Реализация быстрого концептуального дизайна с помощью китбашинга

ALITT KHALIQ / UNITYCreative Director
Aug 11, 2020|10 Мин
Реализация быстрого концептуального дизайна с помощью китбашинга
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Наша небольшая команда быстро собрала Snaps, KitBash3D и другие пакеты из Asset Store, чтобы продемонстрировать, что можно достичь с помощью немного работы и множества префабов.

Текст

«Китбашинг» — это сочетание различных активов для создания чего-то оригинального и нового. Идея пришла от моделистов-любителей, которые комбинировали модели поездов или самолетов, чтобы создать свои собственные проекты. Сегодня это популярно в мире спецэффектов и игрового дизайна, где блокбастеры, такие как Громовержцы, 2001: Космическая одиссея и Звездные войны Эпизод IV: Новая надежда указали на его потенциал для создания богатых повествовательных миров. Китбашинг позволяет командам производить прототипы и отшлифованные финальные проекты гораздо быстрее, чем если бы они строили все с нуля.

Наша концепция для этой демонстрации заключалась в том, чтобы создать свежий взгляд на научно-фантастическую среду, смешивая мрачное, темное и влажное пространство на уровне земли, а затем переходя к теплому, сухому горизонту по мере подъема камеры. Мы достигли этого драматического настроения в Высококачественном рендер-пайплайне (HDRP) Unity, комбинируя активы из Snaps и KitBash3D, премиум-креатора активов, с которым мы тесно работали, чтобы добавить десятки их высококачественных пакетов в Unity Asset Store. В этом блоге мы поделимся обзором нашего производственного процесса и выделим некоторые из наборов и эффектов, которые мы использовали. Мы надеемся, что вы уйдете с несколькими идеями, чтобы поднять ваши китбашинг-проекты и прототипы на новый уровень.

Процесс китбашинга

Наше производство развивалось в три этапа. Сначала мы разработали креативную концепцию и определили активы из библиотек Snaps и KitBash3D, чтобы поддержать наше художественное направление. Мы добавили эти пакеты в библиотечную сцену для быстрого развития, а затем смоделировали серый ящик с базовым освещением. Мы разделили проект на три сцены, что позволило членам команды работать независимо над фоном, освещением и основной средой. На втором этапе мы начали с нашего серого ящика, затем заменили активы KitBash3D и Snaps. Наконец, мы отшлифовали демонстрацию, добавив освещение, VFX и обновления шейдеров.

Мы разработали этот проект, чтобы создать внешний вид и ощущение игрового трейлера, захваченного в движке, или AAA-вступительной кинематографической сцены, что позволило нашей команде максимально использовать все визуальные функции и настройки для достижения качества и точности. Уровни детализации (LOD) установлены на 1, и мы использовали много VFX, освещения и объемов планарного отражения. Прямое рендеринг включен, что позволяет нам использовать Мультисэмплирование с антиалиасингом (MSAA) и дополнительный временной антиалиасинг (TAA). Для прототипирования эти опции легко реализовать и они позволяют быстро итерации. Сохранение чистоты нашей сцены также позволяет отключать дорогие элементы, такие как VFX и планарные отражения во время производства, чтобы мы могли продолжать быстро развивать и итерации.

Китбашинг активов

Мы создали большую часть потрясающего фона окружения, используя смесь пакетов KitBash3D с футуристической кибер-городской атмосферой и визуальными ссылками на Восточную Азию. KitBash3D является первым библиотечным партнером Unity Asset Store, предлагая обширную коллекцию премиум 3D художественных активов для создания виртуальных окружений – они также используются в крупных кинопроектах Disney, Fox, Marvel и HBO, а также AAA-студиями, такими как Ubisoft, EA и Tencent, а также инди-разработчиками. Для нашего проекта мы использовали пакеты Нео Токио 2 и Нео Шанхай для постановки сцены, а затем заполнили их реквизитом из пакета Кибер Улицы, чтобы придать окружению острый неоновый научно-фантастический вид.

Серый боксинг

Большая часть переднего плана была создана с использованием Snaps, собственных пакетов Unity с тематическими модульными художественными активами. Существует три потока Snaps – Snaps Prototype, упрощенные, модульные пакеты, предназначенные для быстрого блокирования проекта; Snaps Art, модульные активы окружения и реквизита для доработки вашего прототипа; и Snaps Art HD, полированные, AAA-качества высококачественные художественные работы для добавления деталей. Мы интегрировали элементы из трех пакетов Snaps Art HD в демонстрацию, Азиатское Жилое, Строительная Площадка и Научно-Фантастический Городской.

