Réaliser un design conceptuel rapide grâce au kitbashing

ALITT KHALIQ / UNITYCreative Director
Aug 11, 2020|10 Min
Réaliser un design conceptuel rapide grâce au kitbashing
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Notre petite équipe a rapidement mixé Snaps, KitBash3D et d'autres packages de l'Asset Store pour démontrer ce qu'il est possible de réaliser avec un peu de travail et beaucoup de préfabriqués.

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Le "Kitbashing" consiste à combiner différents actifs pour créer quelque chose d'original et de nouveau. L'idée vient des amateurs de modélisme, qui assemblaient des kits de trains ou d'avions miniatures pour construire leurs propres projets personnalisés. Aujourd'hui, il est populaire dans le monde des effets spéciaux et de la conception de jeux, où des superproductions comme Thunderbirds, 2001 : L'Odyssée de l'espace, et Star Wars Episode IV : A New Hope a mis en avant son potentiel pour créer des univers narratifs riches. Le "kitbashing" permet aux équipes de produire des prototypes et des projets finaux peaufinés beaucoup plus rapidement qu'elles ne le feraient en construisant tout à partir de zéro.

Notre vision pour cette démo était de créer une nouvelle approche d'un environnement de science-fiction en mélangeant un espace lugubre, sombre et humide au niveau du sol, puis en passant à un horizon chaud et sec au fur et à mesure que la caméra s'élève. Nous avons obtenu cette ambiance dramatique dans le pipeline de rendu haute définition (HDRP) d'Unity en assemblant des éléments de Snaps et KitBash3D, un créateur d'éléments haut de gamme avec lequel nous avons travaillé en étroite collaboration pour intégrer des douzaines d'éléments de haute qualité dans le magasin d'éléments d'Unity. Dans ce billet de blog, nous partagerons un aperçu de notre processus de production et mettrons en évidence certains des kits et des effets que nous avons utilisés. Nous espérons que vous repartirez avec quelques idées pour faire passer vos projets et prototypes en kit au niveau supérieur.

La filière kitbashing

Notre production s'est déroulée en trois phases. Tout d'abord, nous avons développé un concept créatif et sélectionné des éléments des bibliothèques Snaps et KitBash3D pour soutenir notre direction artistique. Nous avons ajouté ces paquets à une scène de bibliothèque pour un développement rapide, puis nous avons maquetté une boîte grise avec un éclairage de base. Nous avons divisé le projet en trois scènes, ce qui a permis aux membres de l'équipe de travailler indépendamment sur la toile de fond, l'éclairage et l'environnement principal. Lors de la deuxième phase, nous avons commencé par notre boîte grise, puis nous avons ajouté les éléments KitBash3D et Snaps. Enfin, nous avons peaufiné la démo en ajoutant des mises à jour de l'éclairage, des effets visuels et des shaders.

Nous avons développé ce projet pour créer l'aspect et la sensation d'une bande-annonce de jeu capturée dans le moteur ou d'une cinématique d'ouverture de jeu AAA, ce qui a permis à notre équipe de pousser toutes les caractéristiques visuelles et les paramètres au maximum pour atteindre la qualité et la fidélité. Les niveaux de détail (LOD) sont repoussés ou réglés sur 1, et nous avons utilisé beaucoup de VFX, d'éclairage et de volumes de réflexion planaire. Le rendu avant est activé, ce qui nous permet d'utiliser l'anticrénelage par échantillonnage multiple (MSAA) et l'anticrénelage temporel supplémentaire (TAA). Pour le prototypage, ces options sont faciles à mettre en œuvre et permettent une itération rapide. Le fait de garder notre scène propre nous a également permis de désactiver des éléments coûteux tels que les effets visuels et les réflexions planaires au cours de la production, afin de poursuivre le développement et l'itération rapidement.

Kitbashing assets

Nous avons créé la plupart des décors de l'environnement à l'aide d'un mélange de paquets KitBash3D avec une ambiance de cybercité futuriste et des références visuelles de l'Asie de l'Est. KitBash3D est le premier partenaire de bibliothèque de l'Unity Asset Store, apportant une solide collection d'actifs artistiques 3D de première qualité pour la construction d'environnements virtuels - ils sont également utilisés dans des productions cinématographiques majeures par Disney, Fox, Marvel et HBO, ainsi que par des studios AAA comme Ubisoft, EA et Tencent, ainsi que par des indépendants. Pour notre projet, nous avons utilisé les packages Neo Tokyo 2 et Neo Shanghai pour mettre en scène la scène, puis nous les avons peuplés d'accessoires du package Cyber Streets pour donner à l'environnement un aspect de science-fiction néon.

Boîte grise

Une grande partie de l'avant-plan a été créée à l'aide de Snaps, les propres paquets d'actifs artistiques modulaires à thème d'Unity. Il existe trois types de Snaps : Snaps Prototype, des packages simplifiés conçus pour bloquer rapidement un projet ; Snaps Art, un environnement modulaire et des accessoires pour étoffer votre prototype ; et Snaps Art HD, un art poli en haute résolution de qualité AAA pour ajouter des détails. Nous avons intégré des éléments de trois ensembles Snaps Art HD dans la démo : Résidentiel asiatique, Chantier de construction et Sci-Fi urbain.

