haben den Großteil des atemberaubenden Hintergrunds der Umgebung mit einer Mischung aus KitBash3D-Paketen mit futuristischem Cyber-Stadt-Vibe und ostasiatischen visuellen Referenzen erstellt. KitBash3D ist der erste Bibliothekspartner des Unity Asset Store, der eine robuste Sammlung von Premium-3D-Kunst-Assets für den Aufbau virtueller Umgebungen bietet – sie werden auch in großen Filmproduktionen von Disney, Fox, Marvel und HBO sowie von AAA-Studios wie Ubisoft, EA und Tencent sowie von Indies verwendet. Für unser Projekt haben wir die Neo Tokyo 2 und Neo Shanghai Pakete verwendet, um die Szene zu inszenieren, und sie dann mit Requisiten aus dem Cyber Streets Paket bevölkert, um der Umgebung einen kantigen Neon-Sci-Fi-Look zu verleihen.

Greyboxing

Ein Großteil des Vordergrunds wurde mit Snaps, Unitys eigenen Paketen thematischer modularer Kunst-Assets, erstellt. Es gibt drei Streams von Snaps – Snaps Prototype, reduzierte, snap-in Pakete, die entwickelt wurden, um ein Projekt schnell zu blockieren; Snaps Art, modulare Umwelt- und Requisiten-Assets, um Ihren Prototyp auszugestalten; und Snaps Art HD, polierte, AAA-Qualität hochauflösende Kunst, um Details hinzuzufügen. Wir haben Elemente aus drei Snaps Art HD-Paketen in die Demo integriert, Asiatische Wohngebäude, Bauplatz und Sci-Fi Urban.

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Ein Gebäude-Prefab aus dem Snaps Asiatische Wohngebäude-Paket wurde vertikal gedreht, dupliziert und versetzt, um eine erweiterte Wand zu schaffen.

Während die meisten der in der Demo verwendeten Assets aus Snaps und KitBash3D-Bibliotheken stammen, haben mehrere andere Asset-Store-Pakete uns geholfen, wichtige Effekte zu erzielen. AutoProbe hat Zeit gespart, indem es die Platzierung von Lichtproben automatisiert hat, während Easy Mesh Combiner MT uns geholfen hat, Meshes zu kombinieren und den Drehpunkt auf Mesh-Ebene festzulegen. Vogelherde und das Fliegen-Partikelsystem haben Bewegung hinzugefügt, die die Szene zum Leben erweckte.

Wir haben viele VFX direkt aus Dem Raumschiff-Demo-Projekt importiert, einer Unity-Demo, die HDRP und VFX Graph verwendet und vollgepackt ist mit AAA-qualitätsproduktionsbereiten, optimierten VFX, die in Projekten kopiert und verwendet werden können. Dieser Ansatz gab uns einen schnellen Start bei der Implementierung von Rauch und Funken, die wir nach der Auswahl der Abhängigkeiten leicht aus der Demo importieren konnten. Für andere Inhaltserstellung haben wir Blender verwendet.

Shader und Decals

Wir haben den Lit Shader, Layered Lit Shader und Decal Shader für fast jedes Material in diesem Projekt verwendet und einfache benutzerdefinierte Shader für leuchtende Schilder und Decals erstellt.

Decals fügen unserem Projekt eine zusätzliche Politur hinzu. Viele der Effekte, für die wir sie verwendet haben, könnten auch innerhalb von Shadern erreicht werden, wie z.B. Schmutzansammlungen oder Rissdetails, aber die Decals waren eine schnellere Lösung für unseren engen Produktionszeitplan und gaben uns mehr Kontrolle über die Platzierung.

Sowohl die Snaps- als auch die KitBash3D-Pakete enthalten grafische Elemente wie Graffiti, Hinweisschilder und Werbung, die in Decals umgewandelt werden können. Die Paketmaterialien kamen mit Normalen und Alphakanälen, sodass das Erstellen von projizierten Decals nur eine Frage des Einsteckens von Texturen in den Decal Shader war.

Wir haben einige verschiedene Decal-Materialien erstellt, um unserer Szene mehr Tiefe zu verleihen. Wir haben sie für Pfützen, Graffiti, Schmutz und Beschilderungen verwendet und manchmal mit Opazitätsstufen und Sortierreihenfolgen gespielt, um Graffiti und Schmutz über einer Decal-Schicht rendern zu lassen.