Текст
Префаб здания из пакета Snaps Asian Residential перевернут вертикально, дублирован и смещен, чтобы создать удлиненную стену.

Хотя большинство активов, использованных в демонстрации, пришли из библиотек Snaps и KitBash3D, несколько других пакетов Asset Store помогли нам достичь ключевых эффектов. AutoProbe сэкономил время, автоматизировав размещение световых проб, в то время как Easy Mesh Combiner MT помог нам объединить сетки и установить точку поворота на уровне сетки. Стая Птиц и Система Частиц Лета добавили движение, которое оживило сцену.

Мы импортировали много VFX непосредственно из Демо Проекта Космического Корабля, демо Unity, использующего HDRP и VFX Graph, который переполнен VFX AAA-качества, готовыми к производству и оптимизированными, которые можно копировать и использовать в проектах. Этот подход дал нам быстрое начало для реализации дыма и искр, которые мы могли легко импортировать из демо после выбора зависимостей. Для другого создания контента мы использовали Blender.

Шейдеры и декали

Мы использовали Lit Shader, Layered Lit Shader и Decal Shader на почти всех материалах в этом проекте, и мы создали простые пользовательские шейдеры для эмитирующих знаков и декалей.

Декали добавляют дополнительный слой полировки в наш проект. Многие эффекты, для которых мы их использовали, также могли быть достигнуты с помощью шейдеров, таких как накопление грязи или детали трещин, но декали были более быстрым решением для нашего жесткого производственного графика, и они дали нам больше контроля над размещением.

Оба пакета Snaps и KitBash3D включают графические элементы, такие как граффити, утилитарные знаки и реклама, которые можно превратить в декали. Материалы пакета пришли с нормалями и альфа-каналами, поэтому создание проекционных декалей было просто вопросом подключения текстур к Decal shader.

Мы создали несколько различных материалов декалей, чтобы придать нашей сцене большую глубину. Мы использовали их для луж, граффити, грязи и знаков, иногда играя с уровнями непрозрачности и порядком сортировки, чтобы позволить граффити и грязи отображаться над слоем декалей.

Лужи были созданы как декали с использованием Shader Graph. Это требовало контроля размещения и введения случайности, чтобы разбить повторяющуюся плитку. Шейдер брал три сгенерированные формы луж, затем интерполировал между каждой маской в зависимости от ее мирового положения, чтобы придать лужам случайную форму, и были дополнительные элементы управления, позволяющие нам настраивать значения для гладкости, формы, цвета и непрозрачности луж.

Мы добавили больше жизни в сцену, используя VFX из демонстрационных инструментов. Дым и искры были адаптированы из Spaceship Demo, в то время как мы взяли ядро голограммы из проекта Unity Visual Effects Graph Samples. Модель голограммы использует камеру на основе глубины для рендеринга, поэтому вы можете проецировать любой правильно помеченный актив – мы создали несколько базовых персонажей и быструю зацикленную анимацию.

Освещение

Освещение имеет решающее значение для настроения и композиции, которые мы хотели для этой демонстрации. Поскольку проект был отрендерен как оффлайн-кинематограф, мы сосредоточились на достижении правильной атмосферы и цветовых переходов для нашего повествования, а не на вопросах оптимизации. Мы работали над освещением одновременно с созданием окружения через множество итераций, но компартментализированная структура сцены позволила нам играть с различными идеями освещения и быстро их итераировать.

Освещение в HDRP

HDRP предоставляет инструменты и параметры, которые позволяют нам повысить реализм сцены – детали, такие как предоставление неоновым знакам и рекламным щитам эмитирующего материала для косвенных световых вкладов, а также источники света в реальном времени, которые добавляют слой спекулярного освещения к близлежащим объектам. Мы использовали самые высокие настройки фильтрации теней, доступные в HDRP, наряду с эффектами экранного пространства, такими как Contact Shadows и Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), чтобы дополнить детали сцены.