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Un bâtiment préfabriqué de l'ensemble Snaps Asian Residential retourné verticalement, dupliqué et décalé pour créer un mur étendu.

Bien que la plupart des éléments utilisés dans la démo proviennent des bibliothèques Snaps et KitBash3D, plusieurs autres modules de l'Asset Store nous ont aidés à obtenir des effets clés. AutoProbe a permis de gagner du temps en automatisant le placement des sondes lumineuses, tandis que Easy Mesh Combiner MT nous a aidés à fusionner les maillages et à définir le point pivot au niveau du maillage. La volée d'oiseaux et le système de particules de mouches ont ajouté des mouvements qui ont donné vie à la scène.

Nous avons importé de nombreux effets visuels directement depuis le projet de démonstration Spaceship, une démo Unity utilisant HDRP et VFX Graph qui regorge d'effets visuels optimisés et prêts pour la production, de qualité AAA, qui peuvent être copiés et utilisés dans des projets. Cette approche nous a permis de commencer rapidement à mettre en œuvre la fumée et les étincelles, que nous avons pu facilement importer à partir de la démo après avoir sélectionné les dépendances. Pour les autres créations de contenu, nous avons utilisé Blender.

Shaders et décalcomanies

Nous avons utilisé le Lit Shader, le Layered Lit Shader et le Decal Shader sur presque tous les matériaux de ce projet, et nous avons créé des shaders personnalisés simples pour les panneaux et les décalcomanies émissives.

Les décalcomanies ajoutent une touche supplémentaire à notre projet. La plupart des effets que nous avons utilisés pouvaient également être obtenus à l'aide de shaders, comme l'accumulation de saleté ou les détails des fissures, mais les décalcomanies constituaient une solution plus rapide pour notre calendrier de production serré, et elles nous permettaient de mieux contrôler l'emplacement.

Les logiciels Snaps et KitBash3D comprennent des éléments graphiques tels que des graffitis, des panneaux de signalisation et des publicités, qui peuvent être transformés en décalcomanies. Les matériaux de l'emballage étant fournis avec des normales et des canaux alpha, la création de décalcomanies projetées n'a été qu'une question d'insertion de textures dans le nuanceur de décalcomanies.

Nous avons créé différents matériaux de décalcomanie pour donner plus de profondeur à notre scène. Nous les avons utilisés pour les flaques d'eau, les graffitis, la saleté et la signalisation, en jouant parfois avec les niveaux d'opacité et l'ordre de tri pour permettre aux graffitis et à la saleté de s'afficher au-dessus d'une couche de décalcomanie.

Autocollants

Les flaques d'eau ont été créées sous forme de décalcomanies à l'aide du Shader Graph. Cela a nécessité un contrôle du placement et l'introduction d'un élément aléatoire pour briser les tuiles répétitives. Le shader prend trois formes de flaques d'eau générées, puis passe d'un masque à l'autre en fonction de sa position dans le monde pour donner aux flaques d'eau une forme aléatoire, et il y a des contrôles supplémentaires pour nous permettre d'ajuster les valeurs pour la douceur, la forme, la couleur et l'opacité des flaques d'eau.

Nous avons ajouté plus de vie à la scène en tirant des effets visuels d'outils de démonstration. La fumée et les étincelles ont été adaptées à partir du Visual Effect Graph Demo, tandis que le cœur de l'hologramme provient du projet Visual Effects Graph Samples d'Unity. Le modèle d'hologramme utilise une caméra basée sur la profondeur pour le rendu, de sorte que vous pouvez projeter n'importe quelle ressource correctement étiquetée - nous avons créé quelques personnages de base et une animation en boucle rapide.

Éclairage

L'éclairage est essentiel à l'ambiance et à la composition que nous souhaitions pour cette démo. Le projet ayant été rendu comme une cinématique hors ligne, nous nous sommes concentrés sur l'obtention d'une atmosphère et de transitions de couleurs adaptées à notre récit, plutôt que sur des questions d'optimisation. Nous avons travaillé sur l'éclairage en même temps que nous créions l'environnement au cours de nombreuses itérations, mais la structure compartimentée de la scène nous a permis de jouer avec différentes idées d'éclairage et d'y revenir rapidement.

L'éclairage dans le HDRP

Le HDRP fournit des outils et des paramètres qui nous permettent de pousser le réalisme de la scène - des détails tels que l'attribution aux enseignes au néon et aux panneaux d'affichage d'un matériau émissif pour les contributions à l'éclairage indirect, ainsi que des lumières en temps réel qui apportent une couche d'éclairage spéculaire aux objets à proximité. Nous avons utilisé les paramètres de filtrage d'ombres les plus élevés disponibles dans HDRP, ainsi que des effets d'espace d'écran tels que les ombres de contact et l 'occlusion ambiante d'espace d'écran (SSAO) pour étoffer les détails de la scène.