Pfützen wurden als Decals unter Verwendung des Shader Graph erstellt. Dies erforderte Platzierungssteuerung und die Einführung von Zufälligkeit, um sich wiederholende Kachelung aufzubrechen. Der Shader würde drei generierte Pfützenformen nehmen und dann zwischen jeder Maske basierend auf ihrer Weltposition interpolieren, um den Pfützen eine zufällige Form zu geben, und es gab zusätzliche Steuerungen, um die Werte für die Glätte, Form, Farbe und Opazität der Pfützen anzupassen.

Wir haben der Szene mehr Leben eingehaucht, indem wir VFX aus Demotools verwendet haben. Rauch und Funken wurden aus der Spaceship Demo angepasst, während wir den Kern des Hologramms aus Unitys Visual Effects Graph Samples-Projekt entnommen haben. Das Hologramm-Modell verwendet eine tiefenbasierten Kamera, um zu rendern, sodass Sie jedes korrekt getaggte Asset projizieren können – wir haben einige grundlegende Charaktere und eine schnelle Schleifenanimation erstellt.

Beleuchtung

Beleuchtung ist entscheidend für die Stimmung und Komposition, die wir für dieses Demo wollten. Da das Projekt als Offline-Cinematic gerendert wurde, konzentrierten wir uns darauf, die richtige Atmosphäre und Farbübergänge für unser Geschichtenerzählen zu erreichen, anstatt uns um Optimierungsfragen zu kümmern. Wir haben an der Beleuchtung in Verbindung mit der Erstellung der Umgebung über zahlreiche Iterationen gearbeitet, aber die compartmentalisierte Struktur der Szene ließ uns mit verschiedenen Beleuchtungsideen spielen und schnell iterieren.

Beleuchtung in HDRP

HDRP bietet Werkzeuge und Parameter, die es uns ermöglichen, den Realismus der Szene zu steigern – Details wie das Verleihen von Neon-Schildern und Werbetafeln ein leuchtendes Material für indirekte Lichtbeiträge sowie Echtzeitlichter, die eine Schicht von spekularem Licht auf nahe Objekte bringen. Wir haben die höchsten Schattenfiltereinstellungen verwendet, die in HDRP verfügbar sind, zusammen mit Bildschirmraum-Effekten wie Contact Shadows und Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), um die Details der Szene auszuarbeiten.

Volumetrischer Nebel und Dichtevolumen wurden verwendet, um die Elemente der Szene zu vereinheitlichen und Tiefe zu schaffen. Der HDRP ermöglicht hochwertige volumetrische Nebeleinstellungen, um glatte Ergebnisse zu erzielen, aber da diese Demo als offline gerenderte Kinosequenz erstellt wurde, haben wir auch "geschummelt", indem wir Punktlichter in der Nähe einiger der auffälligeren Neonlichter platziert haben, um den lokalen volumetrischen Effekt künstlich zu verstärken.

Im-Editor
Nachbearbeitung und Politur

Dies sind einige der HDRP-Funktionen und Nachbearbeitungs-Effekte, die wir verwendet haben, um die letzten Schliffe unserer Demo zu erstellen.

Reflexionen

Wir haben Reflexionsfänge überall in der Szene platziert, um metallische und Glasoberflächen reflektierend zu machen, während planare Reflexionen auf Wasserpfützen und glänzenden Böden Details der umgebenden Szene spiegelten. HDRP und planare Reflexionen ermöglichen Fänge von bis zu 8K, während Schichten- und Culling-Systeme die Flexibilität bieten, zu definieren, was in diesen Reflexionen erfasst wird. Wir haben das Schichtensystem verwendet, um saubere Ergebnisse mit bewegenden Kameras und planaren Reflexionen zu erzielen, die in jedem Frame aktualisiert wurden.

Einige spekulare Lichter wurden hinzugefügt, um Randlichter um einige der auffälligeren Requisiten in der Szene zu erzeugen, wodurch sie gegen den Hintergrund prominenter wurden, während sie subtil das Auge auf wichtige Punkte in der Szene lenkten.