Объемный туман и объемы плотности использовались для объединения элементов сцены и создания глубины. HDRP позволяет настраивать высококачественные объемные эффекты тумана для достижения плавных результатов, но поскольку эта демонстрация была создана как оффлайн-рендеринг, мы также "обманули", разместив точечные источники света рядом с некоторыми из более заметных неоновых вывесок, чтобы искусственно усилить локальный объемный эффект.

В редакторе
Постобработка и полировка

Это некоторые из функций HDRP и эффектов постобработки, которые мы использовали для создания завершающих штрихов нашей демонстрации.

Отражения

Мы разместили захваты отражений по всей сцене, чтобы металлические и стеклянные поверхности отражали, в то время как планарные отражения на лужах и блестящих полах отражали детали окружающей сцены. HDRP и планарные отражения позволяют захватывать до 8K, в то время как системы слоев и отсечений предлагают гибкость в определении того, что будет захвачено на этих отражениях. Мы использовали систему слоев для создания чистых результатов с движущимися камерами и планарными отражениями, которые обновлялись каждый кадр.

Несколько светильников только для спекулярного освещения были добавлены для создания ободков вокруг некоторых из более привлекательных объектов в сцене, делая их более заметными на фоне и направляя взгляд к ключевым точкам в сцене.

Объемы и визуальные эффекты

Мы использовали систему объемов HDRP по всей сцене, как для управления эффектами в пространстве экрана, так и для локализованной цветокоррекции. Мы контролировали основные общие переопределения в сцене под Глобальным объемом постобработки, так что эти настройки хранятся в одном центральном месте. Эта настройка глобального объема упростила управление системой, особенно для эффектов, которые не меняются сильно в разных регионах сцены и могут контролироваться одним значением, включая хроматическую аберрацию, амбиентное затенение, туман, сияние, пленочный шум и виньетирование.

Экранные эффекты, такие как пленочный шум, виньетирование и хроматическая аберрация – все они предназначены для имитации недостатков объектива камеры и пленки – помогают CG выглядеть более реалистично, предотвращая слишком чистый вид изображения. Используйте очень маленькие значения в настройках этих эффектов, потому что немного значит много, но эти детали действительно помогают создать кинематографическое ощущение изображения.

Цветокоррекция
Заголовок

Цветокоррекция была важна для художественного направления этой демонстрации. Мы использовали локализованные объемы, один для области земли и один ближе к верхней части сцены, а большое расстояние смешивания сделало переход от одного объема к другому плавным.

Переопределения цветокоррекции HDRP надежны и предлагают множество вариантов для тонкой настройки цветов, насыщенности и яркости по светлым, средним и темным тонам. В цветокоррекции простота является ключом – настраивайте только то, что необходимо, а не переопределяйте все и не заканчивайте с чрезмерно сложной градацией.

Мы сделали большую часть цветокоррекции, используя Коррекция цвета для широких настроек насыщенности и контраста. Затем мы использовали эффекты Подъем, Гамма, Увеличение и Тени, Средние тона, Светлые тона для изменения цвета и настройки диапазона, в конце концов, сделав более мелкие настройки с помощью Цветовые кривые. Чтобы создать хороший контраст на уровне земли, например, мы изменили цвет теней на более теплый тон по сравнению с холодными оттенками средних тонов и светлых тонов. Мы использовали цветовую кривую, чтобы переопределить кривую Яркость против Насыщенности, так что тени были выделены и десатурированы для усиления тонких контрастов.

Создавайте сцены быстрее с помощью китбашинга

Поделиться этой демонстрацией кажется отличным способом приветствовать KitBash3D как первого библиотечного партнера Asset Store, предоставляя художникам премиум строительные блоки для создания потрясающих виртуальных сред в Unity. Мы надеемся, что вы исследуете силу и потенциал китбашинга в своих проектах – поэтому мы предлагаем пакеты Snaps и KitBash3D, использованные в этой демонстрации, по большим скидкам, чтобы помочь вам начать.

В течение ограниченного времени, сэкономьте 30–50% на пакетах Кибер Улицы, Нео Токио 2 и Нео Шанхай от KitBash3D, и получите 70% скидку на три пакета Snaps Art HD, использованные в демонстрации, Азиатское Жилое, Строительная Площадка и Научно-фантастический Городской. Только начинаете? Попробуйте KitBash3D Мини-набор Нео Город бесплатно, чтобы получить представление о том, что возможно. Мы не можем дождаться, чтобы увидеть ваши творения в китбашинге.

Узнайте больше в Unity Asset Store.