Le brouillard volumétrique et les volumes de densité ont été utilisés pour unifier les éléments de la scène et créer de la profondeur. Le HDRP permet des réglages de brouillard volumétrique de haute qualité pour obtenir des résultats fluides, mais comme cette démo a été créée comme une cinématique rendue hors ligne, nous avons également "triché" en plaçant des lumières ponctuelles près de certains des néons les plus proéminents pour augmenter artificiellement l'effet volumétrique local.

Dans l'éditeur
Post Processing et polissage

Voici quelques-unes des fonctionnalités du HDRP et des effets de post-traitement que nous avons utilisés pour créer les touches finales de notre démo.

Réflexions
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Nous avons placé des captures de reflets dans toute la scène pour rendre les surfaces métalliques et en verre réfléchissantes, tandis que les reflets planaires sur les flaques d'eau et les sols brillants reflétaient les détails de la scène environnante. Le HDRP et les réflexions planaires permettent des captures jusqu'à 8K, tandis que les systèmes de calques et de cullings offrent la flexibilité nécessaire pour définir ce qui sera capturé sur ces réflexions. Nous avons utilisé le système de calques pour créer des résultats propres avec des caméras mobiles et des réflexions planaires mises à jour à chaque image.

Quelques lumières spéculaires ont été ajoutées pour créer des reflets autour de certains des accessoires les plus accrocheurs de la scène, les rendant plus proéminents par rapport à l'arrière-plan tout en les plaçant de manière à conduire subtilement l'œil vers des points clés de la scène.

Volumes et effets visuels
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Nous avons utilisé le système de volume de HDRP tout au long de la scène, à la fois pour contrôler les effets de l'espace-écran et pour l'étalonnage localisé. Nous avons contrôlé les principales dérogations génériques dans la scène sous le volume global de Post Processing, de sorte que ces paramètres sont conservés en un seul endroit central. Ce réglage global du volume a rendu le système plus facile à gérer, en particulier pour les effets qui ne changent pas beaucoup dans les différentes régions de la scène et qui peuvent être contrôlés par une seule valeur, notamment l'aberration chromatique, l'occlusion ambiante, le brouillard, l'efflorescence, le grain de film et la vignette.

Les effets d'écran tels que le grain de film, la vignette et l'aberration chromatique - tous conçus pour refléter les imperfections d'un objectif de caméra et d'un film - aident les images de synthèse à paraître plus réalistes en empêchant l'image de paraître anormalement propre. Utilisez de très petites valeurs dans les paramètres de ces effets, car un peu suffit, mais ces détails contribuent réellement à donner à l'image un aspect cinématographique.

L'étalonnage des couleurs
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L'étalonnage des couleurs était essentiel pour la direction artistique de cette démo. Nous avons utilisé des volumes localisés, l'un pour la zone du sol et l'autre plus proche du sommet de la scène, et une grande distance de fusion a permis de passer d'un volume à l'autre de manière transparente.

Les options d'étalonnage des couleurs du HDRP sont robustes et offrent de nombreuses possibilités de réglage des couleurs, de la saturation et de la luminance dans les hautes lumières, les tons moyens et les ombres. Dans l'étalonnage des couleurs, la simplicité est la clé - ne réglez que ce qui est nécessaire, plutôt que de tout écraser et d'aboutir à un étalonnage trop complexe.

Nous avons effectué la majeure partie de l'étalonnage en utilisant Color Adjustments pour les ajustements de saturation et de contraste. Ensuite, nous avons utilisé les effets Lift, Gamma, Gain et Ombres, Demi-teintes, Hautes lumières pour modifier la couleur et ajuster la gamme, puis nous avons procédé à des ajustements plus minutieux à l'aide des courbes de couleur. Pour créer un contraste intéressant au niveau du sol, par exemple, nous avons modifié la couleur des ombres pour obtenir un ton plus chaud par rapport aux tons froids des tons moyens et des hautes lumières. Nous avons utilisé la courbe de couleur pour remplacer la courbe de luminance et de saturation, de sorte que les ombres ont été sélectionnées et désaturées pour accentuer les contrastes subtils.

Créer des scènes plus rapidement grâce au kitbashing

Le partage de cette démo semble être une excellente façon d'accueillir KitBash3D en tant que tout premier partenaire de bibliothèque de l'Asset Store, offrant aux artistes des blocs de construction de première qualité pour créer des environnements virtuels époustouflants dans Unity. Nous espérons que vous explorerez la puissance et le potentiel du kitbashing dans vos propres projets. C'est pourquoi nous proposons les kits Snaps et KitBash3D utilisés dans cette démo à des prix très avantageux pour vous aider à démarrer.

Pour une durée limitée, économisez 30 à 50 % sur les packs Cyber Streets, Neo Tokyo 2 et Neo Shanghai de KitBash3D, et obtenez 70 % de réduction sur les trois packs Snaps Art HD de la démo, Asian Residential, Construction Site et Sci-Fi Urban. Vous débutez ? Essayez gratuitement le KitBash3D Neo City Mini Kit pour vous faire une idée de ce qui est possible. Nous sommes impatients de voir vos créations de kitbashing.

Pour en savoir plus, consultez le magasin d'actifs d'Unity.