Volumen und visuelle Effekte

Wir haben das Volumensystem von HDRP in der gesamten Szene verwendet, sowohl um Bildschirmraum-Effekte zu steuern als auch für lokalisierte Farbkorrekturen. Wir haben die Hauptüberschreibungen im Szenenbereich unter dem Globalen Nachbearbeitungsvolumen gesteuert, sodass diese Einstellungen an einem einzigen, zentralen Ort aufbewahrt werden. Diese globale Volumeneinstellung machte das System einfacher zu verwalten, insbesondere für Effekte, die sich in verschiedenen Regionen der Szene nicht viel ändern und durch einen einzigen Wert gesteuert werden können, einschließlich chromatischer Aberration, Umgebungsokklusion, Nebel, Bloom, Filmkorn und Vignette.

Bildschirm-Effekte wie Filmkorn, Vignette und chromatische Aberration – alle entworfen, um Unvollkommenheiten eines Kameraobjektivs und Films zu spiegeln – helfen CG, realistischer auszusehen, indem sie verhindern, dass das Bild unnatürlich sauber aussieht. Verwenden Sie sehr kleine Werte in den Einstellungen dieser Effekte, denn ein wenig bewirkt viel, aber diese Details helfen wirklich, das kinoreife Gefühl des Bildes zu verkaufen.

Farbkorrektur
Titel

Die Farbkorrektur war entscheidend für die künstlerische Richtung dieser Demo. Wir haben lokalisierte Volumen verwendet, eines für den Bodenbereich und eines näher an der Oberseite der Szene, und eine große Mischdistanz sorgte für einen nahtlosen Übergang von einem Volumen zum nächsten.

Die Farbkorrektur-Überschreibungen von HDRP sind robust und bieten viele Optionen, um die Farben, Sättigung und Helligkeit über Lichter, Mitteltöne und Schatten fein abzustimmen. Bei der Farbkorrektur ist Einfachheit der Schlüssel – passen Sie nur das an, was nötig ist, anstatt alles zu überschreiben und am Ende mit einer übermäßig komplexen Farbkorrektur zu enden.

Wir haben die meisten Farbkorrekturen mit Farbkorrekturen für breite Sättigungs- und Kontrastanpassungen vorgenommen. Als Nächstes haben wir die Effekte Lift, Gamma, Gain und Schattierungen, Mitteltöne, Höhenlichter verwendet, um die Farben zu verschieben und den Bereich anzupassen, und schließlich mit Farbkurven feinere Anpassungen vorgenommen. Um einen schönen Kontrast auf Bodenniveau zu schaffen, haben wir beispielsweise die Schatten in einen wärmeren Ton verschoben im Vergleich zu den kühlen Farbtönen der Mitteltöne und Höhenlichter. Wir haben die Farbkurve verwendet, um die Luminanz-gegen-Sättigung-Kurve zu überschreiben, sodass die Schatten hervorgehoben und entsättigt wurden, um subtile Kontraste zu verstärken.

Erstellen Sie Szenen schneller mit Kitbashing

Diese Demo zu teilen, scheint eine großartige Möglichkeit zu sein, KitBash3D als ersten Bibliothekspartner des Asset Stores willkommen zu heißen, und bietet Künstlern hochwertige Bausteine, um atemberaubende virtuelle Umgebungen in Unity zu schaffen. Wir hoffen, dass Sie die Kraft und das Potenzial des Kitbashings in Ihren eigenen Projekten erkunden werden – daher bieten wir die Snaps- und KitBash3D-Pakete, die in dieser Demo verwendet wurden, zu stark reduzierten Preisen an, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern.

Für kurze Zeit sparen Sie 30–50 % auf die Pakete Cyber Streets, Neo Tokyo 2 und Neo Shanghai von KitBash3D und erhalten 70 % Rabatt auf die drei Snaps Art HD-Pakete in der Demo, Asiatische Wohngebiete, Bauplatz und Science-Fiction-Stadt. Gerade erst angefangen? Probieren Sie das KitBash3D Neo City Mini Kit kostenlos aus, um einen Vorgeschmack darauf zu bekommen, was möglich ist. Wir können es kaum erwarten, Ihre Kitbashing-Kreationen zu sehen.

Erfahren Sie mehr im Unity Asset Store.